Assassin's Creed: Revelations - Test • Seite 2

Türkisch Pfeffer

Was den interaktiven Part angeht, halten sich die Neuerungen in Grenzen. Das überaus motivierende Modell, nach und nach eine Stadt vom Einfluss der Templer zu befreien, indem man deren Hauptmänner niedermacht und anschließend ihre Wachtürme als Assassinen-Festen für sich beansprucht, ist nach wie vor intakt und erzeugt einen ungebrochen Suchteffekt, der euch allein gut acht bis zehn Stunden von den Story-Missionen fernhält. Mit der Renovierung von Schmieden, Scheidern, Banken und Konsorten steigert ihr erneut euer Einkommen, während ihr an Taubenschlägen eure Assassinen-Untergebenen quer durch die Mittelmeerregion beordert, damit sie gegen Erfahrungspunkte andere Metropolen von dem Templer-Einfluss befreien.

Dieser Part wurde ein wenig ausgebaut, läuft im Grunde aber noch genau so ab wie in Brotherhood. Hin und wieder müsst ihr neuerdings Belagerungen eurer ausländischen Eroberungen zurückschlagen, was sicherstellt, dass ein guter Teil eures Assassinen-Geleitschutzes stets unterwegs ist. Hier erhöhte Ubisoft die logistische Herausforderung für euch, da ihr so in Konstantinopel selbst selten den kompletten Pool an Kollegen ins Feld schicken könnt. Es steht euch frei, diese strategischen Nebenmissionen zu ignorieren, dann aber entgehen euch zusätzliche Einkünfte und Rohstoffe.

Das Konzept der Assassinen-Festen wurde insofern erweitert, dass ihr diese Basen in der Bosporus-Metropole in unregelmäßigen Abständen gegen Angriffe der Templer verteidigen müsst. Diese ereignen sich immer dann, wenn der sogenannte "Templer-Kenntnisstand" einen gewissen Wert erreicht. Diesen "verdient" ihr euch, wann immer ihr auffällig agiert. Sobald der feindliche Orden bescheid weiß, wird einer eurer Stützpunkte attackiert, woraufhin ihr die Angreifer in einer Tower-Defense-artigen Sequenz zurückschlagen müsst. Ihr steht auf einem Dach, platziert Barrikaden (die dann aus dem Nichts im Straßenzug unter euch erscheinen), postiert Schützen, Nahkämpfer und andere Einheiten auf den Häusern um euch und greift mit eurer Armpistole sogar selbst in den Kampf ein. Dieser Modus ist etwas gewöhnungsbedürftig, am Ende aber recht gelungen in den Spielverlauf eingebunden.

Das System zwingt euch, vorsichtig zu sein und regelmäßig Herolde zu bestechen oder Beamte auszuschalten, um den Kenntnisstand gering zu halten. Leider ist dieser Gameplay-Zyklus auf dem Zettel etwas attraktiver eingebunden als in der eigentlichen Spielpraxis. Denn verliert ihr eine dieser Straßenschlachten, muss die Basis von Neuem von den Templern befreit werden - auf exakt dieselbe Weise wie schon beim ersten Mal, denn die Platzierung der Wachen und der Hauptmänner ändert sich nicht. Das, zusammen mit der Frequenz der durchaus nicht ganz einfachen Verteidigungen, kann einem etwa in der Mitte des Spiels ein bisschen auf die Nerven gehen. Das hat zumindest in meinem Fall dazu geführt, dass ich diese mit einem einfachen Kniff selbst fast komplett aus dem Spiel genommen habe.

Denn ein bestochener Herold reduziert den Kenntnisstand um 25 Prozent. Wann immer dieser Wert 50 Prozent überstieg, suchte ich mir auf der Karte einen der mittelalterlichen Nachrichtensprecher heraus, drückte ihm 100 Taler in die Hand und entfernte mich circa 50 Meter von ihm. Das ist dann für gewöhnlich der Moment, in dem er von Neuem die Leute gegen die Assassinen aufhetzt. Wenn man dann auf dem Absatz umdreht und ihn noch einmal besticht, hat man den Kenntnisstand binnen weniger als einer Minute um die Hälfte reduziert. Hier bröckelt die Fassade einer originalgetreu nachgebildeten früh-neuzeitlichen Stadt, weil man die Systeme des Spiels zu "gamen" beginnt.

"Wann immer man das erste Mal seine schweren Stiefel in ein neues Stadtviertel setzt, saugt einen diese Welt tief in sich hinein."

Das ändert aber nichts an der Tatsache, dass die Idee von Assassin's Creed auch im vierten Anlauf noch eine außerordentlich gute und vor allem gut umgesetzte ist. Seine Mechanismen sind vielleicht schon altbekannt und die so berühmten Hundert-Meter-Stürze in Heuhaufen erzeugen nicht mehr den gleichen Schwindel wie damals. Wann immer man aber das erste Mal seine schweren Stiefel in ein neues Stadtviertel setzt, saugt einen diese Welt tief in sich hinein. Einmal mehr glänzt Ubisofts stadtplanerisches Talent mit einer abwechslungsreichen und stimmungsvollen Metropole, die Tags wie des Nachts mit tollen Lichtspielen einzigartige Panoramen vor euch ausrollt.

Man macht vielleicht nicht mehr ganz so große Augen, wie noch in Rom, mit seinem gigantischen Kolosseum oder wie damals in Venedig, als man das erste Mal auf der Basilica di San Marco stand. Aber mit dem Galata-Turm und der Hagia-Sophia-Kathedrale sind auch in Konstantinopel einige wirklich erstaunliche Wahrzeichen rekonstruiert worden, die man aus Perspektiven erkundet, die im echten Leben so wohl niemandem vergönnt sind. Schade, dass auf den Monumenten nicht mehr die Rätsel-Glyphen der beiden Vorgänger versteckt sind. Mir gefiel diese intimere Auseinandersetzung mit der steinalten Architektur außergewöhnlich gut.

Auch wenn Spiel und Hersteller einem die neue Hakenklinge, mit der man schneller klettert und elegant und Spielfluss fördernd altertümliche Wäscheleinen entlang rutscht, sowie das Crafting-System für Bomben als die Stars dieser Ausgabe verkaufen wollen: Revelations entdeckt an sich selbst doch eine ganz andere Stärke, die man von der Reihe so bisher nicht gewohnt war.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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