Nioh - Test

Beim Besten gespickt - und deswegen so gut.

Zuerst bringen wir den alten Kumpel "Blouls" sicher vor die Tür. Bloodborne und Souls. Beide beschreiben ein Spielgefühl, mit dem sich das Studio From Software in gerade mal einem Dreivierteljahrzehnt auf ewig unsterblich machte. Hätten wir das vom Zettel und müssen nicht im ersten Absatz so tun, als wäre eine Betrachtung Niohs außerhalb dieses gigantischen Schattens möglich.

Klar kommen wir wie bei Lords of the Fallen nicht über die folgenden Meter, ohne den From-Software-Effekt für seine Spuren zu würdigen. Bei Team Ninja dürften sich richtige Krater abgezeichnet haben, bevor sie das vor mehr als zehn Jahren in die Entwicklung geschlitterte Nioh umoperiert haben in... eine Souls-Hommage, könnte man sagen. Eine Kopie, müsste man sagen. Eine sehr herzliche Kopie, sollte man sagen, und eine, mit der ich sehr viel Spaß hatte. Damit wäre das gesagt.

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Kommt einem bekannt vor, was? Keine Sorge, das passiert im Spielverlauf immer wieder aufs Neue. Man sieht dem Spiel aber auch in jeder Szene an, wie lange es in der Entwicklung war.

Es beginnt mit der Struktur eines Abschnitts, dem schrittweisen Freischalten von Abkürzungen, dem Wiederbeleben kleiner Feinde beim händischen Rasten an Checkpoints. Weiter geht's mit einem Kampfsystem, das genauso auf Ausdauer, Positionierung und Timing setzt, wie das Charaktersystem acht zu steigernde Attribute vorsieht. Natürlich verknüpft mit einer Level-up-Währung, die beim Ableben am verhängnisvollen Punkt in Form eines Grabmals liegen bleibt, aufsammelbereit, schafft man es im nächsten Anlauf erneut dorthin.

Team Ninja streut nach und nach immer wieder Referenzen ein und jedes Mal ist es ein Moment der Sorte "Ah, stimmt, das gab es auch noch". Seien es Feuerbälle schleudernde Fallen in langgezogenen Gängen, sich in die Tiefe ächzende Fahrstühle mit Druckmechanismus oder Kristallechsen. Nur dass sie hier "Kappa" heißen und wie vieles in Nioh der japanischen Mythologie verbunden sind. Fast jeder Gegner ist irgendwo in der Literatur verzeichnet, unterwegs zeigt man Baumgeistern den Weg zum letzten Schrein (Leuchtfeuer), und ähnlich wie Okami ist Nioh eine Ode an Japans Geister und Dämonen. Wenn man eine Chimäre funkensprühend im Hof toben und ihr gefranstes Fell unter dem Affenkopf herumwirbeln sieht, lernt man diese unheimlich faszinierenden Seiten kennen.

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Die Gegner sind der japanischen Mythologie entlehnt. Sehen alle ziemlich schick aus, doch gerade die Yokai wiederholen sich über eine längere Dauer ein wenig zu sehr.

Vordergründig erinnert es an ein anderes Spiel. Man könnte sagen, es fühlt sich an wie eine Rückkehr, obwohl Nioh doch brandneu ist, eine Rückkehr zu Demon's Souls, obwohl das nicht mal im Laufwerk liegt.

Zum Beispiel die Struktur: Im besten Fall sind die über eine Weltkarte getrennten Abschnitte entstanden in Anlehnung an die Keilsteine im Nexus. Oder beim Verschlafen der Souls-Weiterentwicklung in Dark Souls und Bloodborne, je nachdem, was Team Ninja in den vergangenen zehn Jahren so trieb. Hier öffnet sich nicht beiläufig ein Monstrum von Welt, um euch langsam in seine immer tiefer reichenden Eingeweide zu schlingen. Hier ist man mit den gefühlt kürzesten Gebieten fertig, bevor sie richtig begonnen haben. Könnte man sagen, hätte man das große Vorbild geschnupft wie ein armer Irrer. Was sicher auf keinen hier zutrifft.

Man könnte auch sagen, diese Abschnitte folgen all den schönen Begebenheiten, die von einem Spiel mit so strammem Rückenwind zu erwarten waren. Von der anderen Seite zu öffnende Türen als Abkürzung zum letzten Checkpoint, ein paar Räume weiter liegende Schlüssel. Stürze auf Dächer und Stürze von Dächern. Leitern, überstehende Felsvorsprünge und schmale Holzstege. Erledigte Dinge, die nach dem Ableben erledigt bleiben und den bisherigen Weg damit rückblickend und besonders nach einigen Fehlversuchen wie eine kleine Tortur wirken lassen.

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Nioh erzählt seine Geschichte mit Textfenstern zwischen den Missionen und mit Zwischensequenzen.

Es ist all das. In komprimierter Form, meist gut verdaulich portioniert, trotzdem ziemlich fordernd und niemals langweilig. Keine Jahrtausend-Fahrstuhlfahrt runter zum Feuerbandschrein oder das erste Öffnen der Phalanx-Arena, aber angemessen belohnend und auf eine etwas süß-verkrampfte Art immer die Fan-Nähe suchend. Nioh imitiert, so gut und clever es seine Umgebungen hergeben. Im Tutorial sieht man Boletaria 1-1 in abgewandelter Form, später die Team-Ninja-Version der Steinfangkatakomben mitsamt rundherum verlaufender Schächte und Minenarbeiter, die ihre Spitzhacken schwingen. In einer überschwemmten, von Schurken und Dämonen heimgesuchten Tempelanlage modert zwischen Bretterbuden und Trümmern sogar ein Schandstadt-Vibe vor sich hin.

Nioh folgt einem ähnlich auf Timing und Genügsamkeit setzenden Kampfsystem. Wer mit rasselndem Säbel im Anschlag zu schnell alles will, bekommt viel weniger und doch mehr, als ihm lieb ist. Ein Funken verbliebener Ausdauer kann den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen. Die Gegnerpositionierung lässt sich mitunter umgehen und wer sich etwas in der Vertikale umsieht, findet Möglichkeiten für Sturzangriffe oder eine Brandbombenbehandlung.

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Yokai-Zonen, aus denen größere Dämonen gekrochen kommen (oft an nicht oder nur schwer umgehbaren Punkten), wirken sich hemmend auf euer Ki aus. Mit dem Impuls geht ihr dagegen vor und könnt die Flecken reinigen.

Das kennt man so weit alles aus Souls. Nioh verleiht seinen Kämpfen einen Dreh mit etwas, das sich Ki-Impuls nennt. Ki ist praktisch eure Ausdauer und je nach Füllstand der Leiste gelingt eine Aktion oder eben nicht. Zusätzlich müsst ihr nach jeder Angriffskombo eine kurze Pause erdulden, anders als in Souls. Es sei denn, ihr drückt die Schultertaste, sobald sich weiße Partikel um euch sammeln. Der entstehende Ki-Impuls ermöglicht eine direkte Anschlusskombo, ohne erst zwei Sekunden ungeschützt dazustehen. Ein sehr nettes Rhythmusspielchen, fast ein wenig wie das aktive Nachladen in Gears of War.

Ähnlich wie das zur Offensive aufrufende Health-Regain-System in Bloodborne ist der Ki-Impuls eine optionale Funktion. Entsprechend selten nutzte ich ihn anfangs, und wieso auch, wenn man als Prügelknabe bis zum vierten, fünften Boss keinen schlechten Schnitt macht? Aber in späteren Bosskämpfen, die in teils apokalyptischen Umgebungen losbrechen, erinnerte ich mich wieder gern daran. Beziehungsweise ungern, weil ich im selben Moment eingestehen musste, das System bisher auf die leichte Schulter genommen zu haben. Genau wie die drei Kampfhaltungen für jede Nahkampfwaffe (niedrig, Mitte, hoch), mit denen man etwa auf kriechende Gegner besser reagieren oder von oben richtig kraftvoll ausholen kann. Gerade hier steigert sich Nioh nach hinten raus immer weiter.

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Die Bosse beginnen gemächlich, werden später aber durchaus knackig und fordernd.

Abgesetzt vor einer Naturgewalt und mehrfach von ihr in den Rinnsal gespült, verbrachte ich so manche Stunde mit Grind und Sammeln. Zwar kopiert Team Ninja auch das Estus-Flakon-System, sprich: Ihr startet immer mit einem Grundstock an Heilgegenständen vor dem zuletzt benutzten Schrein. Ähnlich wie in Demon's Souls kann man den Beutel weiter füllen, indem man Elixiere oder Gegengift aus den Gegnern drischt. Wie fühlt es sich an, nach drei Runden noch mal zwei Level-ups nachzuschieben in der Hoffnung, allein statistisch bessere Karten zu haben? Nun, es ist eine Hoffnung. Ein Mutmachen auf spielnaher Ebene, wo es nicht viele Alternativen gibt. Ich fühlte mich auf eine gute Art an den Flamelurker, die Verzweiflung und das Malochen in seinem Umfeld erinnert.

Schade nur, dass die Entwickler wenige Ausweichmöglichkeiten anbieten. In den Missionen seid ihr praktisch gefangen, bis der Boss besiegt ist. Schnell mal zum Schmied? Nur, wenn man den Abschnitt mit einem Item verlässt und auf die Weltkarte zurückkehrt. Wobei der Missionszustand annulliert wird - sämtliche Abkürzungen verschlossen, etwaige Zwischenbosse wiederbelebt. Man sieht sich in solchem Rahmen gezwungen, mit dem auszukommen, was man hat. Oder mit dem, was einem beim immer wieder erneuten Abklappern derselben Gegnergruppen vor die Füße fällt.

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Jeder Einsatz ist mit einer Stufenempfehlung versehen als Orientierung, ob man es überhaupt versuchen sollte.

Beiläufig sucht Nioh die Nähe zu einer anderen Art Action-Rollenspiel. Souls ist seit jeher verspielt dabei, Waffen und ihre Bedeutung hintergründig mit der Welt, ihrer Geschichte und den darin gestrandeten Seelen zu verknüpfen. In Nioh heißt das acht Nah- und Fernkampfgattungen entstammende Rüstzeug im besten Fall "Kusarigama des Genin" oder "Hosho Sadayoshi", ansonsten aber oft "Holzhammer" oder "Speer". Nicht wie etwas, das seit Jahrhunderten darauf wartet, seine Geheimnisse preiszugeben - einen Klappentext gibt es ohnehin nicht -, sondern wie, äh, Loot. Und genau das ist es, mit all den schönen Farbcodes zwischen "Gewöhnlich" und "Einzigartig" und den auf- bzw. abwärts gerichteten Pfeilen als Stärkeindikator.

Mir wurde während der ersten ernsthaften Grinding-Tour in einem etwas schwereren Abschnitt so richtig bewusst, wie viel hier eigentlich abfallen kann, von Rüstungsteilen über Uchigatanas und Doppelklingen bis hin zu Bögen und Gewehren. Das ist eine super Sache, obwohl sich die Modelle und ihre Bezeichnungen mit höheren Werten schnell wiederholen. Wer lange genug ein Areal durchackert, wird schon allein dadurch besser. Oder zumindest reicher dank all der Münzen, die beim Kistenkloppen auf den Boden fallen.

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Abseits der Hauptmissionen könnt ihr auf der Weltkarte auch viele Nebenmissionen freischalten. Diese führen manchmal zurück in abgehakte und etwas umgestaltete Gebiete, was weniger spannend ist. Die Entwickler haben aber auch Abschnitte extra für diesen Zweck erstellt, mit Abkürzungen und knackigen Zwischengegnern. Hier kann man eine ganze Menge Zeit verbringen.

So schafft Nioh ein schönes Gefühl von Fortschritt auf mehreren Ebenen. Neben dem körperlichen Leveln, das sich in Prinzip nicht von Dark Souls unterscheidet, könnt ihr auch die Verbundenheit zu Waffen und letztlich ihre Qualität steigern, durch reine Benutzung. Irgendwo ganz verquer drängt sich noch ein Rufsystem hinein, unterteilt in die im Spielverlauf bereisten Gebiete. Für Erfolge wie "Gesamter Feuerschaden übersteigt 60.000" oder "250 Menschen mit der Axt besiegt" gibt es nach und nach Rufpunkte zur Investition in dies und das. Elementarschaden um 0,5% senken oder den Effekt der Lebenselixiere um dieselbe Menge erhöhen. Hat irgendwas von den Badass-Punkten aus Boderlands 2. Schön, dass es sie gibt, und schön, wann immer man sich daran erinnert.

Was sich in ein paar Jahren hoffentlich auch über Nioh sagen lässt. Mit einem Blick für japanische Mythologie und die Freuden bunten Loots entstand ein Spiel von beinahe rührender Verbundenheit gegenüber dem Vorbild. Offenherziger darin, seine Funktionen zu erklären, strukturell weniger verschlungen, portioniert in kleineren, getrennten Abschnitten, noch dazu etwas Hässliches-Entlein-mäßig nach all den Jahren der Entwicklung. Aber ebenso mit teils furiosen Bossen und einem ähnlich bis zur Halskrause pochenden Puls, steckt man mittendrin im Kampf seines Lebens. Nehmt es als das und ihr könnt eine Menge Spaß damit haben.

Entwickler/Publisher: Team Ninja/Sony/Tecmo - Erscheint für: PS4 - Preis: 60 Euro - Erscheint am: 08.01.2017 - Sprache: Deutsch (Untertitel), Englisch/Japanisch (Sprachausgabe) - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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