Mario Run ist nicht Temple Run. Es ist Mario.

The Real Deal

Zu Nintendo zu fahren, um sich ein Mobile-Spiel anzusehen... Nein, das fühlte sich nicht gut an. Mit all dem Kram, den sich SEGA oder Konami so leisten, statt der Spielewelt etwas wie auch immer Bleibendes hinzuzufügen, würde nun auch Big N den Weg in die Free-to-Play-Niederungen antreten? Wer würde es ihnen verübeln, nach allem, was gerade erst mit Pokémon Go abging.

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Grafisch ist das Spiel absolut hinreißend. Hohe Auflösung, schöne Farben, Mario hat mehr Animationen als je zuvor (ich habe nicht nachgezählt, bin aber geneigt es zu glauben, nachdem ich es sah).

Die Präsentation begann schon auf dem falschen Fuß. Da waren klar drei Einheiten von Zahlungsmitteln oben am Rand zu sehen. Goldmünzen, irgendwas anderes und noch was Anderes. So, wie es bei jedem Free-to-Player der Fall ist. Das, was dann folgte, sah gut aus und gleich mehr dazu, aber der finale Moment kam fast nebenbei, als hätte der Vorführer vergessen, dass das eine große Sache sein könnte, von der vielleicht noch nicht jeder im Raum gehört hatte: Mario Run ist nicht umsonst. Es kostet 10 Euro und keinen Cent mehr. Um genau zu sein sogar einen weniger, aber es gibt kein Pay-System, kein Coins-Kaufen, 10 Euro und ihr habt alles, was dieses Spiel jemals bieten wird. Für eine Weile zumindest, nichts ist ewig und das nächste große Add-on kommt eines Tages vielleicht. Sag niemals nie.

Aber zum Spiel: Es ist Mario. Ganz echtes, reines Jump'n'Run, nur mit ein paar Kniffen, um solchen Todesfallen wie On-Screen-Touch-Buttons zu entgehen. Mario läuft immer nach rechts, bis er einen Stopp-Stein erreicht. Dann wird er mit einem weiteren Tippen wieder losgeschickt. Aber sonst rennt er nach rechts. Kleine Höhenunterschiede und kleine Gegner werden einfach übersprungen, ohne, dass ihr was tun müsst. Lebend anzukommen scheint automatisch und für Welt 1-1 mag das sogar noch stimmen. Dann aber zieht das Spiel drastisch an.

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Im Mushroom-Kingdom lassen sich andere Charaktere freischalten.

Durch das stete Laufen nach rechts entsteht eine ganz neue Dynamik. Normalerweise würdet ihr kurz bremsen, wenn ihr wisst, dass ein Gegner gleich springt oder eine Plattform sich bewegt. Ist aber nicht, ihr müsst es aus vollem Lauf heraus abpassen und das allein ist schon alles andere als einfach. Dafür sorgt das erstaunlich ausgefeilte Leveldesign, das sich auf dem Niveau zu bewegen scheint, das man mit dem Namen Mario verbindet. Wege splitten sich und ihr müsst in Sekundenbruchteilen entscheiden, wo es langgehen soll. Mario beherrscht seinen einen Ninja-Gaiden Wall-Jump, der euch enge Passagen nach oben hüpfen lässt, euch aber auch retten kann, wenn ihr in ein Loch fallt, aber eben gerade noch so die Wand erwischt und das Stückchen zurückspringt, bevor es wieder nach rechts geht. In den ersten Spielminuten oder wahrscheinlich auch Stunden wird euch nicht klar sein, wieviel Möglichkeiten in der auf den ersten Blick so simplen Steuerung stecken. Es ist ungefähr so, als würde man einen normalen Mario-Durchgang spielen, sich freuen und dann sehen, was Leute in Mario Maker anstellen.

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Mini-Games, Spukschlösser und mehr von all den schönen Dingen, die man aus Mario-Games kennt, sind da.

Vom Gegner wiederholt abspringen, eine winzige Plattform als Sprungbrett für ein paar Pixel zurück nutzen, dann wieder aus dem Momentum des Laufs heraus genau weiter unten den Moment abpassen, um dann eine weitere Schildkröte als Sprungpunkt für die nächste Sequenz abzupassen, ist etwas, von dem ich nicht den Eindruck hatte, dass ich es zu schnell meistern würde. Bei Welt 2-2 war dann erst mal Schluss. Einen Boss mit einem Anstoß-Wende-Automatik-Mario zu legen ist etwas, das länger dauern könnte und auf einen anderen Tag aufgeschoben werden musste.

Ein Mangel an Abwechslung war ebenfalls nicht auszumachen. Es gibt sechs Welten mit je vier Leveln, die von der Länge vielleicht etwas kürzer sind als ein normaler Mario-2D-Stage, aber nicht viel. Ihr habt das Luftschiff mit seinen Massen an Kanonenkugeln, Luft-Level - Es war zu schön, um es ganz rauszuwerfe: Alex fragte bei der Korrektur hier nach, ob es wirklich "Lust-Level" oder vielleicht doch "Luft-Level" heißen soll. Es heißt Luft-Level. Leider...? - Unterwasser-Level, Höhlen-Level, alles, was man so erwarten würde und alles mit seinem eigenen kleinen Twist. Den größten davon bieten die Spukhäuser, die auch in Mario-Run mehr in Richtung Puzzle gehen. Wie im allerersten Mario-Spiel kommt ihr, verlasst ihr den Screen, an der anderen Seite wieder raus und ihr müsst einen Weg über Plattformen und Türen finden, was mit der Dauerbewegung eine echte Herausforderung sein kann. In den vier Stages, die ich sah, hatte ich eine Menge Spaß und vor allem: Am Ende musste ich unumwunden zugeben, dass ich alle meine Vorurteile beerdigen musste. Das hier ist ein echtes Mario-Spiel ohne Wenn und Aber.

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Das Mushroom-Kingdom und der Vs.-Rally-Modus sind niedlich, lassen sich aber komplett ignorieren, wenn ihr nur das Jump'n'Run spielen wollt.

Dass es zu casual sei, muss sich das Spiel auch nicht anhören. Erst einmal habt ihr ein gar nicht so großzügiges Zeitlimit für jeden Stage. Es gibt zwar keine Leben und damit unendlich Continues, aber in jedem Level habt ihr nur zwei Luftblasen, die euch bei einem Ableben ein Stück zurückgleiten und weitermachen lassen. Die sind schneller weg, als man denkt, vor allem bei den Bossen. Dann gibt es in jedem Level fünf rote Münzen, die sich nicht einfach finden und fangen lassen. Habt ihr die, werden die lila Münzen freigeschaltet, die schon erste Zeichen von Sadismus seitens der Designer zeigen. Die dritte Runde, die schwarzen Münzen, gehen dann in den vollständigen Sado-Modus und ihr müsst schon Mario-Maso sein, um sie euch holen zu wollen. Ihr habt also die dreifache Menge an Herausforderungen, wenn ihr so wollt. Ich sollte dazusagen, dass ich in der ersten Stunde nicht mal in Welt 1-1- alle roten Münzen in einem Durchgang zu fassen bekam.

Wäre das jetzt schon "alles" würde ich sagen, dass die 10 Euro nächste Woche gut investiert sein dürften. Es ist ehrlich gesagt auch das, was mich wirklich in dem Spiel interessiert, denn das Drumherum... Ist irrsinnig niedlich gemacht und schreit den legendären Firmennamen geradezu in die Welt hinaus, denn man muss bei keinem Screen zweimal hingucken, um mit hundertprozentiger Sicherheit sagen zu könne, wer das gemacht hat und welche Serie das ist. Ihr habt das Mushroom-Kingdom, dass ihr mit Zeugs befüllen könnt/sollt, nachdem Bowser es dem Erdboden gleichmachte. Das schaltet hier und da ein Mini-Game frei, vor allem aber gibt es euch Tickets für den Rally-Modus.

Der Rally-Mode ist eine Art asynchroner Multiplayer, bei dem ihr in einen kurzen, loopenden Level Tricks zeigen müsst, um Toads zu beeindrucken. Wenn ihr das besser als euer vorher gespeicherter Widersacher tut, dann bekommt ihr die Toads, die in dieser Runde auf der Suche nach einer neuen Heimat sind. Die braucht ihr dann wieder, um neue Sachen für das Pilz-Königreich freizuschalten. Es ist eine niedliche Ablenkung und gerade angesichts der Abwesenheit jeglichen Free-to-Plays eine wirklich putzige Bereicherung, aber ich persönlich sehe es nur als das i-Tüpfelchen auf etwas, das ein komplett neues, aber ehrliches Mario-Spiel ist.

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Casual? Keine Chance.

Damit es auch was zum Nölen gibt: Mario-Run ist trotz allem ein Beinahe-Always-On-Spiel. Sobald ihr einen Stage startet oder beendet oder etwas im Königreich kauft, telefoniert es kurz nach Hause und funktioniert nicht, wenn es das nicht kann. Zumindest war die Erklärung dafür entwaffnend ehrlich, denn schön ist das sicher nicht: Es ist ein Kopierschutz, vor allem mit Blick auf den Android-Release. Auf Googles Plattform wird alles so schnell kopiert, dass es an die "guten", alten Amiga-Tage erinnert und deshalb gibt es den Online-Check. Der gehackt werden wird, würde ich mal schätzen. Und wenn es läuft, wie bei vielen anderen Android-Spielen, wird es nach ein paar Wochen auf Free-2-Play umgestellt, weil es einfach nicht ging. Was natürlich gerade bei Bahn-Fahrten oder Flügen mit nicht so stabilen oder überhaupt existenten Verbindungen ein echter Dreck ist. Aber ganz ehrlich, ich kann es Nintendo nicht übelnehmen. Raubkopieren sucks.

In Kürze mehr, wenn Mario Run dann ab dem 15.12. für iOS und ein wenig später dann für Android - Termin steht noch nicht - verfüg- und test-bar ist. Deshalb nur drei Dinge, die ich aus dieser Stunde mit dem Spiel mitnahm:

1. Es ist kein Free-to-Play-Mumpf. (Bisher)

2. Es ist ein echtes Mario durch und durch.

3. Es spielt sich fantastisch und ich will es! Sofort!

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur  |  martinwoger

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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