Splatoon - Test

Eines für alle?

Gebt diesem erfrischenden Schnellschuss noch etwas Zeit! Aktuell kontern Schwächen in Struktur und Inhalt noch seinen beachtlichen Pepp.

Man muss es Nintendo schon lassen. Dafür, dass man an allen Ecken und Enden merkt, dass sie für gewöhnlich nicht in Sachen Online machen, verlief der Start von Splatoon erfreulich rund. Es gab keine Server-Ausfälle, das Matchmaking fand immer ausreichend Spieler und auch ansonsten erlebte man Nintendos erste neue Marke seit wer-weiß-wie-lange immer so, wie vom Entwickler vorgesehen.

Nur, was Nintendo EAD vorsieht, das fühlt sich auch fast eine Woche nach meiner ersten Auseinandersetzung mit dem Eigentlich-doch-nicht-Shooter immer noch wie mit der heißen Nadel gestrickt an. Die Basis, sie stimmt. Dieses Spiel hat das Herz am rechten Fleck, fühlt sich gut an und richtet den Blick auf Horizonte, für die sich andere waffenstarrende Mehrspielertitel irrsinnigerweise nicht interessieren.

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Das Geschehen wechselt auf dem Absatz von unbeschwerter Färberei abseits des Gefechts zu erbitterten Grabenkämpfen.

In diesen vorläufig fünf Arenen regiert der Spaß am Chaos, an nett gemeinter Sachbeschädigung und dem kindlichen Drang, eine möglichst große Sauerei zu veranstalten. Dafür muss man Splatoon einfach gern haben und viele haben das auch schon. Warum Nintendo diese so viel versprechende und clevere Schmiererei unbedingt schon in der Frühsommerdürre in nicht nur strukturell, sondern auch in Sachen Inhalt unfertig wirkender Form auf den Markt werfen musste, werde ich so schnell nicht verstehen.

Sicher, schon dieser Tage erscheint eine neue Map und eine neue Waffe und ich bin zuversichtlich, dass Nintendo noch weitere Verbesserungen und Aufpolsterungen vornehmen wird, kostenfrei zudem. Aber Splatoon wird sich noch eine ganze Weile wie ein Frühstart anfühlen. Weiterhin nervt, dass man eine einmal betretene Spiel-Lobbys nicht verlassen kann. Dass man keine Änderungen am Loadout vornehmen kann, ohne sich nach einer Partie aus der Runde Mitspieler zu verabschieden. Dass Freundes-Partys noch auf sich warten lassen. Dass Ranglisten-Partien Spielern erst ab Level zehn offenstehen. Und dass die irrsinnige Map-Rotation - alle vier Stunden zwei andere Schlachtfelder, bei nur fünf Karten insgesamt kommt es schon mal vor, dass eine Map zwei Rotationen in direkter Folge durchläuft - dafür sorgt, dass man einige Schauplätze eher früher als später nicht mehr sehen kann.

Ein Lob gebührt Nintendo für die Unmittelbarkeit, auf die es abzielt. Aber es fehlt bislang sowohl an Inhalt als auch an optionalen Gestaltungsmöglichkeiten, die selbst in geringeren Spielen Gang und Gäbe sind. So wie es ist, könnte Splatoon seine neu gefundenen Freunde deshalb ebenso schnell wieder verlieren, wie es sie mit seinen unstrittigen Qualitäten gewann.

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Optisch bewegt sich Splatoon näher an SEGA-Spielen der Dreamcast-Ära als an der bekannten einfachen Nintendo-Putzigkeit.

Zu denen gehört wider erwarten auch die Einzelspieler-Kampagne, die Nintendo ruhig etwas prominenter auf dem Startbildschirm präsentieren könnte. Passend zum Spätneunziger-Look wird hier für einige wirklich unterhaltsame Stunden das gute, alte Maskottchen-Hüpfspiel wieder lebendig, wenn man sich mit seiner Spritzpistole durch Jump-and-Run-Level schießt, unsichtbare Plattformen durch Farbe sichtbar macht oder propellergetriebene Aufzüge mit der zähflüssigen bunten Pampe in Bewegung setzt. Hier macht Nintendo das, was es am besten kann: clevere, dreidimensionale Herausforderungen für eine Figur mit interessanten Talenten zu gestalten. Und am Ende gibt es sogar einen angemessen epischen Bosskampf. Sehr fein und definitiv mehr als eine billige Dreingabe, um die Spielzeit zu strecken.

Dennoch kauft man das hier natürlich wegen des Online-Mehrspielermodus (das lokale Äquivalent ist leider nicht der Rede wert) und hier zeigt sich Splatoon tatsächlich auch am stärksten, auch wenn ich Nintendo immer noch übelnehme, dass ich nicht den Pro-Controller mit seinen ungleich besseren Sticks verwenden darf. Ebenso weiß ich schon jetzt, dass mit Veröffentlichung des Party-Features Vierergruppen an Freunden nebenher eine Skype-Konferenz anwerfen werden, um sich durch stimmliche Absprache einen Vorteil zu verschaffen. Das ist die Sorte unvermeidliche externe Lösung, die offensichtlich macht, dass Nintendo eigentlich ein solches Feature von vorneherein hätte integrieren sollen.

Dennoch, was da ist, ist unverbraucht und eigen genug, und spielt sich dank der drastisch unterschiedlichen Waffen, vom dauerspuckenden Super-Soaker zum gewaltigen Farbroller, und des flinken Teleportierens zu einem Mitspieler erfreulich facettenreich. Es ist einfach herrlich, sich ungezügelt einer der harmloseren Zwangsstörungen hinzugeben, irrationaler Weise auch den letzten Vogelschiss gegnerischen Blaus aus seiner Feldhälfte zu tilgen, selbst wenn man deshalb mal wieder das Zeitliche segnet. Das Verschwinden in Pfützen der eigenen Farbe ist ein kleiner Geniestreich, wie ihn scheinbar nur Nintendo-Spiele hinlegen und signalisiert, dass hier nur Geschick, sondern vor allem Cleverness triumphiert. Es ist ein wundervoll ebenes Spielfeld für Teilnehmer jeder Talentstufe.

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Der Hub-Bereich ist nicht unbedingt übersichtlich gelöst.

Umso bedauerlicher ist es, dass Splatoon offenbar dringend schon jetzt auf den Markt gebracht werden musste. Sicherlich hätten ein paar zusätzliche Monate Entwicklungszeit dem Produkt nur gut getan. Bis hierhin ist es leider nur der Stumpf eines potenziellen Dauerbrenners in Nintendos Portfolio, die dauerhafte Aufnahme in das Helden-Pantheon des Traditionsentwicklers ist den Inklings alles andere als gesichert. Wie gerne schriebe ich, Nintendo hätte die Zeichen der Zeit erkannt, doch das stimmt nur im Hinblick auf die Veröffentlichung eines Titels, der eigentlich noch nicht wirklich fertig ist. In jeder anderen strukturellen Hinsicht hinken die Japaner dem Genre-Standard Jahre hinterher.

Immerhin, es ist der unverwechselbar Nintendo-hafte Kern, der zuversichtlich stimmt, dass mit Splatoon mittel- und langfristig zu rechnen ist - und der schmale Preis von unter 40 Euro, der nicht allzu viel Risikobereitschaft erfordert, sich schon jetzt mit einem Kopfsprung in das auf die gute Art eigenwillige Farbgespritze zu stürzen. Gleichzeitig verliert derjenige nichts, der sich vorerst mit dem Hosenboden auf das Sprungbrett setzt, und dem Geplantsche noch eine Weile aus der Ferne zusieht.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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