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Eurogamer Create: Solar System

Das Game Producing

Ein entscheidender Bestandteil der Sprints sind neben den oben erwähnten, nutzbaren Einzelteilen die vielfältigen Meetings, um das gesamte Team auf dem Laufenden zu halten. Um nicht zu viel Zeit in Meetings zu verschwenden, werden diese auf kurze Zeiträume beschränkt. Das tägliche Scrum-Meeting dauert zum Beispiel nur 15 Minuten, größere Sprint-Meetings, zum Anfang und zum Ende, dauern dagegen einen Tag. Meist vier Stunden mit den Product Ownern und vier Stunden mit dem Team. Wichtig ist neben der aktuellen Koordination auch ein Sprint Review. Dort trifft sich das Team und spricht über den letzten Sprint, zeigt Probleme auf und spricht über mögliche Verbesserungen.

Die einzelnen Sprintziele entstehen dabei aus dem Game Plan und münden am Ende einer längeren Phase in den größeren Milestones. Das können Prototypen, Alpha- und Beta-Versionen sein. Die Milestones und alle größeren Sprint-Bestandteile werden im Product Backlog gesammelt. Außerdem gibt es noch einen Sprint Backlog, der alle Aufgaben im aktuellen Sprint zusammenfasst. Mit einem Burn Down Chart wird ständig aktuell angezeigt, welche einzelnen Tasks des Sprints schon erledigt wurden und welche noch anstehen. Auch hier kann sehr detailliert verfolgt werden, in welchem Team und bei welchem Feature es Probleme gibt. Ein Vorteil, der in der Planung Gold wert ist.

Scrum und Producing bei Solar System

Das Producing von Solar System ist natürlich ein Sonderfall. Ohne Budget ist Zeit und Können der einzige limitierende Faktor. Das Abgabedatum wurde dabei von der Uni festgelegt. Gestartet wurde die Entwicklung Mitte Januar, ein lauffähiger Prototyp mit mindestens einem spielbaren Level sollte Ende Februar abgegeben werden. Für die eigentliche Entwicklung wurden so vier Wochen angesetzt. Außerdem für das Testing weitere zwei Wochen. Die einzelnen Sprints sollten hier nur eine Woche dauern. Schon früh wurde dabei klar, dass es nicht einfach wird, diesen Zeitrahmen einzuhalten. Nicht bei allen Sprints wurden die Ziele erreicht und auch bei der Priorisierung gab es immer wieder mal Probleme.

Zum Teil wurde die eigentliche Spiellogik zu spät eingebaut oder es kamen einige Teams nicht mit ihren Aufgaben zurecht. Auch die Dauer der Sprint-Meetings war oft zu hoch. Gerade bei so kurzen Sprint-Zeiten fressen lange Sitzungen natürlich Arbeitszeit auf. Den Scrum-Master übernahm Florian Häckh. Er konnte sich sowohl mit Thomas Langhanki als auch mit einem erfahrenen Scrum-Master beraten. Als Product Owner wurden neben den Dozenten auch die zwei Designer und Konzept-Entwickler Marlon Lettow und Mirko Wolter definiert. Sie überwachen ihre Vision und versuchen dafür zu sorgen, dass wichtige Elemente nicht untergehen. Lead Artist wurde Stefan Henke, Lead Developer Eugen Belozerov. Sie versuchen, die einzelnen Departments zielgerecht auf die Tasks zu verteilen. Unter den Bildern findet ihr auch eine komplette Teamliste.

Im ersten Sprint vom 17. bis zum 21. Januar wurde auch noch stark am Game-Design-Dokument und der eigentlichen Spiellogik gearbeitet. Außerdem entstanden erste 3D-Modelle und ein lauffähiges Sonnensystem, das ihr letzte Woche bewundern konntet. Außerdem ging es hier um grundlegende Dinge wie die Kamera-Steuerung, das Interface-Konzept und die Implementierung der Maus-Steuerung. Der zweite Sprint vom 24. bis zum 28. Januar konzentrierte sich auf einfache Interface-Elemente (Hauptmenü) und die Implementierung der Spiellogik. Das Ziel war hier, zum Ende der Woche eine zumindest rudimentär lauffähige Version zu erstellen. Außerdem wurden viele Assets erstellt, zum Beispiel komplexere 3D-Modelle der Planeten oder Ingame-Interface-Designs.

In Woche 3 konzentrierte sich die Entwicklung immer mehr auf das Aussehen des Spiels. Die Studenten bauten erste Partikel-Effekte, eine erste Interface-Version und die Bewegung der Planeten auf den Bahnen ein. Durch übrig gebliebene Tasks aus der Vorwoche gelang es aber auch in dieser Woche nicht, alle Ziele zu erreichen. Aktuell steht in Woche 4 deshalb noch mehr Arbeit an. Theoretisch soll diesen Freitag das Spiel Feature-komplett sein, also alle Bestandteile enthalten, damit man nächste Woche in das Testing einsteigen kann. Noch in der Entwicklung sind aktuell zum Beispiel die Defensiv-Fertigkeiten, die Texte für das Hilfefenster, Buttons mit Symbolen und Schnee-Planet-Texturen. In der Bildergalerie findet ihr einige Beispiele von Assets, die in den letzten drei Wochen erstellt wurden.

Nächste Woche geht es um die eigentliche Produktion, die Programmierung und die Game-Engine anhand von Unity. Außerdem präsentiere ich euch die Ergebnisse der Umfrage. Danach geht es um Art und Sound und zum Schluss um das Testing. Hier werdet ihr dann selbst Hand anlegen können. Wer Interesse hat, bitte direkt anschreiben: kristian@eurogamer.de.

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