Dragon Age: Inquisition - Quests Die Erhabenen Ebenen: Kontrolle, Ghilan'Nains Hain, Frieden für die westlichen Wälle

Dragon Age: Inquisition Komplettlösung: Hier leiben die Lager und so zerstört ihr die Barrieren bei den Untoten.

Die Erhabenen Ebenen sind das alte Siedlungsland der Dalish-Elfen, die hier auch ihre letzte große Schlacht gegen die Menschen austrugen. Derzeit allerdings wird das teilweise immer noch schöne Land, das die Elfen „Dirthavaren“ nennen, vom Orlaisianischen Bürgerkrieg heimgesucht. Ihr müsst dieses Land auf der Suche nach Coryphäus besuchen, da es nicht Teil der Quest des Inquisitors ist. Aber da ihr hier viele Quests findet, die euch Erfahrung (Level 9 bis 14) und Macht-Punkte bringen, lohnt sich der Besuch auf jeden Fall. Außerdem gibt es in den sumpfigen Teilen des Nordostens ja auch noch einen Drachen zu erschlagen (Level 14 oder höher).

Inhaltsverzeichnis - Die Erhabenen Ebenen

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Dragon Age: Inquisition - Quests Die Erhabenen Ebenen: Kontrolle, Ghilan'Nains Hain, Frieden für die westlichen Wälle

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Dragon Age: Inquisition - Quests Die Erhabenen Ebenen: Andere Seite, Frieden für die östlichen Wälle, Befriedung der Siegeshöhe

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Ressourcen in den Erhabenen Ebenen

Darchendorn
Welkranke
Ghulbart
Lazurit
Everit

Königliche Elfenwurzel
Schwarzer Lotus
Rashvine Nettle
Obsidian

Kontrolle der erhabenen Ebenen

"Errichte Lager, um die Kontrolle über die erhabenen Ebenen aufrechtzuerhalten und Einsätze der Inquisition in der Region zu unterstützen."

Ihr kennt es bereits aus vorherigen Regionen: Das erste Lager kennt ihr schon und steht euch zur Verfügung, die weiteren müsst ihr euch erschließen. Da dies ja auch das Erkunden der Region einfacher macht, bietet es sich als Erstes wieder auch an. Euer Ausgangspunkt ist das Lager am Pfad der Flammen. Verlasst das Lager nach Nordwesten, wo ihr zuerst eine Gruppe von Freikämpfern besiegt. Folgt der Straße durch den verbrannten Wald, wo ihr auf weitere Gegner trefft. Nicht nur weitere Freikämpfer, sondern auch Schrecken, also Dämonen. Lauft nicht durch den Wald oder was davon übrig ist, sondern biegt direkt nach Norden ab, wo ihr euren Weg über die Hügel fortsetzt. Ihr erreicht das Gebiet der westlichen Wälle.

Haltet euch einfach weiter Richtung Norden, und stellt euch dem, was das Land zu bieten hat. Wölfe zum Beispiel, aber auch weitere Dämonen und verstreute Freikämpfer. Haltet euch stur Richtung Norden zwischen den Felsen und den Befestigungen hindurch. Er reicht so den Pfad der Flammen und das Öde Ufer. Nur ein kleines Stück weiter, links neben einem hellen Feld und einem brennenden Haus, vor dem eine dunkle Vogelscheuche steht, seht ihr das erste Dreibein, das ihr benutzt, um das Lager aufzuschlagen. Ihr habt damit das Flusswacht Lager gegründet.

Von hier aus geht ihr nun direkt nach Westen durch das flache Tal, den Pfad der Flammen. Euer Weg führt euch direkt nach Westen, praktisch durch ein zerstörtes Haus hindurch. Dahinter biegt ihr auf dem Weg nach Süden ab, wo ihr im Hintergrund schon zwei Türme seht. Geht allerdings nicht bis dorthin, sondern seht nach links in ein kleines Tal mit einer Art Hundestatue. Direkt dahinter ist ein zugeschütteter Durchgang. Hier markiert ihr einen Arbeitsauftrag, für den ihr allerdings zuerst zurück in die Himmelsfeste müsst und dort den Auftrag in Arbeit geben. Beruft den Kriegsrat ein, geht auf die Orlais-Kartenseite und sucht im unteren rechten Bereich die Mission "Verschaffe die Zugang zu Ghilan'nains Hain". Sie kostet euch fünf Punkte Macht. Die Truppen können den Weg frei räumen.

Kehrt zurück zu dem Durchbruch und ist das erledigt, und habt ihr die Quest "Ghilan'nains Hain" beendet, sprich die Gruppe von den Riesenechsen namens Gurguts erledigt, seht ihr auch schon ein Stückchen weiter hinten das Dreibein, um das Lager aufzuschlagen. Tut dies und ihr habt an diesem wenig einladenden Ort das Sumpflager gegründet. Die Quest zur Kontrolle der erhabenen Ebenen ist damit beendet.

Ghilan'Nains Hain

"Arbeiter der Inquisition haben einen Weg zu Ghilan'nains Hain freigelegt."

Geht vom Flusswacht Lager aus nach Westen und dahinter auf dem Weg Richtung Süden, wo ihr links von euch in einer Talsenke eine Hundestatur seht. Hier findet ihr einen verschlossenen Durchgang, den ihr per Arbeitsauftrag markiert und dann im Kriegsrat auf der Einsatzkarte Freiräumen lassen könnt.

Ihr gelangt hier in das Gebiet von Ghilan'nains Hain. Eure erste Aufgabe ist es hier einige Gurguts zu besiegen, echsenartige, große schnelle Tiere. Nicht zu übersehen, sehr kräftig. Gegen körperliche Effekte sind sie aufgrund ihrer Größe praktisch unempfindlich und sie genießen eine erhöhte Naturresistenz. Als Ausgleich jedoch wirkt Elektrizität gegen sie wunderbar, nutzt also Blitzzauber. Sind die Bestien besiegt, nehmt ihr was ihr findet, die Quest ist auch beendet.

Untote auf den westlichen Wällen

"Korporal Rosselin berichtet von Untoten, die die westlichen Wälle halten. Sie erheben sich irgendwo in den Gräben, und er denkt, ihr Auftauchen könnte etwas mit den Freikämpfern zu tun haben."

Startet am Lager am Pfad der Flammen und geht in Richtung Nordwesten. Folgt dem Weg durch die Reste des verbrannten Waldes und besiegt auf dem Weg die Freikämpfer und Dämonen. Haltet euch links und ihr kommt zu einer schmalen Brücke, über die ihr auf die westlichen Wälle gelangt. Hier findet ihr auch Korporal Rosselin, den ihr zur Seite steht und mit dem ihr anschließen sprecht. Fragt ihn, was hier vorgeht. Die Quest habt ihr damit beendet aber es folgt auch gleich die nächste: "Frieden für die westlichen Wälle".

Frieden für die westlichen Wälle

"In den Gruben stapeln sich die Leichen, wodurch Geister angelockt werden, und sich die Untoten erheben. Als wäre das schon nicht schlimm genug, sind die Gruppen außerdem von magischen Barrieren geschützt, die verhindern, dass jemand die Toten erreicht, um ihre sterblichen Überreste zu verbrennen. Sobald sämtliche Leichen verbrannt sind, soll ein Hornsignal gegeben werden, um Gaspards Truppen wissen zu lassen, dass die Untoten keine Gefahr mehr für die Wälle darstellen."

Ihr sollt also zwei Gruppen voller Leichen in Brand stecken, keine schöne Aufgabe, aber einer muss es ja machen. Solltet ihr niemanden in der Gruppe haben, der Feuerschaden verursachen kann, geht noch einmal zurück und holt euch jemanden. Oder wird zumindest Waffen mit entsprechendem Schaden, denn sonst könnt ihr nichts in Brand stecken. Ihr braucht genauso sehr allerdings auch Kälteangriffe, bzw. Zauberstäbe mit entsprechenden Elementarschäden.

Geht nun über die schmale Brücke, auf der ihr Korporal Rosselin getroffen hat, die kurze Treppe nach oben und dort nach links weiter nach oben. Folgt diesem Weg um das Lager und ihr trefft auf die ersten Untoten. Es ist wichtig, dass ihr den Arkanen Schrecken besiegt, die restlichen Untoten sind eigentlich nur Zierde für ihn. Er ist anfällig für Feuer-und Geistschaden, haltet euch aber nicht mit Lähmung, körperlichen Effekten, Gift oder Angst auf, dagegen ist er immun. Auch Kälte macht ihm nicht viel aus.

Ist die Gruppe von Untoten besiegt, wählt ihr die entsprechende Waffe oder Zauber mit Feuerschaden und greift die Barriere an. Ist diese zerstört, geht ihr an die Grube und benutzt sie. Auf zur zweiten Grube. Geht den Weg ein Stück zurück und dann nach links weiter, um die Wallkonstruktion herum. Ihr kommt zu einem weiteren Schrecken, den ihr genau wie den vorhergehenden bekämpft. Kümmert euch dann um den Rest der Bande und geht zu der Grube, die diesmal durch eine Feuerbarriere geschützt ist. Wählt also Kälteangriffe, um sie schneller zu vernichten. Geht dann wie zuvor zu der Grube, und steckt sie in Brand.

Als letztes müsst ihr nun das Signal geben. Dazu lauft ihr den Weg über die Wälle ein Stück zurück, bis ihr rechts ein weißes Horn seht, das ihr benutzt. Das Signal ist gegeben und ihr lauft zurück zu Korporal Rosselin, den ihr immer noch in der Nähe der schmalen Brücke findet, über die ihr ursprünglich auf die westlichen Wälle gekommen seid. Sprecht mit ihm, damit diese Quest beendet ist aber natürlich erhaltet ihr auch gleich eine andere: "Andere Seite, andere Geschichte".

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Über den Autor:

Martin Woger

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