Divinity Original Sin 2 – Kapitel 2: Die Flucht – Der gefangene Elf: Griff bekämpfen und töten, Schlüssel für Amyros Käfig

Wie ihr den Kampf gegen Griff mithilfe von Butter gewinnt, Amyro befreit und zu Saheila zurückkehrt.

Im Verlauf dieser Quest gibt es sehr viele Momente und Entscheidungen, die euch zu dieser gewalttätigen Lösung führen können. Der Kampf gegen Griff ist nicht ohne, da ihr nicht nur gegen den Lageranführer antreten müsst, sondern auch gegen all seine Gehilfen, die sich in der Küche aufhalten. Mit den richtigen Vorbereitungen könnt ihr eure Chancen aber erheblich verbessern.

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Der gefangene Elf: Unterstützung von Butter gewinnen

Egal, ob ihr euch für den Kampf entscheidet oder nicht, ihr solltet euch unbedingt mit Butter unterhalten. Die holde Dame gehört zwar zu Griffs Leuten, lässt sich aber auf eure Seite ziehen, was besonders beim Kampf gegen Griff hilfreich ist. Ihr findet sie oberhalb von Griffs Position auf dem Balkon (Koordinaten X:201 Y:147). Sprecht sie an und fragt, ob ihr gefällt, was sie sieht. Sie scheint dem Flirt nicht abgeneigt und will euren Namen wissen.

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Selbst wenn ihr nicht gegen Griff kämpft, solltet ihr mit Butter sprechen

Verfolgt diese Schiene also weiter und sagt ihr, dass sie euch jederzeit rufen kann, oder fragt nach ihrem Namen. Sie will dann wissen, ob ihr neu seid. Lasst sie das Thema an dieser Stelle aber nicht wechseln und macht ihr weiter Komplimente (schönste Frau im Lager). Sie wird euren Eifer dann zwar etwas ausbremsen, aber das Eis ist gebrochen.

Ob ihr anschließend behauptet, dass ihr nun mal so redet oder ob ihr euch entschuldigt und etwas Zurückhaltung versprecht, spielt keine Rolle - Butter nimmt beides dankend zur Kenntnis. Daraufhin könnt ihr wieder ein paar Fragen stellen (wie lange sie schon hier ist und ob sie jemals über Flucht nachgedacht hat). Versichert ihr anschließend, dass ihr es todernst meint und sie mit euch nehmt, wenn ihr einen Ausweg findet.

Butter will für den Fall, das die Flucht wirklich klappt, dass ihr sie in Arx trefft. Ihr könnt versuchen, sie vom Hier und Jetzt zu überzeugen, doch sie wird das ihrer Verantwortung in Griffs Lager ablehnen. Sagt ihr daher, "das euch nichts davon abhalten kann", und verabschiedet euch von der Dame. Damit habt ihr sie auf eure Seite gezogen. Fangt ihr jetzt einen Kampf mit Griff an, wird sie euch nicht als Gegner, sondern als Verbündete gegenüberstehen. Außerdem bahnt sich da ja noch ein Techtelmechtel an.

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Noch hält sich Butter bedeckt. Kommt es aber zum Kampf, ergreift sie Partei.

Der gefangene Elf: Gegen Griff kämpfen und ihn töten, Schlüssel für Amyros Käfig

Sofern ihr Butter auf eure Seite gezogen habt, müsst ihr in aller Regel nur noch gegen vier Feinde antreten: Lageranführer Griff, Hilde, Nadel und Rabenstein. Um den Kampf noch etwas zu erleichtern, solltet ihr vor dessen Beginn eure Begleiter strategisch positionieren. Das große Holzpodest im Südwesten der Küche eignet sich hervorragend als Kampfplattform für eure Fernkämpfer. Sie erhalten dort einen Höhenvorteil (Schadensbonus) und können leicht vor Nahkämpfern geschützt werden, indem ihr die Zugangsleiter blockiert.

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Positioniert eure Fernkämpfer vor dem Kampf auf diesem Podest. Wartet mit dem Kampfbeginn am besten, bis Hilde das Podest verlassen hat, dann gehört es ganz euch.

Fokussiert euch im Kampf am besten auf einen oder zwei Gegner und nehmt die Anderen mit Schocks, Niederwürfen, Verlangsamungseffekten und so weiter aus dem Spiel. Denkt daran, dass zauberkundige Gegner häufig eine starke magische Abwehr haben, jedoch schlecht gegen physische Angriffe gerüstet sind. Bei Nahkämpfern verhält es sich in der Regel umgekehrt.

Bekämpft gegnerische Nahkämpfer daher möglichst mit magischen / elementaren Angriffen, während ihr eure physischen Nah- und Fernkampfattacken gegen Fernkämpfer richtet. Für jeden besiegten Gegner werdet ihr mit 500 Erfahrungspunkten belohnt. Sowie ihr alle Gegner erledigt habt, könnt ihr die Küche leer räumen.

Es liegen jede Menge Dinge in der Küche herum, darunter auch Dietriche, Griffs Lederhemd (Brustpanzer), ein Messer und einiges zu Futtern. Vergesst auch nicht, die Besiegten zu durchsuchen. In ihren Taschen findet ihr jede Menge Waffen, Rüstungsteilen, Gold, ein Fertigkeitenbuch und mehr. Die Leiche des ehemaligen Lageranführers hält zudem Griffs Schlüssel seine Abgetrennte Hand und eine Ladung Drudanae für euch bereit.

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Bei Griff findet ihr den Schlüssel für Amyros Käfig.

Falls ihr euch fragt, welche Infos Griffs Hand preisgeben, es sind lediglich die fauligen Geheimzutaten für seinen Eintopf. Mit Griffs Schlüssel könnt ihr jedenfalls zu Amyros Käfig marschieren und den Elf befreien.

Mit Amyro sprechen und zu Saheila zurückkehren

Egal, wie ihr Amyro aus seinem Käfig geholt habt, sowie er wieder ungesiebte Luft atmet, bittet er euch direkt um den nächsten Gefallen. Es spielt keine Rolle, wie ihr darauf reagiert. Es läuft immer darauf hinaus, dass ihr Saheila mitnehmen und zu ihrem Volk zurückbringen sollt. Anschließend markiert euch Amyro seinen Fluchtweg auf eurer Karte, der euch durch den Unterirdischen Tunnel zu den Kerkerzellen führt.

Außerdem überreicht er euch ein Amulett (Saheilas Wappen), das ihr beim Elfenvolk auf dem Festland abliefern sollt. Das hat zur Folge, das am Ende des Gesprächs die neue Quest "Saheilas Stamm" in eurem Log landet. Ebenso wird die Quest "Der gefangene Elf" aktualisiert und ihr sollt Saheila aufsuchen.

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Damit beginnt eine neue Quest.

Habt ihr euch Amyros Bitte angehört, könnt ihr endlich zu Saheila zurückkehren. Die Wiedersehensfreude zwischen den beiden Elfen ist offensichtlich. Sprecht mit Saheila und fragt sie zuerst nach Amyros Zustand. Anschließend könnt ihr Saheila mitteilen, dass euch Amyro ein Objekt gegeben hat, mit dem ihre Leute zur Rettung bewegt werden sollen. Saheila bekommt daraufhin Heimweh und ihr könnt sie über ihr Volk ausquetschen.

Zum Schluss fordert ihr Saheila auf, mit euch zu fliehen. Sie sagt euch, dass sie in der Feste bleiben will. Egal, welche Argumente ihr auspackt, zur Mitreise könnt ihr die Elfe nicht bewegen. Verabschiedet euch daher von ihr und packt eure Belohnung ein. Neben Gold und einem Trank dürft ihr euch auch einen ungewöhnlichen Gegenstand von vier Möglichen aussuchen. Die Quest "Der gefangene Elf" ist damit abgeschlossen.

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Wenn ihr wollt, könnt ihr euch nochmals mit Amyro unterhalten. Er wird euch danken und auf nachfrage mehr über seine Zukunft und die von Saheila verraten. Zum Mitkommen könnt ihr aber auch ihn nicht bewegen.

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Über den Autor:

Markus Hensel

Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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