Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Das Leben nach Dark Souls und die Rückkehr zu King's Field

Habe ich das gerade wirklich durchgespielt?

King's Field gilt als früheste Spielproduktion From Softwares und als geistiger Vorläufer ihrer Souls-Reihe. Gleich komme ich zur seltsamen Laune, die mich kürzlich zum Durchspielen des vierten und seither letzten Hauptteils (2001, PS2) veranlasste. Vorher haben wir kurz Zeit für ein bisschen Verwunderung, dass die Reihe heutzutage nicht wenigstens ein paar Unterhaltungen streift. Sei es, weil From nicht erst seit gestern als renommiertes Entwicklerstudio Oberwasser genießt, oder beim Austausch über dieses komische Damals, von dem immer alle schwärmen. Wenn man zum Beispiel über die erste Playstation redet, der 3D-Spiele einen wichtigen Abschnitt ihrer Pubertät verdanken, als Findungsphase voller Flausen und jugendlichem Überschwang.

Es waren wilde Tage des Herantastens an Spieldesign-Möglichkeiten in teils absurde Richtungen, weitgehend frei vom marktbestimmenden Diktat, "auch so ein dickes Ding landen zu müssen". Viele Studios probierten und probierten, rückblickend oft recht Merkwürdiges, zumindest aber Interessantes. So manches Spiel wirkte jenseits gesunder Proportionen aufgeblasen, experimentell, und King's Field ist ein Kind jener Zeit.

Auf YouTube ansehen

Bereits der erste Teil der Sony-exklusiv gebliebenen Serie hatte im Jahr 1994 eine offene, aus der Ego-Perspektive erkundbare 3D-Welt. Darin frei herumlaufende Monster, die euch kurz nach Spielstart am Stück runterwürgen, Geheimgänge und Verflechtungen innerhalb der Levelarchitektur (hier eine Erinnerung, wie unvorbereitet einen das treffen kann). Ähnlich wie beim ebenfalls '94 erschienenen System Shock schärft sich über Stunden hinweg eine weltliche Räumlichkeit, die keinen Level einfach zu Ende laufen lässt, sondern genau das im eigentlichen Sinn darstellt: eine Welt. Ein Ort mit Vor und Zurück, den man sich erschließen, erkämpfen und durch so manchen Fehltritt erstolpern muss.

Wofür die Souls- und Bloodborne-Spiele heute den Ritterschlag kassieren, das schleppte King's Field in eigentümlicher Form längst vorweg. Der stellenweise verblüffend präzise From Softwares spätere Marschrichtung andeutende Vorgänger zu einem Jahrhundertspiel sollte hin und wieder wenigstens Erwähnung finden, nicht? Nun, diese Dinger hat offenbar kaum ein Mensch gespielt, der darüber reden könnte, und wer es doch tat, tauscht sich höchstens in einem schnuckelig-kleinen Forum über Mondlichtschwert, Oktopusse und Feuermagiekristalle aus. Nachdem ich King's Field 4 (King's Field: The Ancient City in Nordamerika) hinter mir habe, kann ich nahezu jede Haltung verstehen.

Die Geschichte? Eure Spielfigur bekommt zu Anfang eine unheilvolle Statue in die Hand und muss sie zum tiefsten Punkt der Spielwelt bringen. Etwas, das die Ritter des Königs nicht schafften. Deshalb sitzen sie deprimiert über die Welt verstreut herum, so wie der mutlose Bursche hier.

Die wenigen erhaltenen Reviews im Netz (zum Beispiel auf 4Players oder Gamespot) geben ein gutes, weitgehend einiges Bild ab: Es ist zäh und schleppend und sperrig. War es damals schon und 16 seitdem vergangene Jahre machten es nicht besser. Mir bleibt der Weg zu den Credits als ebenso grauenhaft wie brillant in Erinnerung. Wer nicht wie ich herangeht mit der Einstellung, endlich eines davon bis zum Ende durchzuziehen, und sich ein bisschen hartnäckiger auf die Füße tritt, findet immer eine Ausrede. Ich kenne das vom eigenen Spielverhalten. Beim Überangebot quer über sämtliche Plattformen muss so ein Teil flottestens fetzen, sonst steht der nächste Kandidat nur ein Regal entfernt.

King's Field 4 schaffte das irgendwie, und ich will verdammt sein, wenn ich exakt mit dem Finger darauf zeigen könnte, wieso. So gleichgültig man diesem Dungeon-Crawler scheinbar ist, so belohnend und motivierend ist seine Art, die man heute nicht mehr findet. Wie man herankommt? Indem man seine kantige Erscheinung als spielerische Herausforderung auffasst, wie man es mit all den Monstern und Hindernissen tut, und mühsam die grau-braun getünchte Fassade zum Kern durchdringt. Der beste Moment für mich war der, in dem ich die Tasteneingabe zum Rennen entdeckte (X halten). Das Bewegen durch alte Ruinen und Minenschächte auf Krücken zuvor hatte etwas, besonders in Ehrfurcht gegenüber den Umgebungen, in denen Gegner nicht nach Spielerlevel vorsortiert auf Maulschellen warten. King's Field ist gleichermaßen Biest, das euch unvermittelt durchkaut, und weiter unten Arschloch, das die Pampe danach einfach aussch****.

Währenddessen trifft man auf gefallene Ritter, geknickte Soldaten, Leute in einem Meer aus Selbstmitleid. Ähnlich wie in Souls geben sie Hinweise darauf, was in der Welt vor sich geht, und treiben die Handlung voran.

In From Softwares Frühwerk endet kopfloses Eilen durch Gänge und Treppenhäuser tatsächlich irgendwann mit einer Trennung halsabwärts. So mancher Zombie-Soldat erweist sich als fit genug, seinen Streitkolben aus dem toten Winkel zu ächzen. Es gibt unter den Füßen wegklappende Platten und aus zertrümmerten Holzfässern springende Skelette, in denen man sich Heilkräuter erhofft. Meine Güte, die allererste Bodenfläche bröselt euch geradewegs in die Lava darunter und das war es. Das geschieht ohne Hinweis oder Warnung abseits ihrer aus dem restlichen Untergrund hervorstechenden, verkohlten Beschaffenheit - und selbst wenn, wer hätte zehn Sekunden nach dem Intro mit so etwas gerechnet? Schon hier zeigte sich From Softwares Ansatz, die Umwelt auf ihre Art sprechen zu lassen, etwa wie die an den zerrissenen Ketten erkennbaren Mimics in Dark Souls.

Also ja, es spricht genug für King's Field 4 im Schritttempo. Wie Souls ist es ein Spiel der Wiederkehr, in dem man bekannte Areale erneut durchquert, aus unterschiedlichen Gründen, in vielfältiger Gemütslage. Etwa um aus den unregelmäßig nachwachsenden Gegnern noch ein paar stärkende Erfahrungspunkte herauszudreschen. Beim vorsichtshalber angetretenen Rückweg zum Speicherpunkt, nachdem man die beiden Torwächter im Rittermausoleum knackte und das kein weiteres Mal tun will. Wenn man sich dazu hinreißen lässt, eine Grabkammer auf Geheimwände abzuklopfen, und ähnlich wie in Dark Souls 2 tastenhämmernd die Runde dreht. Weil das Spiel von seinen Überschneidungen in der Alten Stadt lebt, die zu erschließen regelmäßig darin gipfelt, irgendwann eine Sackgasse zu erreichen und schrittweise den Rückweg anzutreten.

Grau, Braun, wenig echte Farben: Über der kompletten Spielwelt liegt ein deprimierender, bis zum Ende nicht abreißender Schleier. Man fühlt sich allein gelassen, nicht nur, weil einem niemand sagt, was zu tun ist und wieso. Den Helm da hinten auf der Brüstung? Habt ihr durch Eigeninitiative entdeckt.

King's Field 4 besteht aus Erkunden und Kämpfen. Erkunden, Kämpfen und der Rennentaste. Stunden brachte ich mit angezogener Handbremse hinter mich, das Stadtzentrum, die Minen, die unter der Burg verlaufenden Quartiere. Ich öffnete erste Abkürzungen und war in einem Moment geistiger Umnachtung fast zur Akzeptanz des Gekrieches bereit, so sehr "klickte" das schrittweise Erschließen des verpennten, kantigen Königreichs. Und auf einen Schlag gewann es für mich eine komplett neue Dimension. Im Vergleich mit praktisch jedem anderen Spiel schleicht man trotzdem noch vor sich hin. Im zehnten neidvollen Anflug, wieso sich Riesenraupenkäfer schneller bewegen können als ein ausgewachsener Mann auf ausgewachsenen Männerbeinchen, hätte ich es nicht ins Finale geschafft. Allerspätestens bei der elften Rücktour zum Händler mit den Heilkräutern in den oberen Ruinen wäre Schluss gewesen. Ohne Heilkräuter geht nichts. Und ohne Rennentaste.

Zumal das Geschehen auch abseits des dösigen Tempos alles tut, die haushöchste Motivation und heutige Spielergewohnheiten zum Einsturz zu bringen. Das Kampfsystem basiert auf mittelalterlichen Waffengattungen mit eigenen Schlaganimationen, aber "flott" fiele mir zu so einer müden Show als Letztes ein. Jede körperliche Aktion - Zuschlagen, Drehung, Umschauen - dauert ewig und lässt sich in den Optionen ebenso wenig beschleunigen, wie die invertierte Stickbelegung umkehrbar ist. Irgendwann hatte ich den linken Stick zum Bewegen und die hinteren Schultertasten zum Auf- und Abblicken als holprigen Kompromiss so weit verinnerlicht, dass Anstrengung und Belohnung in Einklang gerieten. Ich kam klar, und das ist das Netteste, was ich über die technische Seite der Bedienung sagen kann. Ein modernisiertes, griffiges King's Field 5, in dem man gegen Monster und nicht gegen die Technik kämpft, davon fantasierte ich in den letzten Wochen siebenmal.

Ah, hier sind wir also. Der Zentralturm ist das Rückgrat. Während man sich von oben nach unten durch die Stadt arbeitet, mannshohe Feuerechsen und giftrülpsende Riesen tötet, kommt man immer wieder aus anderer Richtung hierher zurück.

Dann wiederum die Freude, beim Händler in den Stadtruinen herauszukommen, durch exakt jenes Tor, vor dem man Stunden zuvor von der Gegenseite kehrtmachen musste. In dieser Welt ist es üblich, Wutausbrüche wegen der verkackten Bedienung mit solchen Momenten der Entdeckung aufzuwiegen. Sie besteht aus einem Geflecht nahtlos in Gefängniszellen übergehender Höhlensysteme mit Stopp an gefrorenen Schmiedekellern, ohne dass man ihren Mittelpunkt für lange Zeit bestimmen könnte. Wohin muss ich als Erstes und wieso? Und wie oft verzweigt sich dieses Gemäuer noch? Mit jedem seitlich wegästelnden Weg wächst die Unsicherheit, ob man hier auf dem richtigen Dampfer ist und ob es so etwas wie einen "richtigen" Dampfer überhaupt gibt. Ein solches Gefühl heute ist nicht King's Field geschuldet. Es verknüpft seine Areale brillant und ähnlich belohnend wie Dark Souls. Zehn Jahre, bevor man die von der Untotenkirche abwärts gerichtete Fahrstuhlfahrt zum Feuerbandschrein japsend verdauen konnte, gab es derlei Augenöffner im Zentralturm, zu dem man immer wieder aus anderer Richtung zurückkommt. Er ist das Bindeglied zwischen den oberen Etagen der Alten Stadt mit Stinkepilzen und Wanderskeletten und den unteren, wo Fleischklopse in Giftgruben die Knochen knacken lassen.

Die Verlorenheit entsteht durch etwas Grundlegendes: Dieses Spiel läuft einfach und tut nichts weiter. Es läuft. Und hält die Schnauze in anhaltender Isolation vor allem, was zu konkret werden könnte. Den Beginn neuer Bereiche bemerkt man höchstens am Wechsel des Musikstücks, wo selbst Dark Souls einen Schriftzug mitsamt Jingle zur Orientierung übrig hat. Kein Pfeil überlagert merkwürdig das Spielgeschehen und nimmt den Frust aus den Segeln. Es gibt keine erkennbaren Übergänge oder Ladebildschirme mit Informationsbrocken zur Welt, den Items, Gegnern oder Charakteren. Welcher Richtung man folgen muss, erschließt sich aus bloßem Probieren. Scheitern, zurückkommen, Gang früher abbiegen, fette Waffe finden, freuen, sterben, zurückkommen, abbiegen, Waffe finden, freuen, diesmal nicht sterben und immer weiter gucken, wo man an die Weltgrenzen stößt.

Es ist der kleinste Nenner des kompletten Spiels und des Dungeon-Crawler-Gedankens allgemein: Sackgassen erkennen und woandershin. Schrittweise aussieben, wo Medusen und Echsenbogenschützen Helme und Schienbeinschützer bewachen, einstecken, anziehen und den direkten Weg nach unten einschlagen, wie "direkt" er auch immer ausfallen kann. Eine natürliche Abriegelung von Gebieten, die man nicht zu früh betreten soll, sind Schlüssel oder Symbole, etwa vier Augäpfel oder ein Ring für die Königstür. Kennt man, was? Fast so wie die Soldatenexpedition, die ihr Ziel nicht ganz erreichen konnte und jetzt quer über das Königreich gestrandet Lore-Brocken verteilt und sich bemitleidet (nur ohne Souls-Dialogpoesie).

Ziemlich cool auch, dass das Spiel aus Bosskämpfen keine große Sache macht. Sie sind einfach da, ohne Nebelwand, ohne Ladepause vorher, ohne einen erkennbaren Übergang. Nur ihr, ein Flur und irgendwo eine mehr oder weniger schreckliche Gestalt, die sich gleich auf euch stürzt.

Ähnlich wie beim Abstieg gen Schandstadt bewegt man sich vertikal zwischen Mauerwerk, Säulen und Brücken, sieht ringsum weggebrochene Vorsprünge mit wichtigen Items, bevor man den Weg dorthin kennt. Den Level hat man immer wieder kurz im Blick, spätestens im Zentralturm, und der Moment der Rückkehr in bekanntes Terrain wird nie alt. Von Metroid über Resident Evil, Symphony of the Night und Bloodborne erlebten wir ihn Dutzende Male. Dass ausgerechnet ein heute totgeschwiegenes Spiel wie King's Field hierzu noch etwas zu sagen hat, das ich nicht missen möchte, wer hätte das gedacht?

Read this next