SUPERHOT - Test

Wir haben doch keine Zeit!

Dieser Moment, wenn es einem klar wird, fühlt sich an, als sei man in eine Bärenfalle aus Wattebällchen getreten. Die Falle umschließt den Fuß unerbittlich, aber es folgt kein Schmerz oder Zorn, sondern ein geradezu zwanghaftes Lachen. Als ob der Witz an der Situation einen aus dem Inneren herauskitzelte. Der Moment, wenn wenige Zeilen Text die "Vierte Wand" durchbrechen. Wenn der Spieler zwischen den Zeilen eine Nachricht herausfischt, die von den Spieldesignern hinterlassen wurde. Dieser Moment ist großartig. Aber um Himmels Willen, er sei niemandem durch einen Spoiler verdorben! Man muss es selbst erleben!

Zugegeben, Superhot klingt wie ein überaus käsiger, womöglich absichtlich simpler B-Klasse-Titel für ein vermeintliches 80er-Jahre-Pornoheftchen. Dass ihn ein Sprecher am Ende jedes Levels leicht schwülstig in Dauerschleife sabbelt, verstärkt den schrulligen Charme. Aber eines sei gewiss: Hier war jeder Design-Handgriff bis ins Detail geplant, und er entfaltet mit steigender Spielzeit seine Wirkung. Superhot ist in vielerlei Hinsicht genial.

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Allem voran geht es um einen First-Person-Shooter mit sehr stark vereinfachter Grafik und einem besonderen Kniff: In der steril-weißen Umgebung vereinzelter, in sich abgeschlossener Level zieht sich die Zeit wie Kaugummi, wodurch alle Gegner und abgeschossenen Projektile extrem langsam voranschreiten. Allerdings ist die Figur, die man selbst steuert, in der Lage, jederzeit in alle Richtungen zu schauen und die Situation klar zu analysieren. Wo stehen Gegner? Von wo fliegen Kugeln heran? Wo liegen Feuerwaffen und Wurfgeschosse? Nur bei Veränderung der eigenen Position oder bei einem aktiven Angriff läuft die Zeit normal. Was folgt, ist ein Geschicklichkeitstest, bei dem jeder Millimeter zu weit zugleich ein Sekündchen zu viel sein kann.

Auf den ersten Blick scheint es keine Handlung zu geben. Man wird in eine bleigeschwängerte Umgebung bugsiert und soll alle Gegner beseitigen, ohne von einer Kugel erwischt zu werden. Zwei Aufgaben, die anhand schlichter Farbgebung leichter fallen als in der Realität. Alles, was aua macht, ist rot; alles, womit man den bösen roten Kristallmenschen eine reinbrät, ist schwarz. Letzteres gilt nicht nur für Schusswaffen. Auch Flaschen, Reagenzgläser oder Müllsäcke geben prima Wurfgeschosse ab, und sei es nur zum Entwaffnen eines Bösewichts. Ein ungestümer Rempler genügt, schon fliegt den bösen Buben die Bleispritze aus der Hand - im besten Falle in Reichweite der eigenen Spielfigur. Keineswegs realistisch, aber ein notwendiges Mittel, das aus diesem Shooter überhaupt erst ein Puzzlespiel macht. Andernfalls wäre es wahrscheinlich unmöglich, viele der knallhart kalkulierten Szenarien zu überleben.

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Ist auch so schon schwierig genug. Millisekunden in Slow-Motion definieren den Unterschied zwischen abgebrühtem Actionhelden und einem Fleischsieb, was nicht selten zu endlosen Neustarts führt. Welchem Kristallmatrosen schlägt man zuerst die Rübe ein? Wie viele Kugeln hat er bereits verschossen, bevor man seine Waffe aufliest? Wo und wann materialisieren sich noch mehr von diesen anonymen Kämpfern aus dem Nichts? All das lässt sich mit Erfahrung lernen. Das Wissen darum birgt aber keine Garantie auf Erfolg. Erst recht nicht, wenn die Anzahl an Faktoren zunimmt. Etwa durch die Möglichkeit, per Knopfdruck in eine andere Spielfigur zu wechseln. Es gibt weder ein allgemeingültiges Rezept noch einen vorgeschriebenen Lösungsweg. In jedem Level werden die Karten neu gemischt, auf dass die Gehirnwindungen des Spielers zu glühen beginnen.

Manchmal ist Angriff die beste Verteidigung, ein andermal ist er der letzte Sargnagel. Ein scharfes Samuraischwert nützt nichts, wenn man keine Zeit hat, es zu schwingen, und so kann es als Wurfgegenstand viel nützlicher sein. Eine fliegende Kugel mit einem anderen Bleiprojektil abwehren? In Echtzeit unmöglich, aber in Superhot manchmal der letzte rettende Zweig (inklusive Steam-Achievement).

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So spektakulär das alles auch klingt, ohne eine pfiffige Verpackung wäre Superhot nur halb so spannend. Erstaunlich, wie wenig dafür benötigt wird. Superhot erzählt keine ausschweifenden Geschichten, tischt keine Full-Motion-Videos auf und versucht gar nicht erst, besonders cool zu wirken. Im Gegenteil. Viele Stilmittel sollen einen falschen Eindruck vermitteln, darunter bereits der Titel und der erwähnte Umgang damit. Dieses Programm wird präsentiert, als ob es um ein billiges kleines Indie-Game ginge, das mit Retro-Charme bezirzen wolle. So besteht das Hauptmenü aus Textbausteinen, die stark an die DOS-Oberfläche eines alten 386er-Computers erinnern, während die Handlung über einen simplen Text-Chat vorangetrieben wird.

Vorteil an der Sache: Es gibt nicht viel zu lesen, wohl aber zu fühlen, denn die Grenze zwischen dem Spieler und der spielinternen Hauptfigur verwischt in einigen Momenten, ähnlich wie in Michael Endes Jugendroman „Die unendliche Geschichte". Angesichts des wenigen, aber intensiv vermittelten Stoffs wäre jedes weitere Wort darüber zu viel, weil ein Spoiler. Aber so viel sei gesagt: Die Erfahrung ist ähnlich intim und persönlich wie einst bei Portal. Tatsächlich hat man nach dem ein oder anderen Kniff in der Handlung das Gefühl, das Programm aus einem völlig neuen Blickwinkel zu sehen, ja gar anders zu verstehen als zuvor. Superhot spielt mit der Wahrnehmung Katz und Maus, und es wirkt herrlich erfrischend, sich von der Erzählstruktur gefangen nehmen zu lassen, statt irgendeine Handlung passiv zu beobachten.

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Einzig im Umfang sind Schwächen bemerkbar. Trotz abgewandelter Spielmodi ist das Erlebnis leider arg schnell vorbei, denn die Netto-Spielzeit ohne Fehlversuche liegt bei maximal zwei bis drei Stunden. Zwei bis drei sehr intensive, dicht gepackte Stunden, die in ihrer Summe womöglich mehr Nervenkitzel versprühen als ein ausladend erzähltes Battlefield. Klasse statt Masse heißt das Credo. Trotzdem sei davor gewarnt.

Superhot ist kein Mainstream-Spiel. Es wird an geduldlosen Kunden abperlen, ohne den geringsten Eindruck zu hinterlassen, zumal die Gefahr, den Witz der Rahmenhandlung durch schnelles Wegklicken zu verpassen, relativ hoch ist. Wer sich auf die Idee einlässt und nach den ersten einführenden Leveln die Vielschichtigkeit des Programms entdeckt, wird aber nicht mehr so schnell ablassen. Superhot ist intensiv, knifflig, stilistisch elegant und doch in gewisser Weise verwirrend, ja absichtlich tiefstapelnd. Kurzum: Ein einmaliges Erlebnis, das jedem ans Herz gelegt sei, der das Genre der First-Person-Shooter aus einem neuen Blickwinkel erleben möchte. Von solchen ungewöhnlichen Konzepten darf es in Zukunft gerne mehr geben.

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Über den Autor:

Denis Brown

Denis Brown

Freier Redakteur

Freizeit-Komponist, Hobbie-Spiele-Entwickler, Retro-Zocker und machmal auch eine kleinliche Nervensäge. Hat keine Angst vor Publikum, lebt daher geheime Star-Allüren beim Karaoke aus.

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