Es geschieht immer mal wieder, dass ich beim Spielen den Eindruck habe, dass das, was ich gerade mache, eigentlich nicht das ist, was die Entwickler von mir wollten. Auch als ich auf Einladung von Publisher 505 Games Underworld Ascendant anspielen konnte, wollte mich dieses Gefühl nicht so ganz loslassen. Macht aber nichts. Denn das Spiel erlaubt euch erstaunliche Freiheiten und lässt daher auch verschiedene Herangehensweisen zu. Zu spielen bekamen wir eine sehr frühe Version des ersten Levels von Underworld - der funktioniert als eine Art kleines Tutorial. Ihr bekommt allerdings nicht stur in Textboxen erzählt, was ihr zu tun habt und müsst diese Befehle dann ausführen. Stattdessen gibt euch das Spiel eine Reihe von Werkzeugen in die Hand, die ihr dann sinnvoll einsetzen könnt. Oder eben auch nicht.

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Ob ihr mit dem Schwert, mit Magie oder vornehmlich mit der Spielphysik hantiert, bleibt euch überlassen.

Underworld Ascendant ist der dritte Teil der Ultima-Underworld-Reihe. Den Markennamen Ultima darf das Spiel zwar nicht im Titel führen, dennoch ist seine Herkunft unverkennbar. Was Ultima Underworld im Jahr 1992 so herausragend war, war die freie Bewegung des Spielers in einer dreidimensionalen Welt aus der Ich-Perspektive in Verbindung mit einer simplen Physik-Engine. Gegenstände in der Spielwelt konnten geworfen werden und verhielten sich physikalisch einigermaßen korrekt. Das geht auch in Ascendant wieder. Ein Beispiel: Gleich zu Beginn des ersten Abschnitts kommt ihr in einen Raum mit einer verschlossenen Tür. Auf der anderen Seite des Raumes befindet sich ein Feuer, das ihr wiederum dazu verwenden könnt, einige Fässer in Brand zu stecken. Rollt ihr die nun vor die Tür, fängt auch die Feuer und macht so den Weg frei. Wenn ihr eher eine simplere Natur seid, schlagt ihr die Tür einfach mit euren bloßen Fäusten ein. Underworld Ascendant verlangt von euch nicht ein bestimmtes Vorgehen, es lässt euch Freiheiten. Der Abschnitt, den ich spielen durfte, ist übrigens ein Nachbau des ersten Abschnitts aus Ultima Underworld, für dieses Extra an ein wenig einfacher Nostalgie.

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Sucht ihr den Nahkampf mit diesem Skelett, einfach den Schalter umlegen ...

Es bleibt jedoch nicht nur beim simplen Türen-Einschlagen. Im weiteren Verlauf des Levels sammelt ihr auch Wasserpfeile, wie ihr so etwa aus der Thief-Serie kennt. Damit könnt ihr etwa Fackeln löschen und euch so besser an Gegnern vorbei schleichen. Eben dieses Vorgehen fördert das Spiel, indem es besagte Wasserpfeile großzügig im Dungeon verteilt. Schwerter gibt's auch, aber die sind kaputt. Letzteres hat mich allerdings nicht davon abgehalten, die Pfeile ganz und gar zu ignorieren und mit dem abgebrochenen Schwert auf die Skelette einzuprügeln. Die gab es in besagtem Level in verschiedenen Versionen, mal als Bogenschütze, mal gepanzert mit schwerer Waffe. Letztere haben entsprechend viele Treffer eingesteckt, waren aber durchaus zu besiegen. Theoretisch könnt ihr sie aber mit allem bekämpfen, das ihr in der Spielwelt findet - beispielsweise ziemlich viel alter Hartkäse. Schon mal ein Skelett mit einem Laib Emmentaler erschlagen?

Mit der Physik-Engine spielt auch ein weiterer Gegenstand, den es noch im ersten Level zu finden gab. Ein Zauberstab, der sämtliche Bewegungen anhält. Legt ihr also einen Schalter um und eine Tür öffnet sich zwar, schließt sich dann aber zu schnell wieder, könnt ihr sie per Zauber in ihrem offenen Zustand verharren lassen. An anderer Stelle müsst ihr über einen dünnen Holzbalken balancieren, was vor allem deshalb schwierig ist, weil er sich dreht. Haltet ihr ihn mit dem Zauberstab an, läuft es sich gleich viel leichter. Nach Abschluss eines Levels erhaltet ihr eine kleine Statistik, die euch anzeigt, wie ihr schwerpunktmäßig vorgegangen seid - aufgeteilt in Gewalt, Magie und Physik. Nur so viel sei gesagt, mein Gewaltbalken war ziemlich weit oben.

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... oder ihr geht ein bisschen bedachter vor und nähert euch aus dem Dunkel.

Was ich von Underworld Ascendant gesehen habe, war noch von dem einen oder anderen Bug geplagt. Mal traf ein Pfeil die Kerze nicht, obwohl er eindeutig durch die Flamme hindurchgeflogen war. Tote Skelette hatten mehr noch als mit dem Tod mit ihrer Ragdoll-Physik zu kämpfen, was dazu führte, dass sie auf dem Boden liegend etwas aufführten, das am ehesten noch an Breakdance erinnerte. Aber es ist schon jetzt sichtbar, wohin die Entwickler wollen. Ihr stapelt Kisten und erreicht so Orte, an die ihr sonst nicht herankommen könntet, ihr werft Flaschen und lenkt Gegner ab und wenn ihr wollt, dürft ihr auch mit dem Schwert zuschlagen. Allzu sehr auf letzteres verlassen sollte man sich aber wohl nicht, wie man uns vor Ort versicherte.

Schon jetzt sehr solide sieht die Grafik von Ascendant aus. Auffallend sind vor allem die hübschen Licht-Effekte, die entstehen, wenn das Licht der Fackeln von den etwas speckig wirkenden Kellerwänden zurückgeworfen werden, stimmungsvoll sehen auch die Skelettgegner mit ihren glühenden Augen aus. Auch die Soundkulisse spiegelt mit ihren düsteren Umgebungsgeräuschen diese Stimmung gut wieder. Erscheinen soll Underworld Ascendant laut aktuellem Stand noch 2018, dann ohne Skelett-Breakdance, aber vollständig deutsch lokalisiert

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Könnte es in dieser Kammer noch weit mehr geben als trostlosen Trockenfisch? Wartet es ab.

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Underworld Ascendant ist vielversprechend. Weil es in seinem modernen Gewand gut aussieht, gleichzeitig die Stärken des Originals aber nicht zu vergessen scheint. Weil Physik nach wie vor eine große Rolle spielt, die Gestaltung der Spielwelt mit ihren Käselaibern und Skeletten aber ein bisschen wirkt wie aus einem ganz alten Spiel - einem alten Spiel mit moderner Grafik aber eben. Und vielversprechend deshalb, weil es in seinem unterirdischen, eigentlich beengten Szenario mir als Spieler dennoch ein Maximum an Freiheit gibt. Sofern die Bugs noch rausfliegen - wovon wir jetzt einfach mal ausgehen wollen -, steht einem hervorragenden Spiel hier nichts im Weg.

Entwickler/Publisher: OtherSide Entertainment/505 Games - Erscheint für:PC - Erscheint am: 2018 - Gespielte Version: PC - Sprache: deutsch - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Markus Grundmann

Markus Grundmann

Freier Redakteur

Seine ersten Videospiele konsumierte Markus auf dem Game Boy. Heute spielt er so ziemlich alles, bei dem er auf Knöpfe drücken kann – mit besonderer Vorliebe für Nintendo und extravagante Indie-Titel.

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