Agents of Mayhem - Test

Ohne Charakter kommt man auch durchs Leben. 

Was funktioniert? Das Wechselspiel unterschiedlicher Helden. Was ist beliebig austauschbar? Figuren, Handlung, Spielaufbau, Missionen...

Was Volition gefühlt tat, ist mit einem Spiel zu G.I. Joe zu starten. Dafür bekamen sie keine Lizenz. Also waren sie frustriert und traurig und gingen mit ihren langen Dildos durch die Straßen, wo ihnen die Leute sagten, dass sie mit ihren Dildos ziemlich dämlich aussähen. Das machte sie noch trauriger und sie warfen die Dildos weg. Der Tiger war eh längst in einem Zoo, die Wup-Wup-Kanone Geschichte. Sie brauchten eine neue Idee, aber sie waren traurig und dann hat man keine guten Ideen. Also gingen sie an einen traurigen Ort, weil man das eben in solchen Situationen tut, und ihr Weg führte sie in einen Ein-Euro-Laden. Was sie dort fanden, waren G.I.-Joe-Restbestände, von denen sie selbst genug hatten, daneben jedoch eines dieser chinesischen Fake-Franchises. Es sieht fast wie G.I. Joe aus, das Artwork ist wahrscheinlich geklaut und auch sonst ist alles etwas billig, aber es kostet ja in all seiner generischen, persönlichkeitsbefreiten Billigkeit nur einen Euro. Volition war wieder glücklich, denn sie hatten etwas gefunden, für das sie keine Rechte brauchten, weil die eh nie jemand wirklich hatte. Sie hatten die Agents of Mayhem gefunden.

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Ob es sich so zutrug oder nicht, ich verbürge mich für nichts, spielt keine Rolle. Man musste es Saints Row lassen: Es war hässlich, es war spielerisch nie die Krone der Schöpfung, es war meist ziemlich bekloppt, aber es war... etwas. Saints Row eben. Gestörte Typen machen gestörte Sachen und irgendwie funktionierte es immer wieder. Agents of Mayhem ist einfach gar nichts. Nicht, weil es noch kein Name ist, sondern weil es keinen Hinweis darauf gibt, wo dieser Name herkommen sollte. Es ist, als würde man den Humor von G.I. Joe nehmen - was keinen hatte - und das Gameplay von Saints Row kopieren, aber dabei eben all die Elemente weglassen, die mit Humor oder Eigenständigkeit zu tun haben. Eine besondere Würdigung verdient die Altersfreigabe von 16 beziehungsweise sogar 18 in anderen Ländern: Ein paar Kraftausdrücke hier und da und schon hat man ein Spiel, das "edgy" ist? Nein, was auch immer es ist, das GTA oder Saints Row taten, das ist es. Das hier ist ein Kind, das mit G.I.-Joe-Figuren spielt und entdeckt hat, dass es die Flüche, die es im Kindergarten lernte, auch auf seine Action-Figuren anwenden kann. Präpubertär und vielleicht für schlichtere Gemüter bis 14, aber sicher nicht ab 16 und da ist nichts von der überbordenden Anarchie eines Saints Row. Da helfen auch die zahlreichen Anspielungen und Verknüpfungen mit der alten Volition-Serie kaum weiter.

Was zurückbleibt, ist eine extrem generische Story um - teilweise ganz nette, mit einer der wenigen inhaltlichen Lichtblicke - Superbösewichte, die Dinge tun, die nicht gut für die Welt sind, und Superhelden, die alles abschießen, was ihnen in die Quere kommt. Das Ganze mit dem Witz und Esprit der Invincibles, wenn sie eben nicht in der Mid-Life-Krise stecken, sondern einfach nur ihren Job machen. So fühlt sich das an: wie ein Superheldensimulator. So ähnlich wie Gabelstaplersimulator. Nur wo an einer Ecke eine Kiste auf eine andere Kiste muss, ist es hier ein Posten der Bösen, dann noch eine Radarstation, dann noch ein immer gleich wirkender Missionskorridor durch eine Lagerhalle, dann noch dies oder das. Am Ende geht es ohnehin darum, auf irgendwas zu ballern, was ein Spiel selten gleichzeitig so explosiv und dermaßen dröge wirken ließ. Es ist fast schon eine Ode an das Generische, in gewisser Weise bewundere ich es dafür. Aber es soll nicht verschwiegen werden: In der zweiten Hälfte der in Episoden aufgeteilten Handlung - in Anlehnung an die nicht existente G.I.-Joe-Knock-off-Serie, die es sein möchte - wird es etwas besser. Entweder setzte das Stockholm-Syndrom ein und ich begann mit dem Spiel, das mich festhielt, zu sympathisieren oder die Missionen der zweiten Hälfte sind wirklich besser. Ich bin geneigt Letzteres zu glauben.

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Trotzdem. Wir reden über die Typen, die einen Tiger auf den Rücksitz packten, einen Riesendildo zur Hand nahmen und dann Aliens die Erde sprengen ließen. Hatten sie keine Idee und dachten, man müsste einfach mal starten? Was mit Helden, was mit Schurken, der Rest kommt irgendwann? Man müsste sich nur an die erprobte Blaupause halten? Nun, zumindest Letzteres funktionierte ganz gut. Man kann Agents of Mayhem nehmen, es jemandem in die Hand drücken und sagen "Das ist ein Open-World-Spiel". Damit fängt man an und dann setzt man die Teile ein, die das eigene Spiel zu etwas Besonderem werden lassen, das man in den letzten zehn Jahren nicht dutzendfach spielte. Diesen Teil ließ Volition leider weg. Agents of Mayhem hat nicht auch Ubi-Türme, es hat nur Ubi-Türme. Oder vielmehr Ubi-Lagerhäuser. Die alle gleich aussehen. In dem Sinne, dass ihr von allem ein paar habt und bei allen das Gleiche tut. Auch nicht wirklich, das Spiel gibt sich mit schon beim Rendern eingeschlafenen Szenen vage Mühe, euch zu sagen, dass Missionstyp 1 ja ganz anders sei als Typ 2. Aber das ist er nicht. Es ist immer das gleiche lustlose Ballern auf gesichtslose Feinde.

Schon zu jedem x-beliebigen Ballerpunkt zu kommen beginnt als schreckliche Mühe über mehrere beliebig verteilte Wegmarker und endet mit fortschreitendem Spiel als vage Bedrückung. Zuerst seid ihr lahm. Selbst die schnellen Figuren, die Latino- oder die Ninja-Frau - die Heldennamen sind so uninspiriert, dass ich sie mir nicht mal beim Spielen selbst merkte - sind lahm. Das wird mit der Zeit und fortschreitenden Fähigkeiten besser, aber nie gut oder aufregend. Aber kein Problem, es gibt Autos. Die lahm sind. Und sich wie auf seltsame Art kindersicher gemachte Matchbox-Autos steuern. Auch das wird mit der Zeit besser, aber gut oder aufregend nie. Ein perfektes Beispiel für nett gedacht und falsch gemacht ist das Agentenauto, das ihr rufen könnt: Es rast heran, mit einem coolen Move springt ihr rein und... anscheinend tritt der Agent erst mal voll auf die Bremse. Statt direkt weiterzurasen und den Schwung mitzunehmen, bremst sich das Spiel wieder mal komplett selbst aus. Das Interessante ist, dass Saints Row 4 diese Dinge weit besser hinbekam. Man spürt die Verwandtschaft der beiden Titel, aber das ältere Spiel aus der letzten Generation ist im Spielgefühl, der Vermittlung von Bewegung, Momentum und Masse an den Spieler deutlich weiter als das hier. Agents of Mayhem hat nichts von diesen drei Dingen.

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Stattdessen ist der Fokus das relativ präzise Ballern, wiederum etwas, für das Saints Row nie bekannt war. Also wurde dort mit irren Waffen kompensiert. Hier habt ihr ein MG, das der Mann hat, zwei Pistolen, mit denen die Frau um sich ballert, und eine Schrotflinte für den großen Mann. Verdammt, diese Typen hatten Namen, ich komme einfach nicht drauf. Gadgets hier, Gadgets da, Superangriff dort. Es bessert sich etwas, sobald ihr nach und nach die neuen Agenten dazuholt, ein Dutzend insgesamt. Sie haben nicht nur etwas mehr Charme als die ersten drei Langweiler - wenn auch keinen besseren Humor -, Waffen wie das Schwert, die Minigun oder der Bogen mit ihren dazugehörigen Gadgtes und Superangriffen spielen sich weit interessanter. Sogar nah dran an wirklich interessant. Aber am Ende läuft es halt doch auf eine Variation von einer Granate, einem kurzen Buff und vor allem mehr generisches Ballern hinaus. Ein Ballern ohne gutes Treffer- oder Schussfeedback. Wir leben in einer Welt voller großer und kleiner Shooter, die diese Disziplin zur Kunst erklärt haben. In dieser ist kein Platz mehr für einen halbherzigen Versuch inklusive praktischem Scheitern, diese Trigger-Bewegung aufregend zu gestalten.

Was eine wirklich gute Idee ist, ist der extrem variable Schwierigkeitsgrad in zig jederzeit anpassbaren Abstufungen, wobei ihr mehr Punkte und Erfahrung bekommt, je höher ihr ihn schraubt. Seid ruhig mutig, denn das ist der einzige Weg, die zumindest ganz nette Team-Mechanik zu würdigen. Nutzt die Latino-Frau, um mit ihrer Drohne Gegner zu schocken, und wechselt in einem Sekundenbruchteil - wenn die Taste funktioniert, manchmal werden Tastendrücke erst nach fünf Versuchen akzeptiert - zu der Ninja-Frau - verdammt, die hatten Namen! Ich weiß es! Egal, der Rest des Planeten hat sie morgen auch vergessen, um mit dem Schwert die Ernte an bunten XP-Belohnungen einzufahren. Beide nur für sich allein wären untergegangen, aber mit der richtigen Taktik, dem Wechsel und den individuellen Gadgets der Helden ist plötzlich alles machbar und diese Schwierigkeitsgrade laden ein, auch so zu spielen. Auch die Bossfights, die eh schon eines der wenigen Highlights darstellen, gewinnen ungemein, wenn ihr auf verschiedene Taktiken und Buffs mit unterschiedlichen Helden und Gadgets reagieren müsst. Ich kann also nicht sagen, dass es keine gute Idee in Agents of Mayhem gibt, denn das ist ein ausgesprochen gutes Element. Schade, dass es in diesem Spiel feststeckt.

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Was gefällt - zumindest mir -, ist der Look der Stadt. Das Apple-glattpolierte Seoul. Ich muss wirklich zugeben, dass ich den dunklen Neon-Look mit seinen Comic-artigen Linien generell mag. Er erinnert ein wenig an Tron: Legacy. Ein ganz klein wenig immerhin. Er lässt einen auch die hässlichen NPCs vergessen, die als Gruppe um einen herum alle die gleiche Animationsphasen abspielen und eine NPC-Reaktion wie die surreale Choreographie eines Straßentanztheaters wirken lassen. Für das Design der Autos schaute man sich sehr genau Schuhkartons an und dachte sich: Ja, das ist, was wir wollen. Die Feinde sind mehr oder weniger direkt von Tron "inspiriert". Aber ja, der Look der Stadt gefällt mir.

Auch der Soundtrack, den man sich bei Marvel auslieh und der klingt, als hätte ein junges, aufstrebendes Orchester eine von Iron Man und Avengers "inspirierte" Dauerschleife eingespielt. Billig und kopiert, aber ja, warum nicht. Wenn denn die technische Umsetzung nicht wäre. Nein, ich spiele nicht auf einer PS4 Pro. Aber diese "Pracht" der Stadt sollte auch von einer regulären Konsole mit stabilen 30 Frames dargestellt werden können. Das ist aber nicht der Fall, nur dass es kein normales Ruckeln oder Stottern ist. Es wirkt für mein Auge, als wäre die ganze Zeit die Framerate genau so weit daneben, dass es dem Gehirn flüssig erscheint, aber dann eben doch nicht ganz. Der Effekt ist, dass ich mich nach zwei, drei Stunden am Stück langsam körperlich unwohl fühlte und eine längere Pause machen musste. Ich hatte das bei keinem Spiel der letzten zehn Jahre. Gerade erst hatte ich lange Sessions mit Shadow of Mordor und AC: Unity, zwei Spielen, die alles andere als butterweich laufen, und keine solcher Beschwerden.

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Als ich Agents of Mayhem einwarf, wusste ich nicht viel über das Spiel. Dass die Saints-Row-Typen mal was Neues machen würden, dass es was mit Open-World und mit Superhelden zu tun hat. Klar, warum nicht, kann was sein, startete die Konsole und so nach etwa drei bis vier Stunden kam der Punkt, an dem mir klar wurde, dass ich einer der ganz wenigen Menschen mit einem Grund bin, weiter als bis hier zu spielen. Ich muss es machen, weil es eben mein Job ist und ich Geld dafür bekomme. Die allermeisten anderen Spiele haben es bis zu diesem Punkt geschafft, mir etwas zu geben. Irgendwas. Sei es nur die Erinnerung an ein furchtbar schlechtes Spiel. Oder an ein paar nette Figuren, die es schafften, mich in eine Handlung zu ziehen, so mittelmäßig diese oft genug waren. Ein paar nette Spielszenen, die mich erfreuten. Ein guter Shootout, eine Hüpfpassage, irgendwas. Saints Row 4 zauberte mir nach einer halben Stunde ein breites Grinsen aufs Gesicht, weil es in dieser doch schwachen Startphase den einen Moment hatte, der blieb. Selbst wenn danach nichts mehr gekommen wäre, es hätte ihn gehabt.

Agents of Mayhem hatte auch nach weiteren zig Stunden nichts davon, da helfen nicht noch mehr Agenten mit zumindest vage tragfähigen Waffen und Fertigkeiten. Sicher, das taktische Wechseln der Agenten ist ein wirklich guter Gedanke und es funktioniert auch. Aber was hilft es, wenn der Rest des Spiels so charmebefreit daherkommt? Es war nicht mal so schlecht, dass es bleibend wäre. Vielleicht werde ich es als das ultimative Beispiel für ein prinzipiell funktionales Spiel in einer generischen offenen Welt mit einem lustlosen Third-Person-Shooter-Feeling und nichtssagenden Missionen in Erinnerung behalten. Eingebunden in ein Pantheon voller uninspirierter Figuren, die aus dem eigentlich gar nicht existenten Rip-off einer Actionfigurenreihe kommen und ohne Freude an der Sache ein dröges Vorbild kopieren.

Entwickler/Publisher: Deep Silver Volition / Deep Silver - Erscheint für: PC, PlayStation 4, Xbox One - Preis: ca. 40 Euro (Download)- Erscheint: erhältlich - Getestete Version: Xbox One - Sprache: deutsch, englisch, japanisch - Mikrotransaktionen: Nein

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Martin Woger

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