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Alone in the Dark

Bitte hypen!

Es ist schwer zu sagen, wie „Hype“ entsteht. Jeder kennt unzählige Beispiele für diese Sorte Internet-Rauschen, irgendwo zwischen ehrlicher, aber fiebriger Vorfreude und grundlos-sklavischem Fanboy-tum. Aber wirklich nachvollziehen kann man Hype in den wenigsten Fällen. Zu selten erwischt diese Welle flammender Verehrung jene Games, die es verdient hätten (*hust*Psychonauts*hust*) und zu oft gehen einem die Vorschuss-Fanboys in einschlägigen Foren schlimmer auf den Senkel, als die holprigen Schlagzeug-Gehversuche des gepiercten Knilches von Nebenan.

Wichtig für das Entstehen eines Hypes scheint jedenfalls zu sein, dass niemand das „Objekt“ tatsächlich gespielt haben darf und dass im Idealfall noch Jahre, mindestens aber Monate bis zum eigentlichen Release in Land ziehen. Das, und noch viel mehr, erfüllt Alone in the Dark mit Bravour – und trotzdem scheint es das Internet nicht zu interessieren.

Edward Carnby. Allein. Und im Dunkeln. Was will man mehr?

Vielleicht liegt es daran, dass sich Ataris Ankündigungen von „Real-World-Rules“, täuschend echter Feuer- und Physiksimulation und einem, mit echter Hollywood-Power erzeugtem Episodenformat ein bisschen zu gut anhören, um wahr zu sein. Ich habe also nicht allzu viel erwartet, als ich mich auf der Games Convention, im Hellen und nicht wirklich allein, von dem Potential Edward Carnbys zweiter Renaissance (nach der mittelprächtigen Dreamcast-Variante) überzeugen konnte. Zu sagen, die Präsentation der Eden Games (Test Drive Unlimited) Zuständigen Hervé Sliwa und Nour Polloni hätte mich beeindruckt, wäre ein böser Tritt in die Weichteile des neuen Alone in the Dark. Es hat allen Anwesenden schlichtweg die Schuhe ausgezogen.

Ein Titel, den ich in meinem Notizbüchlein nüchtern unter “mal angucken“ notiert hatte, wurde innerhalb von einer 30 Minuten währenden Präsentation zu meinem persönlichen Spiel der Messe. Weder Grafik, noch Story oder Sound haben zu diesem Urteil beigetragen, sondern schlicht und einfach die Art, wie der Charakter mit seiner Umgebung und seinen Werkzeugen interagierte: Einen ähnlichen Effekt hatten auf mich nur die ersten Videos von Half-Life 2 – und wie dessen Physik, dessen gusseisern solide Spielwelt und die in Teilen zerstörbare Umgebung das Gesicht der Videospiele verändert haben, nun ja, das ist Geschichte.

Die Story hütet Eden noch wie ein Staatsgeheimnis. Fest steht, dass mit Lorenzo Carcaterra ein hochkarätiger Drehbuchautor am Werke ist.

Dazu muss man wohl sagen, dass Alone in the Dark natürlich ein völlig anderes Spiel ist. Seine Welt gehorcht hingegen denselben Gesetzen, die Half-Life 2 anno 2004 salonfähig machte. Damit gibt man sich bei Eden Games aber nicht zufrieden und entwickelt diese Design-Philosophie, Spiele logischer und realer ticken zu lassen, noch weiter. Dazu gehören neben einer Spielwelt, die ein glaubwürdiges Feedback auf die Handlungen des Spielers gibt, auch die Werkzeuge, mit denen der User ins Geschehen eingreifen kann.

„Wir haben über dreißig Gegenstände im Spiel, die sich untereinander kombinieren lassen“ erklärt Hervé Sliwa, Lead Designer bei Eden Games. Das weckt zunächst einmal Assoziationen an das goldene Adventure-Zeitalter, als man in Day of the Tentacle oder eben dem ersten Alone in the Dark bestimmte Items an vorgegebenen Stellen zur Lösung von Rätseln „miteinander benutzte“, passiert auf Xbox 360, PC und PS3 aber jederzeit, analog und überaus fließend. Beispiele? Sehr Gern.

Wir blicken über Edward Carnby’s Schulter einen Korridor hinunter, der in etwa so gut ausgeleuchtet ist wie das Spielzimmer unserer werten Tanja – also gar nicht (Anm.: Gefeuert?). Nour Polloni erläutert die Situation: „Die Batterien unserer Taschenlampe sind leer, also benutzen wir die Phosphor-Flares.“ Edward Carnby schlägt in diesem Moment seinen Mantel auf und schaut an seiner Brust herunter. Aus der Ego-Perpektive können wir nun deutlich die Inhalte seiner zahlreichen Taschen und Halfter inspizieren und müssen uns wundern, wie detailversessen man sein muss, ein derart schönes Inventar in sein Spiel zu integrieren.

Wie angekündigt wählt der übernatürliche Ermittler eines der Leuchtstoff-Knicklichter, um es anschließend in das gähnende Schwarz zu schleudern. Ein fahlgrünes Licht erhellt in einigen Metern Entfernung die am Boden liegende Leiche eines Polizisten. Anscheinend befinden wir uns in der Kanalisation.

Über den Autor

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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