Das beste isometrische Rollenspiel, das mir bislang untergekommen ist. Komplex, toll erzählt und mit beeindruckender taktischer Tiefe.

Selten stellt er sich ein, der Moment, in dem man fühlt, dass man gerade ein wirkliches Meisterwerk spielt, eine herausragende Perle, den absoluten Gipfel eines Genres. In Divinity: Original Sin 2 ist es mir so ergangen. Nachdem ich bereits in den ersten Spielstunden schwer begeistert von Larians Rollenspielfortsetzung war, hat sich dieser Eindruck später nur verfestigt. Wo viele nach dem ersten Teil vielleicht gar nicht gedacht hätten, dass sich das Spiel noch verfeinern lässt, bringen die Entwickler mit diesem Spiel all diese Stimmen auf einen Schlag zum Schweigen. Dabei erfindet das Spiel das Rad eigentlich gar nicht neu - es perfektioniert nur, was es im Rollenspielgenre schon lange gibt und verzichtet dabei bewusst auf moderne Komfortfunktionen. So werdet ihr über keinem NPC-Kopf ein hell erleuchtetes Ausrufezeichen finden, das euch darauf hinweist, dass es hier eine neue Quest gibt. Eure Ziele werden stattdessen oft sogar nur relativ grob formuliert und dann ist es an euch, herauszufinden, wie ihr eine Situation am besten löst.

Bei einem Spiel wie Original Sin 2 wäre das aber auch gar nicht anders gegangen, denn die eine Lösung für eine Herausforderung im Spiel gibt es oft nicht. Das fühlt sich ungemein angenehm an, denn ihr habt an keiner Stelle das Gefühl, im Trüben zu stochern und nach der einen Lösung zu suchen, die die Entwickler für euch vorgesehen haben. Stattdessen gibt es in den meisten Situationen wahnwitzig viele Lösungsmöglichkeiten. Und das will was heißen, denn eigentlich liegt es einem Entwickler ja fern, Spielinhalte zu erstellen, die dann vermutlich nur von einem winzigen Bruchteil aller Spieler überhaupt bemerkt werden. Bestes Beispiel ist die aus dem ersten Teil übernommene Fähigkeit, mit Tieren zu reden. Es ist ganz und gar nicht erforderlich, sie zu lernen, um das Spiel zu bezwingen - tut ihr es aber, könnt ihr schon relativ zu Beginn des Spiels mit einer kleinen Ratte sprechen, die euch einen entscheidenden Hinweis zur Lösung einer Quest gibt. Andernfalls müsst ihr das eben selbst herausfinden. Oder ihr bringt euren Auftraggeber um. Oder ihr ignoriert die Aufgabe einfach komplett.

Es ist beeindruckend, wie es die Entwickler geschafft haben, derartige Wahlmöglichkeiten in ein Spiel zu integrieren, ohne dass die Story dabei in ihre Einzelteile zerfällt. Letztere hat mit dem ersten Teil dabei nur noch insofern zu tun, dass sie in einer gemeinsamen Welt spielt. Die Bewohner der Spielwelt Rivellon wähnen selbige dem Untergang nah. Zumindest wenn man einem heiligen Orden glauben darf, der das Land mit eiserner Faust regiert, ist der Grund dafür die Quellenmagie, die Monster aus anderen Dimensionen anlockt. Und weil der Orden einfache Lösungen mag, sperrt er sämtliche Quellenmagier einfach weg. Ihr seid einer dieser Magier und zu Spielbeginn gerade auf dem Weg in ein heruntergekommenes Internierungslager.

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Der arme Kerl am oberen Bildschirmrand wird von meinem Echsenprinzen gerade mit einem magischen Moskitoschwarm angegriffen.

Vorab könnt ihr euch dabei nach eigenem Gutdünken eine Spielfigur zusammenstellen - ihr wählt also Rasse und Geschlecht und gebt eurer Figur einen Namen. Zur Wahl stehen Menschen, Elfen, Echsen, Zwerge und sogar Untote. Jede Figur hat eigene Vor- und Nachteile, so können beispielsweise Echsen prinzipiell Feuer spucken - dafür begegnen ihnen in der Spielwelt aber relativ viele NPCs mit plumpem Rassismus. Das zumindest ist in den meisten Fällen aber zumindest spielerisch nicht tragisch, denn ihr könnt jederzeit auf eine der anderen Figuren wechseln. Bis zu vier Figuren bilden diese Party. Vielleicht ist es ja besser, wenn nicht die Echse mit eurem Informanten redet, sondern der Zwerg? Und wenn das nicht hilft: Bringt den Kerl einfach um und lasst den Elfen seine Leichenteile verspeisen. Mit ein bisschen Glück erfährt der dabei nicht nur etwas aus dem Erinnerungsvermögen des NPCs, sondern lernt auch noch eine seiner Fähigkeiten.

Als besonderen Reiz habe ich es aber empfunden, meine Spielfigur gar nicht komplett selbst zu gestalten, sondern eine der vorgefertigten zu wählen. Diese haben jeweils eine etwas ausgefeiltere und komplexere Hintergrundgeschichte, die dann auch im Laufe des Spiels eine Rolle spielt. Da wäre beispielsweise Lohse, die immer wieder in vermeintlich wirre Gedanken abdriftet und mit einer Art Geist kommuniziert, der von ihr Besitz ergriffen hat - was sie gegenüber ihren Mitstreitern aber ziemlich schizophren wirken lässt. Da ist aber auch der Untote Fane, der sich wie beiläufig wundert, dass er einer der letzten seiner Art ist und herausfinden möchte, was mit seiner untergegangenen Kultur passiert ist. Das Klassensystem ist dabei offen - ihr wählt zwar aus einem Pool von vorgegebenen Startklassen, könnt diese aber später in jede beliebige Richtung weiterentwickeln. Übrigens trefft ihr alle vorgefertigten Figuren, die ihr nicht zu Beginn wählt, später wieder und habt dann die Möglichkeit, sie zumindest eurer Party hinzuzufügen.

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Die vorgefertigten Figuren haben zu Beginn jetzt eine kleine Einführungssequenz spendiert bekommen.

Nicht nur das Verhältnis eurer eigenen Figur zu den NPCs spielt in Original Sin 2 eine Rolle - auch inwiefern die Gruppe untereinander funktioniert und wie andere Figuren auf den bunt zusammengewürfelten Haufen reagieren. So kann es gut vorkommen, dass manche NPCs nur mit einer einzelnen eurer Figuren reden wollen und die anderen draußen bleiben müssen. Oder eure Figuren beginnen ein Gespräch mit einem NPC, ohne dass ihr das überhaupt wollt. Gerade bei der besessenen Lohse kann es sogar passieren, dass sie wie aus dem Nichts heraus auf einmal einen Kampf anfängt. Oder dass sie eine Liebschaft mit einer eurer anderen Figuren beginnt. Von heißer Affäre bis Meuchelmord - bei Original Sin 2 ist alles drin.

Kommt es aber zum Kampf, ist der rundenbasiert und wie schon im Vorgänger ausgesprochen knackig. Die Figuren bewegen sich hier nicht von Feld zu Feld, sondern frei über die Karte, haben jedoch eine bestimmte Anzahl von Aktionspunkten zur Verfügung. Diese werden sowohl für die Zauberei als auch für physische Attacken gebraucht. Ob physisch oder magisch - das spielt jetzt noch eine weit größere Rolle als im Vorgänger, denn in Original Sin 2 gibt es separate Rüstungspunkte gegen physischen Schaden und gegen Magie. Greift ihr also etwa mit einem magischen Angriff an, richtet der so lange keinen tatsächlichen Schaden an, bis die magischen Rüstungspunkte auf null sind, das gleiche gilt umgekehrt für physische Attacken. Etwaige Nebeneffekte werden indes blockiert, solange ihr Energie nur von den Rüstungspunkten abzieht. Wirkt ihr also etwa einen Giftzauber auf jemanden, der noch ordentlich magische Rüstungsenergie hat, nimmt der zwar Schaden, ist deshalb aber noch lange nicht vergiftet. Dieses System macht die Kämpfe nicht nur deutlich taktischer als noch im Vorgänger, es führt vielmehr dazu, dass ihr euch entweder auf physische oder magische Angriffe fokussiert.

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Echsenmenschen können es einfach nicht lassen: Sie müssen Feuer spucken.

Einige Feinheiten hat Larian zwar auch verbessert - so macht ihr nun von einer erhöhten Position mit einer Fernkampfwaffe tendenziell mehr Schaden. Herzstück und entscheidendes Merkmal der taktischen Kämpfe bleiben aber die unterschiedlichen Elementareffekte. Und die erschöpfen sich nicht nur darin, dass ihr mit Wasserzaubern Feuer löschen könnt. Gleichzeitig könnt ihr durch Gesteinsmagie aus dem Untergrund Öl austreten lassen und dieses dann mit Feuer entfachen - gewissermaßen das Fracking von Original Sin 2. Wasserpfützen lassen sich unter Strom setzen, Eis lässt sich verdampfen, die Dampfwolke behindert die Sicht eurer Feinde und lässt sich ihrerseits ebenfalls wieder unter Strom setzen, Wasser könnt ihr in Gift verwandeln, giftige Dämpfe können explodieren ... Original Sin 2 hält wirklich unzählige verschiedene taktische Möglichkeiten für euch parat und das Lernen eines neuen Zaubers kann eure taktischen Möglichkeiten enorm erweitern und eure bisherige Strategie auf den Kopf stellen. Es dauert, bis ihr die meisten der elementaren Wechselwirkungen verinnerlicht habt. Und deshalb: Seid geduldig.

Ja, nehmt euch Zeit. Nicht nur aufgrund der taktischen Möglichkeiten im Kampf. Und wenn ihr euch Zeit genommen habt, nehmt euch noch mehr Zeit. Die Spielwelt hält gefühlt hinter jedem zweiten Busch irgendein Geheimnis bereit und wenn euer Verstandeswert entsprechend hoch ist, entdeckt ihr diese ganz einfach beim Vorbeilaufen - das können dann etwa Falltüren sein oder versteckte Hebel, die euch Rätsel erleichtern, für die ihr sonst weit härtere Entbehrungen in Kauf nehmen müsstet. Per Telekinese könnt ihr zudem Objekte verschieben oder werfen, praktisch jeder NPC kann angegriffen oder bestohlen werden. Die Entwickler haben Wert darauf gelegt, euch maximale Freiheit zu geben. Es gestattet euch aber auch, diese Freiheit zur Lösung seiner Herausforderungen in vollem Umfang zu nutzen. Ein einfaches Beispiel: Ihr kommt in ein Lager, in dem einige Verletze liegen. Die Krankenpflegerin vor Ort ist maßlos überfordert - im Dialog könnt ihr ihr einige Heiltränke geben, um die Situation zu entschärfen. Alternativ könnt ihr euch aber eben auch einfach neben die Kranken stellen und sie mit einem eurer Heilzauber genesen lassen.

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Ein Paradebeispiel für die Kuriositäten des Spiels: Diese königliche, brennende Schnecke verlangt von uns, dass wir einen NPC dazu bewegen, sich bei ihr zu entschuldigen.

Je weiter ihr in die Spielwelt vordringt, desto mehr stellt ihr fest, dass Entwickler Larian nicht gerade mit tödlichem Ernst bei der Arbeit war. Angenehmerweise nimmt sich die Spielwelt an vielen Stellen selbst nicht allzu seriös. Der Humor reicht dabei von albern - insbesondere der Fall, wenn ihr mit irgendwelchen Haustieren sprecht - bis makaber. So könnt ihr als Untoter beispielsweise Leichen die Gesichter stehlen und sie euch als Maske aufsetzen. Immer wieder könnt ihr nicht nur mit Haustieren, sondern auch mit Geistern reden. Diese Fähigkeiten dienen gleichzeitig der Ausgestaltung der Spielwelt, sie verzahnen sich aber auch ganz wunderbar mit der Spielmechanik selbst, weil sich auch auf diesem Wege eben oft bestimmte Quests lösen lassen. Auf ganz wunderbare Weise fühlt sich Original Sin 2 daher an wie aus einem Guss - jede Mechanik greift in eine andere, alles hängt irgendwie zusammen. Und obwohl sich wie schon im ersten Teil die Hauptgeschichte hier über weite Teile im Hintergrund hält, stört das nicht weiter. Original Sin 2 erinnerte mich stattdessen stark an ein klassisches Pen-and-Paper-Rollenspiel, bei dem es auf das große Ganze oft gar nicht so sehr ankommt wie auf die Entwicklung einzelner Figuren und ihrer persönlichen Geschichte.

Dazu passt gut der Detailreichtum der Spielwelt. Ich glaube, ich kann ohne zu lügen sagen, dass ich noch nie eine so detailreiche 2D-Rollenspielwelt gesehen habe. Jede Kleinigkeit scheint ausgestaltet zu sein, ich hatte in keinem Moment das Gefühl, das gleiche Stück Wand ein zweites Mal zu sehen. Überall finden sich kleine Elemente, mit denen ihr interagieren könnt. Und obwohl es spielerisch überhaupt keinen Sinn ergibt, dass ihr euch auf irgendeinen Hocker, der am Strand angespült wurde, auch setzen könnt - es vertieft doch ganz wunderbar den Eindruck, dass ihr es hier mit einer konsistenten Welt zu tun habt. Wenn da ein Stuhl ist, dann sollt ihr euch da auf draufsetzen können. Wenn da ein Schlafsack liegt, könnt ihr darin schlafen. Wenn da ein Wasserfass steht, könnt ihr damit auch ein Feuer löschen. Und, naja: Wenn da eine Leiche liegt, könnt ihr dieser auch das Gesicht abschneiden.

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Die Umgebungen in Original Sin 2 sind abwechslungsreich - und daher immer wieder überraschend.

Selbst wenn ihr nach etlichen Stunden alles hinter euch gebracht habt, was irgendwie mit der Hauptgeschichte des Spiels zu tun hat, ist Original Sin 2 noch lange nicht zu Ende. Zunächst könnt ihr dieses Spiel wie auch den ersten Teil im Koop-Modus spielen - während das beim Vorgänger jedoch nur mit zwei Spielern möglich war, könnt ihr nun mit bis zu vier Leuten ins Abenteuer aufbrechen. Das kann zu ganz neuen Spielsituationen führen, weil unterschiedliche Figuren unterschiedliche Ziele verfolgen: entweder weil ihr das so wollt oder weil es die Geschichte eurer vorgefertigten Figuren so vorgibt. Unter Umständen arbeitet ihr dabei sogar gegeneinander, ob ihr es nun merkt oder nicht.

Sehr untypisch für das Genre haben die Entwickler zudem den sogenannten Arena-Modus hinzugefügt. Auf relativ kleinen Karten tretet ihr dabei in Multiplayer-Partien gegen andere Spieler an. Zur Verfügung stehen aktuell Deathmatch sowie ein Modus namens Kill the King, bei dem ihr jeweils den Boss eines feindlichen Zweierteams besiegen müsst. Allzu stark bevölkert sind die Server aktuell nicht, was wohl daran liegt, dass sich im Moment alle Käufer noch mit voller Kraft der Kampagne widmen. Der Modus dient aber zumindest als nette Dreingabe und zwischendurch machen diese Multiplayer-Matches auch durchaus Spaß. Immerhin laden sie dazu ein, neue Kombinationen von Fähigkeiten und frische Taktiken auszuprobieren.

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Im Spielleiter-Modus könnt ihr eure eigenen Abenteuer zusammenklicken.

Langfristig dürfte allerdings vor allem der Spielleiter-Modus eines der Highlights des Spiels sein. Rollenspiel-affinen Naturen verspricht dieser Modus nahezu endlosen Spaß. Ihr könnt damit nämlich sehr detailreich eigene Kampagnen erstellen und veröffentlichen. Kleine Levelabschnitte verbindet ihr dabei nach und nach zu einer Weltkarte, manuell platziert ihr NPCs, Gegenstände und Dialoge. Diese Welten können dann von anderen Spielern betreten werden, wobei das voraussetzt, dass auch der Spielleiter anwesend ist. Denn eine automatische KI bekommen die Figuren nicht. Ganz wie bei einer Partie AD&D oder DSA bestimmen die Spielleiter selbst, wie sie mit den Spielern interagieren - das kann er aber nahezu machen wie ein Regisseur. So lassen sich sogar per Knopfdruck bestimmte Melodien oder Soundeffekte einspielen.

Insgesamt bleibt mir kaum mehr zu sagen als: Divinity: Original Sin 2 ist ein Meisterwerk, das sich mit allen aktuellen Rollenspiel-Größen messen kann. Alleine die vielfältigen Möglichkeiten, Quests zu lösen, sind ohne Gleichen, die Spielwelt ist wundervoll detailreich und das Kampfsystem ist so spannend und komplex, dass es mich nicht gewundert hätte, wenn die Entwickler ein Spin-Off herausgebracht hätten, das sich einzig und allein um selbiges dreht. Die Präsentation ist wunderbar, alles wirkt wie aus einem Guss, die ganze Spielwelt hat mich aufgesogen wie ein Staubsauger. Die verschiedenen Multiplayer-Modi tun ihr Übriges. So kann ich letzten Endes nur sagen: Divinity: Original Sin 2 ist das beste isometrische Rollenspiel, das ihr derzeit bekommen könnt und es ist eines der besten Rollenspiele überhaupt.

Entwickler/Publisher: Larian Studios/Larian Studios - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: 44,99 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: PC - Sprache: englisch, andere angekündigt - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Markus Grundmann

Markus Grundmann

Freier Redakteur

Seine ersten Videospiele konsumierte Markus auf dem Game Boy. Heute spielt er so ziemlich alles, bei dem er auf Knöpfe drücken kann – mit besonderer Vorliebe für Nintendo und extravagante Indie-Titel.

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