Hack 'n' Slash ist nicht, was ihr vielleicht denkt

Der USB-Stick ist mächtiger als das Schwert.

Ich bin nicht ganz sicher, ob sich Double Fine mit dem Titel seines Neuen einen Gefallen getan hat. Doppel- und dreifachdeutig und am Ende irgendwie sträflich irreführend. Zwar verballhornt der San Franciscoer Entwickler mit dem ausgeprägten Sinn für skurrilen Humor hier im Namen Diablo und Konsorten. Geschlitzt wird aber so gut wie gar nicht und das Hacken meint in diesem Fall keine klickbefeuerte Axtschwingerei, sondern das Manipulieren des Spielprogrammcodes.

Folglich schleppt die mit allen Wassern gewaschene Alice nur für wenige Augenblicke des Abenteuers etwas mit sich, das aussieht wie ein Schwert. Als sie sich mit dem vermeintlichen Mordwerkzeug aus ihrem Gefängnis prügeln will, zerbirst die Klinge und enthüllt kurz über dem Griff einen USB-Stick, der auf den ersten Blick so gar nicht in die niedlich gestaltete Fantasiewelt passen mag. Ganze zwei Meter durch dieses Zelda in Wachsmalkreiden und damit bis zur ebenfalls USB-betriebenen Zellentür dauert es, bis sich dieser Eindruck relativiert. Diese Welt tickt ganz klar nach ihren eigenen Regeln. Und in denen dürft ihr nach Belieben herumfuhrwerken.

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Schaltet die Krähe in den freundlichen Modus und sie hört auf, den Stein zu ärgern. Der zeigt sich dankbar und stapft aus dem Weg.

Das Spiel, das vor zwei Jahren einem von Double Fines Kreativ-Brainstormings, den sogenannten Amnesia Fortnights, entsprang, macht in Sachen Spielerautonomie durchaus ernst. Tatsächlich sind die Variablen, die ihr an Spielwelt, NPCs und Objekten nach Gutdünken variiert, dieselben, die auch die Entwickler zur Verfügung hatten, als sie das Spiel in der Engine von Broken Age erstellten. Im Falle der Zellentür, von der sich unsere Alice nicht halten lassen will, ploppt mit dem „Hack" ein stark nach C64-Eingabeaufforderung aussehendes Fenster auf. Der einzige Wert - „OPEN" - springt auf Steuerkreuzkommando von „false" auf „true" und schon ist das karminrotbeschopfte Energiebündel frei.

Und so geht es auch weiter. Wenige Meter weiter blockiert ein Stein den Weg. „Universal Schwert Bus" gezückt und ihr dürft von der verbliebenen Anzahl der Schübe über die Distanz, die der Stein nach einem Schubser zurücklegt, bis hin zur Verzögerung, wie lange man schieben muss, damit das passiert, alles festlegen. Man kann sogar negative Werte festlegen, damit das felsige Hindernis einem nach dem Schieben entgegenkommt. In einer Situation, als ich den Weg zu einem Haus in einer Art Sokoban für Programmierer freilegen musste, habe ich mich auf diese Weise sogar unrettbar zwischen zwei Steinen verkeilt. Hack 'n' Slash sieht derartige Quasi-Game-overs explizit vor und lässt einen mit einem Amulett in jedes bereits erlebte Kapitel zurückspringen. Aber auch hier ist Vorsicht angesagt. Springt ihr in eine Zeit, in der ihr den Klunker noch nicht hattet, spielt ihr das alles noch mal. Es bleibt abzuwarten, ob diese geradezu furchteinflößenden Möglichkeiten auch über die Early-Access-Phase hinaus noch Teil des Spiels bleiben werden. Mutig ist ihre Implementierung allemal.

"Es bleibt abzuwarten, ob diese geradezu furchteinflößenden Möglichkeiten auch über die Early-Access-Phase hinaus noch Teil des Spiels bleiben werden."

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Richtet per Umprogrammierung die Schildkröten gegen ihren eigenen Boss.

Den Verzicht auf wirkliche Kampfelemente muss man trotzdem erst einmal schlucken, was wegen der sympathischen Aufmachung allerdings keine allzu bittere Pille ist. Es ist einfach zu originell, einen Bosskampf dadurch zu gewinnen, aggressive Schildkröten erst durch ein Ausweichmanöver zu betäuben, sodass sie auf den Rücken fallen, und dann die Angreifer auf seine Seite zu ziehen. Stellt die Panzerechse von „Böse" auf „Gut" und verleiht ihrer Rammattacke einen explosiven Twist. Schraubt dann noch den Schaden hoch und bei Sichtkontakt mit ihrem einstigen Arbeitgeber fliegen die Fetzen. Unterdessen könnt ihr noch das Schildkrötenlager, aus dem die Viecher kamen, ein wenig bearbeiten. Für eine besser kontrollierbare Situation reduziert ihr die Anzahl der gleichzeitig im Spiel befindlichen Amphibien auf eins. Natürlich darf man sie auch beliebig nach oben rauffahren. Das aber auf eigene Gefahr. Bei 1420 gleichzeitig auf dem Monitor herumwuselnden Kröten machte mein 3570er i5 schlapp. Das Geschehen lief in Super-Zeitlupe und nach etwa drei Minuten bekam ich es hin, mit dem Reiseamulett das Kapitel zurückzusetzen.

Jeder neue Raum wird auf diese Weise zum Puzzle. Manipuliert zum Beispiel die Wachen eines Gefängnisses, indem ihr ihre Sichtkegel oder ihre Bewegungsmuster verändert, oder stellt den störenden Gesang eures Sidekicks auf lautlos, um eine Brücke aus schlafend im Fluss treibenden, diesmal aber freundlichen Kröten nicht zu wecken. Es bleibt immer originell, wenngleich das Geschehen durch die Hacking-Menüs häufig stark ausgebremst wird. Das Hirn muss gut mitarbeiten, man ist geistig gefordert, aber nicht gespannt. Später kommt mit einem magischen Hut eine Art Debug-Sicht hinzu, die bislang unsichtbare Plattformen oder Löcher in Wänden sichtbar macht. Es mag einerseits an der Alpha liegen, dass man oft ein bisschen alleingelassen wird. Andererseits hoffe ich fast, dass das Spiel mich auch zum Verkaufsstart einfach machen lassen wird. Mit diesen Werkzeugen seinen eigenen Weg durch das Erlebnis zu suchen, ist nicht immer einfach, aber stets interessant.

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Aus diesem Gefängnis hilft euch der Debug-Hut.

In jedem Fall ein unterstützenswertes Projekt, obwohl ich Backern vielleicht sogar davon abraten würde, diese Alpha-Version allzu viel zu spielen. Hack 'n' Slash lebt vom Entdecken seiner Möglichkeiten. Weiß man, was zu tun ist, verlieren erneute Durchläufe durch bereits gelöste Problemstellungen an Zauber. Denn abseits davon hat der Titel nicht besonders viel zu bieten. Es mag nach Zelda aussehen, kennt aber weder dessen präzisen, kraftvollen Kampf oder seine Eleganz in der Bewegung, die das Durchstreifen der Welt zum Genuss macht. Nein, das hier ist ein freches Adventure, das sich in Namen und Erscheinungsbild als etwas anderes verkleidet hat. Darauf kann man nicht oft genug hinweisen.

Potenzial hat Hack 'n' Slash bis zum Dorthinaus. Allein, ob sich die interessante Idee über die komplette Spieldauer hinweg auch in immer unverdünnten Spaß ummünzen lässt, muss sich noch erweisen. Dieses Spiel ist trotz des niedlichen Looks definitiv eines für die „Großen". Für Spieler, die zumindest ein Verständnis davon haben, wie Games ticken, und ihr Heranwachsen bis zu diesem unglaublich „meta" wirkenden Punkt verfolgten. Spannend.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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