Deus Ex: Human Revolution - New Detroit

Teil 1: Ein Blick in die Stadt

Hinweis: Benötigt ihr Hilfe beim Schleichen? In unserer Komplettlösung zu Deus Ex: Human Revolution werdet ihr fündig.

Das hat man nun davon: Da gibt man euch die Möglichkeit, Fragen zu stellen, und dann macht ihr das auch noch. Diese Gelegenheit habt ihr übrigens heute und morgen noch. Ansonsten wird das fast schon eine Deus-Ex-Woche. Heute erzähle ich euch ein wenig über die Stadt New Detroit, morgen wird dann die Cyberware und ihre Möglichkeiten in aller Ausführlichkeit behandelt und am Freitag gibt es dann die Antworten auf all eure Fragen.

Eine geschickte Dosierung ist es, die Eidos und Square Enix sich da ausgedacht haben. Immer ein wenig mehr, nie zu viel. Erst ein Trailer, dann Spielszenen, das Hands-On in einem einzelnen Level folgte und nun ein gesamter Abschnitt in New Detroit. Das ist zwar leider nicht wie erhofft das ganze Spiel, aber etwas muss ja auch noch für den Test bleiben. Dieser eine Stadt-Hub reicht aber aus, um einen guten Eindruck zu bekommen, wie diese sich in Deus Ex: Human Revolution anfühlen.

Ich fange mal mit ein paar Worten zu New Detroit im Allgemeinen an. Der erste Eindruck entscheidet häufig genug und hier heißt er: Treffer. Man tritt aus dem Gebäude des Megakonzerns und wird sprichwörtlich vom Neon-Logo auf dem firmeneigenen Platz geblendet, bevor sich die Augen an das ewige Dunkelzwielicht dieser ausgesprochen schwer von Ridley Scotts Blade Runner inspirierten Welt gewöhnt haben.

Wolkenkratzer, Neonkontraste, stylish-futuristisch gekleidete Menschen, viel zu praktisch anmutende Autos, dazwischen Penner und Punks. Man wandert durch Blade Runner in einer bisschen saubereren Version. Den klinischen Eindruck einer letztjährigen Präsentation konnte das Spiel größtenteils zwar abstreifen, aber ein wenig zu sehr nach Videospiel sieht es halt immer noch aus. Nun, die Entwürfe und Umsetzungen sind immerhin so gut, dass ich mich darüber beschweren kann, dass es noch besser aussehen müsste, als es diese Hardwaregeneration derzeit wohl zulässt. Ist also objektiv betrachtet alles in bester Ordnung.

Die wahre Stärke und der Grund für die ausgesprochen dichte Atmosphäre in den Straßen von New Detroit muss man jedoch in dem Talent der Designer suchen, die einen Blick für Feinheiten beweisen. Zahllose imaginäre Marken zieren auf Werbebannern die Stadt, die Gullys dampfen, in einer Unterführung gibt ein Breakdancer seine Performance zum Besten, Graffiti und Hightech liegen noch nah beieinander wie es nur bei diesem Genre der Fall ist. Echtes Namedropping in Form von Coca Cola und Toyota-Werbungen wäre noch authentischer gewesen, da das aus Liezezgründen wahrscheinlich nicht möglich war, leistete man bei den Gestaltungen eigener Marken ganze Arbeit. Der Nachteil dessen ist, dass es sich weniger nach 2027 und mehr nach 2127 anfühlt. Eben nicht so vertraut-fremdartig, normalerweise eine der eigentlichen Stärken des Cyberpunk, bei dem das fröhliche Namedropping ja zu den Grundtugenden gehört, was hier aber gezwungenermaßen vernachlässigt wird. Dass die Atmosphäre trotzdem dicht und reichhaltig bleibt, ist zu einem Teil wahrscheinlich auch dem Umstand zu verdanken, dass es eben nicht die riesige, offene Welt ist, denn in einer solchen kann man kaum diesen alternativ-realen Detailgrad so intensiv umsetzen.

Wenn wir schon bei der Größe von New Detroit sind, reden wir hier wirklich nicht über Liberty City oder ähnliche Monster. Das hier wurde weit kleiner, aber auch weit durchdachter, verschachtelter gestaltet und bietet auf diesem beengten Raum nicht weniger zu entdeckende Geheimnisse. Das reicht von einem simplen Durchgang bis hin zu armenischen Waffenschiebern im dritten Stock eines Mietshauses. Das Dutzend oder vielleicht etwas mehr Straßen kann Stunden beschäftigen, zumal jede der Figuren etwas zu sagen hat. Nun, es wird schnell klar, dass sie sich abgesprochen haben und nach 20 Sätzen hat man die meisten gehört, die die simplen Passanten zu bieten haben, aber immerhin. Schließlich finden sich auch noch genug Leute mit echten Geschichten, die euch um Hilfe bitten, sprich auf eine der recht zahlreichen Nebenquests schicken.

Etwas schade ist, dass bisher keine Fahrzeuge auszumachen waren. Man wird im Heli abgeholt und Autos stehen herum, aber die bewegen sich nicht und selber nutzen lässt sich auch nichts. Wer also auf eine Öffnung der Welt im Stile des kommenden Arkham City gehofft hatte, wird enttäuscht sein. Deus Ex bleibt hier räumlich klein und sehr dicht gepackt. Vielleicht nicht die schlechteste Entscheidung, schließlich wird so diese kompakte Struktur mit all den kleinen Wegen und Rätseln erst möglich, aber insgeheim hätte ich mir selbst gewünscht, einen 50-Millionen-Super-Sprawl zu erkunden und nicht "nur" sein sparsam ausgeschnittenes Passepartout. Aber wenigstens wurde ein ausgesprochen schöner Ausschnitt gerahmt.

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Über den Autor:

Martin Woger

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