Absolver - Der etwas andere Turnier-Fighter. Vorsichtig gesagt...

"Kämpfen, das ist wie tanzen."

Es ist brütend heiß in der überschaubaren Büroetage des französischen Indie-Studios Slocap. Keine fünf Minuten und mir stehen die Schweißperlen auf der Stirn, daran ändern auch die in allen Ecken aufgestellten Ventilatoren nichts, die sich redlich Mühe geben, die stickige Luft umzuwälzen.

Irgendwie habe ich mir das vor zwei Jahren ins Leben gerufene Start-up etwas pompöser vorgestellt. Immerhin wurde es von gleich einem halben Dutzend ehemaliger Ubisoft-Mitarbeiter gegründet, die zuvor an Big-Budget-Projekten, wie Watch Dogs oder Ghost Recon, gearbeitet hatten. Wobei es eigentlich gerade in Frankreich schwer fällt, ein aufstrebendes Studio zu finden, bei dem sich nicht die Hälfte der Belegschaft vorher beim Spieleplatzhirsch ihre Sporen verdient hat. Die Begründung für den Schritt in die Selbständigkeit lautet meist, dass man was eigenes machen wolle, kreative Konzepte umsetzen möchte. In dem konkreten Fall lautet das Konzept des Spiels Absolver: Online Combat RPG.

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Alle Figuren in Absolver tragen Masken: Das macht die Sache schön mystisch und hat den Vorteil, dass das kleine Team von Slocap sich die Gesichtsanimationen sparen konnte.

"Kämpfen, das ist wie tanzen", erklärt mir Pierre Tarno, Creative Director bei Sloclap. "Deshalb haben wir den Fokus auf einen flüssigen, dynamischen Kampfstil gelegt, der sich nahezu vollständig individualisieren lässt. Es wird keine zwei Spieler geben, die über ein identisches Repertoire aus Angriffen und Verteidigungen verfügen." Das ist durchaus glaubwürdig, denn es können gut 200 unterschiedliche Attacken und Manöver erlernt und nach eigener Vorliebe in einem sogenannten Kampf-Deck zusammengestellt werden.

Bevor ich aber tiefer in die komplexe Materie eindringe, ein paar Worte zur Handlung. In dem Fantasyreich Adal sorgen die Absolver genannten Elitekämpfer für Recht und Ordnung. Das vordergründige Ziel des Spiels ist es, sich mit dem selbsterstellten Charakter quer durch die offene, in zwölf Zonen unterteilte Welt zu prügeln und spezielle Absolver-Prüfungen abzulegen. Beispielsweise sechs besonders kampferprobte Brüder zu besiegen, die sich über das Land verstreut haben und nach deren Ableben sich eine Tür zum finalen Bosskampf öffnet.

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Zwei erledigt, sechs spezielle Gegner fehlen noch. Sind alle Steine auf dem Tor gelb, öffnet sich ein Portal zum Endboss.

Ich habe bei meinem Probespiel recht schnell den ersten Bruder gefunden und wurde in Sekunden gnadenlos hinweggefegt. Zwar taucht mein Kämpfer kurze Zeit darauf am letzten automatischen Speicherpunkt wieder auf und dankenswerterweise verliere ich keine meiner mühsam erworbenen Statusverbesserungen, aber noch mal brauche ich das Duell gar nicht erst zu versuchen. Rollenspieltypisch gilt es, zuerst Erfahrung zu sammeln und meine Statuswerte, wie Ausdauer, Kraft, Schnelligkeit, Geschicklichkeit und Willen zu verbessern. Gut, gehe ich eben mit jedem KI-Gegner, von denen reichlich in der Gegend herumlaufen, in den Clinch und sammle Punkte beim Levelaufstieg, mit denen ich meinen Recken sukzessive stärke. Dank einem milde gestimmten und ausführlichen Tutorial, finde ich mich recht schnell mit dem komplexen System aus Grundschritten, den Stances, Standard- und Spezialangriffen, Ausweichmanövern und zeitkritischen Blocks zurecht.

Es gibt drei Grundtechniken mit blumigen Namen, wie Forsaken, Kahlt Method und Windfall, die bei der Charaktererstellung bestimmen, welche Grundwerte gleich zu Beginn gestärkt sind. Forsaken ist ein ausbalancierter Stil, Kahlt setzt auf Kraft und Vitalität, Windfall auf die Geschicklichkeit. Zusätzlich gibt es jeweils noch eine einzigartige Fähigkeit, beispielsweise Absorb, bei der ich mit dem rechten Timing die Wucht eines Angriffs absorbiere und doppelt so heftig bei einem Gegenschlag austeilen kann.

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Etwa 200 unterschiedliche Angriffe lassen sich im Verlauf des Spiel erlernen und zu individuellen Kampf-Decks zusammenstellen.

Die ersten Begegnungen verlaufen niederschmetternd. Anstatt geduldig an das Duell zu gehen, stürze ich mich in den Kampf und merke, dass hektisches Knöpfchendrücken zu einem schnellen Ableben führt. Also heißt es: sich vorsichtig an Gegner herantasten, Angriffe voraussehen, häufig mit einem Dash einen eleganten Seitenschritt zum Ausweichen nutzen und immer genau auf meine Ausdaueranzeige achten. Die sinkt recht schnell nach ein, zwei Attacken und füllt sich nur langsam wieder auf das notwendige Schlagniveau. Aber das Kampfsystem ist nicht nur fordernd, sondern auch dankbar.

Gelingen mir gute Kombinationen und gelungene Blocks, entwickelt sich ein richtiges Martial-Arts-Ballett, das der Analogie vom Tanzen schon sehr nahe kommt. Neue Moves, wie zum Beispiel den Charged Haymaker, lerne ich bei Begegnungen automatisch von meinen Gegnern und stelle sie dann zu einem Kampf-Deck zusammen. Dazu meditiere ich an einem Altar, von denen sich immer wieder welche in der Umgebung finden, und kombiniere die Techniken nach meinem Geschmack zu individuellen Angriffssequenzen. Wie schon angemerkt, gibt es gut 200 unterschiedliche Techniken für Schwerter, Kriegshandschuhe und den Kampf mit der bloßen Faust. Das gibt reichlich Raum für taktische Überlegungen. Und die sind bitter nötig, wenn es gegen zwei oder mehr Feinde auf einmal geht. Zusätzlich kann ich den Verteidigungswert meines angehenden Absolvers mit einem neuen Gürtel, Schuhe, Brustpanzer oder einer Maske verbessern. Allerdings gibt es weder eine Währung noch Geschäfte, ich muss genau die Umgebung nach versteckten Utensilien erkunden oder auf Loot nach einem gewonnen Kampf hoffen, um an die begehrten Ausrüstungsgegenstände zu kommen.

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Während der Meditation an einem Altar verbessert ihr euren Kämpfer, passt Kampf-Decks an, sucht einen Koop-Partner oder wagt einen Abstecher in die Kampfarena.

Den Werdegang zum Absolver kann ich offline absolvieren und mich komplett mit computergesteuerten Widersachern auseinandersetzen. Einen richtigen Reiz erhält das Spiel aber erst, wenn ich mich der sozialen Komponente widme. Treffe ich auf meinen Erkundungen dann auf einen maskentragenden Kontrahenten, habe ich erst mal keine Ahnung, ob es sich um eine KI-Zufallsbegegnung oder einen Online-Mitmenschen handelt. Und ich habe keine Ahnung was ihn oder sie so antreibt. Es kann also sein, dass sofort ein Kampf entbrennt oder aber mir über Gesten - eine Chat-Funktion gibt es nicht - klargemacht wird, dass mein Gegenüber gerne kooperativ agieren und gemeinsam mit mir auf Erkundung gehen möchte. Dass mein neuer Weggefährte mir aber nicht nach einer Weile in den Rücken fällt, kann man allerdings nicht garantieren.

So entsteht ein soziales Gefüge aus Vertrauen und Misstrauen, kurzfristigen Allianzen oder gar Freundschaften. Kann mal vorher alles nicht wissen, das finde ich äußerst reizvoll. Wenn ich mich einfach nur mal schnell mit einem echten Gegenspieler messen möchte, kann ich dazu an einem Altar den Menüpunkt "Compete" auswählen und mich in eine Kampfarena beamen lassen. Mittels nahtlosem Matchmaking wird mir ein passender Gegner zugewiesen und es geht munter in den Zweikampf, bei dem es gilt, dreimal zu gewinnen. Das die Welt von Adel übrigens mal wegen Überfüllung geschlossen werden muss, ist nicht zu befürchten. Die Online-Verbindung wird per Peer-to-Peer-Netzwerk hergestellt und in einer Zone können sich maximal drei menschliche Spieler gleichzeitig aufhalten.

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Da fehlt noch die Politur: Ganz so karg wie auf dem Bildschirmfoto soll es dann doch nicht aussehen. Die Animationen waren allerdings bereits butterweich.

Ebenso spannend finde ich das innovative Lehrer-Schüler-Konzept der Entwickler. Hat mein Streiter einen bestimmten Level erreicht, kann ich anderen Mitspielern anbieten, mein Schüler zu werden und Kampftechniken von mir in Duellen zu lernen. Oder ich kann mich kurzfristig einem Meister anschließen und so meine Sammlung für das Kampf-Deck vervollständigen. Das macht nicht nur Laune, sondern bietet auch ein echtes Endgame, wenn denn der Endboss gelegt und die Weihe zum Absolver erteilt wurde. Optisch macht das anspruchsvolle Kampfspektakel einen guten Eindruck. Ansprechende Animationen und eine abwechslungsreiche, allerdings wenig detaillierte, Umgebung bilden einen ansehnlichen Rahmen zu den klar im Fokus stehenden Kämpfen. Ich werde dem originellen Konzept definitiv Ende August eine Chance geben, mich längerfristig an den Bildschirm zu fesseln.

Entwickler/Publisher: Sloclap - Erscheint für: PS4, PC - Geplante Veröffentlichung: 29. August 2017 - Angespielt auf Plattform: PC

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Über den Autor:

Ulrich Wimmeroth

Ulrich Wimmeroth

Freier Autor

Mag Rollenspiele und Ego-Shooter, sammelt Retro-Konsolen und nutzt seinen PC hauptsächlich zum Schreiben über Spiele. Und für Strategie natürlich. Und das seit Dekaden.

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