The Darkness 2 - Vorschau

Comics + Spiele - weit mehr als eine Zweckehe

The Darkness - interessanter Stoff. Nicht wegen der Themen, die hier aufgegriffen würden. Die sind weitestgehend ziemlich profan und für meinen Geschmack oft schlicht zu gewollt böse. Nein, an The Darkness fasziniert mich, dass es als Comic vollkommen an mir vorbeischießt, während die Geschichte um den von einer Düster-Entität besessenen Mafia-Killer Jackie in Spielform für mich auf einmal ziemlich gut funktioniert. Die Frage, warum das so ist, ist nicht ganz einfach zu beantworten.

Zum einen liegt das sicher daran, dass Jackies spezielle ... Talente einige Spielmechaniken ermöglichen, die sich ein paar Grad abseits erprobter Shooter-Konventionen bewegen. Zum anderen hat die Verschiebung meiner Wahrnehmung des Stoffes je nach Medium sicher auch damit zu tun, dass man als Spieler jedes Mal richtig froh sein kann, wenn die Verantwortlichen tatsächlich talentierte Autoren, oder überhaupt einen Autoren, an das Projekt gesetzt haben. Fakt ist, Welt und Handlung selbst eines eher mittelmäßigen Comics können fast jedes landläufige Spiel noch ordentlich aufwerten, was nicht unbedingt für die Erzählkultur spricht, wie sie Games bisher pflegten. Davon ab bestätigt The Darkness 2 aber den aktuellen, positiven Trend, Geschichte und Spiel bedeutend besser und interaktiver zu verheiraten als je zuvor. Hier treffen sich die Erlebnisformen Comic und Spiel auf ziemlich genau halben Wege an einem Ort, der weniger einen Kompromiss darstellt, als einen großen Gewinn für beide.

In ihrem ersten groß-budgetierten Entwicklungs-Alleingang beschreiten die Kanadier von Digital Extremes viereinhalb Jahre nach dem Starbreeze-Vorgänger so selbstbewusst wie -verständlich ihren eigenen Weg und bekommen das Kunststückchen hin, dass ihr euch ganz und gar als die tragende Achse einer Handlung fühlt, die euch in vollem Umfang umfasst, anstatt nur zwischen den Leveln in flachen Zwischensequenzen vor euch ausgerollt zu werden. Ein ähnliches Gefühl eines innig mit der Geschichte verwobenen Spielablaufs vermittelten zuletzt Rocksteadys exzellente Batman-Abenteuer. Mit der Einschränkung, dass Jackie die Sorte Typ ist, die man eigentlich nicht mehr sein will, sobald man aus der Pubertät raus ist. Auch ohne Herzen fressende Tentakel, die aus seinem Rücken sprießen, wäre er noch der Böse, was der Identifikation mit dem Erlebnis schon ein bisschen im Wege steht.

The Darkness 2 - Gameplay

Dass der Titel nach den von uns gespielten ersten zwei bis drei Stunden trotzdem eine durchaus beachtliche Sogwirkung entfaltet, ist vor allem auf die geschickte Dosierung und Vermengung aller seiner wesentlichen Anteile zurückzuführen. Besonders das vorbildliche Pacing versteht es, das Tempo so zu variieren, dass die hochkonzentrierte Action nie wirklich überhandnimmt. Und das will was heißen. Bedenkt: Jackie hat mehr oder weniger vier Arme, zwei für Waffen, einen dämonischen für verheerende Verhackstückelungsangriffe und einen unheiligen Greifer, der die Gegner für euch packt, wirft oder sie still hält, damit sein Monsterkollege sich an ihnen laben kann. Nicht zuletzt solltet ihr außerdem den Überblick über die recht interaktive Umgebung behalten, die euch Autotüren abreißen und zum Schutze vor euch halten und Laternenmasten, Stahlrohre sowie Sägeblätter auf - oder besser "durch" - eure Feinde schleudern lässt. Kombiniert das mit den Fähigkeiten aus vier getrennten Skilltrees, die ihr gegen erbeutete Essenz eintauscht und teilweise passiv sind, teils aber auch eine Art Active Reload oder besonders effektive Schlagkombos ermöglichen und euch sollte klar sein: In diesen erfrischend zurückhaltend gescripteten Leveln hat jeder eurer Finger einen phasenweise richtig nervenaufreibenden Vollzeitjob.

"Der Action-Part wandelt freimütig auf der schmalen Trennlinie zwischen Überfrachtung und Glückseligkeit über den großen Umfang an Möglichkeiten und geriet dabei in den ersten paar Spielstunden nur selten ins Wanken."

Der Action-Part wandelt damit freimütig auf der schmalen Trennlinie zwischen Überfrachtung und Glückseligkeit über den Umfang an Möglichkeiten und geriet dabei in den ersten paar Spielstunden nur selten ins Wanken. Digital Extremes versteht es bisher jedoch sehr geschickt, die helle Aufregung der Kämpfe mit Ruhephasen zu konterkarieren, in denen ihr zum Beispiel im schwer bewachten und frei begehbaren Mafia-Anwesen Jackie Estacados euer Vorgehen plant. Hier sprecht ihr mit euren Soldaten und Capos oder haltet mit Jackies Tante einen Plausch. Und selbst wenn ihr eurer rechten Hand Vinnie am Ausgang eurer New Yorker "Crib" zu verstehen gebt, dass ihr jetzt vorhabt, einigen Leuten ordentlich ihren Teppich einzusauen, gibt es nie einen harten Schnitt zwischen dem dialogzentrischen Hauptquartier und der darauf folgenden Ballerei.

Die Entwickler geben sich jedes Mal außerordentliche Mühe, für ihre Spielabschnitte zunächst ein atmosphärisches Szenenbild aufzubauen, ihnen Kontext zu verpassen, was die Immersion in diese Welt sehr erleichtert. Zum Beispiel bei einem schicksalhaften Restaurantbesuch zu Beginn oder als ihr später in einem unheimlich heruntergekommenen Bordell zu ermitteln versucht, wer euch nach dem Leben beziehungsweise euren blinden Passagieren trachtet. Bisher weicht dieser Ablauf die übliche, wie an der Schnur gezogene Schießbude anderer Titel auf spannende Art auf und verstärkt den Eindruck, sich hier durch eines der Bücher zu bewegen.

Diesen Eindruck unterstreicht auch die vergleichsweise exotische Optik. War der Vorgänger noch vom allgegenwärtigen sterilen, metallischen Schimmern gekennzeichnet, das viele Spiele der ersten und zweiten Software-Generation so prägte, wurde die Welt nun in handgemalte Texturen gekleidet und die Protagonisten mit feinen, schwarzen Outlines umrissen, um dem Comic-Look der Vorlage deutlich näher zu kommen. Bisher gefallen mir die Gestaltung und die technische Umsetzung wirklich gut, wenngleich ich bisher hier und da Probleme hatte, anhand der Ausleuchtung des Levels zu erkennen, ab wann eine Lichtquelle für die Darkness auf Jackies Rücken zum Problem wird.

Ansonsten kann sich vor allem die Optionsvielfalt in den Leveln sehen lassen. Verließ ich mich anfangs noch sehr auf meine Waffen, vollführte ich später Menschen in ihrer Mitte zerteilende Tentakel-Wischer, während sich der Zupacker-Arm mit der Crowd-Control befasste. Auch das Aiming und das knallige Waffenfeedback wissen bisher deutlich nachhaltiger zu überzeugen, als das in Starbreezes etwas schwerelosem Erstling der Fall war. Der Darkling an eurer Seite sorgt unterdessen für einen oder anderen lustigen Moment, zum Beispiel, wenn er selbsttätig einer gut befestigten Feindstellung in die Flanke fällt, einen Gegner mit mörderischem Schabernack aus dem Kampf nimmt und damit das Sperrfeuer in eure Richtung etwas ausdünnt.

Wenn der in ein Union-Jack-T-Shirt gewandete Kobold sich anschließend auf den zerteilten Resten eurer Opfer erleichtert, muss einem das zwar nicht gefallen, es passt aber zur diabolischen Stimmung. Die dürfte in der deutschen Fassung übrigens ein wenig leiden. Wie uns 2K bereits bestätigte, gibt es hierzulande einige Schnitte (siehe Kasten links). Wie sehr es auffällt, erfahrt ihr dann im Test der finalen Version. Für diese Vorschau spielten wir nämlich die ungekürzte Originalfassung. Schon jetzt scheint aber festzustehen, dass das Trefferfeedback der Gegner auf eure Waffen wohl nicht beeinträchtigt wird. Es könnte also deutlich schlimmer sein.

Was hingegen kaum besser sein könnte, ist das Soundkostüm von The Darkness 2. Was hier bis dato zu hören war, genügt höchsten Ansprüchen. Alle der englischen Sprecher leisten absolut fantastische Arbeit, demonstrieren zwischen Italo-Mob, Gruselkabinett und Street-Lingo einen Grad an schauspielerischem Können und Timing, wie man es sonst von der Sprecherriege eines Portal 2 oder oben schon genanntem Fledermausspiel bekommt. Allen voran glänzt wie erwartet Stimmgott Mike Patton (Faith No More), der als titelspendende, teuflische Entität mal wieder komplett Cuckoo for Caca sein darf.

Die Grundlagen verbreiten also alles in allem die Art eitel Sonnenschein, vor der sich die Darkness fürchterlich zischend wieder in Jackies Schulterpolster verdrücken würde. Hoffen wir, die Handlung bewegt sich weiter in eine interessante Richtung. Ein paar blutgesprenkelte Meinungsverschiedenheiten zwischen Jackie und der Darkness versprechen im Ansatz bereits einen interessanten Konflikt und die Inszenierung des Ganzen verfehlt ihre Wirkung nicht. Nach wie vor steht aber immer noch ein wenig das Problem im Raum, dass Jackie selbst eigentlich jegliche menschliche Qualitäten abgehen. Die Sorgen und Wehwehchen des abgebrühten Mafia-Killers - dessen Huckepack-Tentakel auch irgendwo eine allzu bequeme Ausrede sind, sich nicht mit seinen eigenen Dämonen zu befassen - sollten mir herzlich egal sein. Aber ich darf ja nicht. Ich bin ja er. Ich muss ihn im Verlauf der Kampagne zum blutigen Triumph über seine Feinde führen. Obwohl, vielleicht muss ich das auch gar nicht?

Denn hier liegt eigentlich auch die größte Chance des Spiels. Wohin die Reise geht, weiß bisher nur Digital Extremes. Und wer sagt schon, dass der Entwickler als Endstation für Jackie nicht doch irgendeine Art Katharsis, einen Hauch Reue oder eine andere Form von aufopfernder Wiedergutmachung auserkoren hat? Wenn es ihnen gelingt, den Spieler im weiteren Verlauf ernsthaft auf Jackies Seite zu holen, könnte The Darkness 2 noch weit mehr werden, als ein hochkompetenter und interessant erzählter Shooter. Dann wäre es die Sorte Spiel, die man in einer Reihe mit den Rocksteady-Spielen um den Dunklen Ritter nennen müsste: Als unheimlich bereichernde Einkreuzung aus dem Comic-Kosmos, die dem gesamten Medium der Videospiele zeigt, wie man Geschichten wahrhaft interaktiv erzählt.

The Darkness 2 erscheint am 10. Februar für PC, Xbox 360 und PlayStation 3.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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