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RAGE

Etwas verunsichert

Und auch zwei weitere Neuerungen konnten auf den ersten Blick nicht sonderlich begeistern. Auf dem Event wurden auch erstmals die Multiplayer-Funktionalitäten vorgestellt. Einen klassischen Versus-Modus gibt es erst einmal nicht. Stattdessen dürft ihr in der Combat Rally mit Fahrzeugen ran und im Koop-Modus zu zweit Spezialmissionen bestreiten. Tim Willist betonte, dass dies eben kein angetackertes Mehrspieler-Add-On sein soll, aber genau danach sah es zumindest anfänglich aus. Ihr fahrt mit sechs Spielern auf unterschiedlichen Karten und in unterschiedlichen Spielmodi um die Wette.

Da die Fahrzeuge mit Waffen ausgerüstet sind, entsteht ein Spielgefühl irgendwo zwischen WipEout, Mario Kart und Twisted Metal. Es gibt kein enges Flaggensystem, sondern spezielle Rally-Punkte, die dynamisch auf der Strecke verteilt werden. Wer diese zuerst einsammelt, bekommt Punkte, der Rest muss ihm diese abjagen. Vor dem Gefecht wählt ihr Fahrzeug, Perks und Ausrüstung aus, schaltet weitere mit zusätzlichen Teilnahmen beziehungsweise mit steigendem Level frei. Unterm Strich ist das vielleicht besser als ein 08/15-Deathmatch-Modus, richtig umgehauen hat mich das aber nicht.

Der Koop-Modus sah da schon deutlich spannender aus. Anstatt einfach die Kampagne gemeinsam zu bestreiten, bekommt ihr spezielle Level vorgesetzt, die mehr von der Hintergrundgeschichte erzählen. Was in der Geschichte mit einem Nebensatz erklärt wird, wächst hier zu einer ausgewachsenen Mission heran. Zum Beispiel müsst ihr in der gezeigten Mission einen Banditen-Clan aus der Stadt Wellsprings jagen. In der Story ist die Stadt schon befreit und relativ friedlich. Im Splitscreen-Modus und online bieten die Gegner euch dagegen einen knallharten Kampf.

Diese fiesen Mutanten stürzen sich in den Monster-Bash-Arena-Gefechten auf euch.

Ihr trefft auf gepanzerte Feinde, die man nur an der Rückseite verletzten kann, schlagt euch mit springenden Nahkämpfern herum und gebt dabei ständig eurem Kollegen Feuerschutz. Wurde euer Partner tödlich getroffen, könnt ihr ihn wiederbeleben. Willits und seine Kollegen scheiterten dabei mehrmals an der brutalen Gegenwehr. Das Ganze scheint also kein Zuckerschlecken zu sein. Etwas enttäuschend war dagegen die Länge. Gerade mal 15 bis 30 Minuten seid ihr in den Mini-Missionen unterwegs. Und lediglich acht Stück wird es geben. Das geht auch deutlich besser, siehe Borderlands.

Doch genug gemeckert. Nach der wirklich ausgiebigen Präsentation durften wir endlich selbst ran. Fünf wirklich abwechslungsreiche, aber eben auch zusammenhangslose Abschnitte konnten wir usprobieren. Und die meiste Zeit machte das Geballer, trotz des für meinen Geschmack zu linearen Leveldesigns, eine Menge Spaß. In einem ersten Abschnitt galt es, Autoteile für ein eigenes Rennfahrzeug zu besorgen. Dazu machten wir uns mit dem Held auf in Richtung Gangster-Hauptquartier. Eine Truppe Motor-Freaks mit britischen Gesichtstattoos besitzt den nötigen Nachschub. Also rauf auf das Quad, durch einen relativ engen Canyon hindurch zu einem verfallenen Gebäude. Die Steuerung des Fahrzeugs ging soweit in Ordnung, könnte für meinen Geschmack aber noch etwas knackiger sein. Die Strecke ist zumindest an dieser Stelle viel zu linear, da das Ganze aber zu Beginn der Kampagne spielt, ist das ganz sicher noch kein Beinbruch.

Erstklassiges Design, brutale Weitsicht: Ingame gab es bei diesem Panorama aber noch Textur-Ladeprobleme.

Unübersichtlich und verwirrend wird es dagegen in den Räumlichkeiten der Schrauber-Gang. Aktuell gibt es noch keine Mini-Map, um sich zu orientieren. In den meisten Situationen ist das kein Problem, schließlich sind die Areale sehr linear aufgebaut. Doch manchmal ist unklar, wo es weitergeht. Alles ist sehr verwinkelt und man kann zum Beispiel nicht über niedrige Mauern hüpfen. Auch verschlossene Türen stellen einen immer wieder vor Probleme.

Immerhin muss man nicht mehr die passende Schlüsselkarte suchen, sondern aus herumliegendem Schrott einen so genannten Lockgrinder zusammenbasteln. Dieses Ding frisst sich praktisch durch die Tür und macht so den Weg in den nächsten Abschnitt frei. Außerdem konnte ich mich gleich in diesem ersten Abschnitt davon überzeugen, dass Trefferfeedback, Waffensounds und Handling in Ordnung gehen. Sah auf der großen Leinwand einfach deutlich langweiliger aus. Außerdem konnte ich hier selbst zum ersten Mal den Spinnenroboter einsetzen. Das wackelige, KI-gesteuerte Ding machte zwar wenig Schaden, lenkte die Gegner aber lange genug ab, damit ich sie mit der Schrotflinte aus den Latschen ballern konnte.