Genesis Alpha One: "So ein Spiel gab es bisher nicht ..."

"... also mussten wir es entwickeln!"

Was tut ihr, wenn ihr ein Spiel spielen möchtet, das allein in eurer Vorstellung existiert? Die wenigsten haben die Möglichkeit, es auf eigene Faust zu entwickeln. Beim Freiburger Entwicklerstudio Radiation Blue war das anders. "Da ein solches Spiel nicht erhältlich war, mussten wir es entwickeln", erzählt mir Creative Director Sascha Jungnickel. Gesagt, getan. Genesis Alpha One erschien in dieser Woche und verwirklicht die Träume seiner Entwickler.

Wie diese aussehen? Ihr spielt den Captain eines Raumschiffes, baut dieses mit der Zeit aus und dringt mit ihm in neue, unentdeckte Regionen des Weltraums vor. Dass dort Gefahren auf euch lauern, ist keine Überraschung. "Grundsätzlich wollten wir ein Spiel spielen, in dem du in der First-Person-Perspektive ein komplexes Raumschiff strategisch baust und dich mit ihm den Gefahren einer interstellaren Reise stellst", sagt er. "Da ein solches Spiel nicht erhältlich war, mussten wir es entwickeln. Um die Reise durch den Raum immer neu erleben zu können, entschieden wir uns für die zufällige Generierung vieler Aspekte der Spielwelt."

Die Entwickler kombinieren hier verschiedene Spielelemente miteinander, zum Beispiel einen Roguelike-Shooter mit Basisbau und Survival-Elementen. Viele der Möglichkeiten, die Genesis Alpha One biete, seien dem Kommandanten eines Raumschiffs auf den Leib geschneidert. "Schiffsplanung und Shootouts, Befehle an die Crew und die Crew-Erweiterung, Forschung und Erkundung", erläutert er. "Als Captain eines Raumschiffs musst du viele Disziplinen beherrschen. Wir haben dabei versucht, sämtliche Gameplay-Elemente 'fast paced' und unkompliziert umzusetzen, sodass die Herausforderung in der Kombination der Spielelemente und nicht in der Bewältigung komplizierter Details liegt."

Beamt ihr Rohstoffe aus dem Weltraum an Bord, können gelegentlich auch Aliens darunter sein.

Das Grundgerüst des Spiels entstand schnell. Zwei bis drei Wochen habe es gedauert. Im Anschluss folgten natürlich verschiedene Erweiterungen während der Entwicklungszeit. Die Planetenlandungen und die Nutzung der Klone im Spiel als zusätzliche Leben für den Spieler, wenn dieser stirbt, kamen später hinzu. Ebenso die Möglichkeit, verschiedene Rassen- und DNA-Kombinationen zu erstellen und so die Leistung der Besatzung zu verbessern. Spät dran waren darüber hinaus der New-Game-Plus-Modus und das Tutorial des Spiels. Eines, dessen Absolvierung sich lohnt, wenn ihr nicht planlos in den Weltraum starten möchtet.

Einst gab es große Planeten im Spiel, die sich erforschen ließen. Diese fielen der Schere zum Opfer und wichen kleineren Arealen, weil dies dem Fokus des Spiels zugute kam. "Wir haben die Größe deutlich reduziert: Mit dem Ziel, das besondere Erlebnis des Spiels, den komplexen Raumschiffbau, erneut ins Zentrum der Erfahrung zu rücken", erzählt Jungnickel. "Die Planetenausflüge sind zwar cool und actionreich, bieten aber zu wenig kreatives, neuartiges Gameplay und sollten daher nicht so viel Spielzeit in Anspruch nehmen."

Beeinflussen ließen sich die Macher bei der Gestaltung ihrer Spielwelt von verschiedenen Werken, die sie nach Angaben von Jungnickel sehr schätzen. "Dazu gehören Starship Troopers, Alien 1 und 2, Star Trek (mit Kirk und Co.) sowie 2001: Odyssee im Weltraum", führt er aus. Probleme dabei, diese ganzen verschiedenen Dinge zusammenzufügen und unter einen Hut zu bringen, habe es nicht gegeben. Es seien Herausforderungen, die ein Kommandant eines Raumschiffes erwarten könne. "Das Interface für all diese Spielelemente zugänglich zu gestalten, war indes sehr fordernd", sagt er.

Stück für Stück erweitert ihr euer Raumschiff, vorausgesetzt ihr habt die nötigen Rohstoffe.

Wichtig ist den Entwicklern ein gewisses Maß an Unvorhersehbarkeit im Spielablauf, vor allem im Zusammenhang mit den zufallsgenerierten Elementen. "Das Ausbalancieren ist in jedem Fall schwierig, aber unser Ziel war es nie, eine 'überbalancierte' Spieleerfahrung zu erschaffen", erklärt Jungnickel. "Diese würde unserer Ansicht nach den Reiz des Unerforschten nicht gut genug abbilden. Es gibt sehr schwere oder eher leichte Momente auf jeder Reise nach Alpha One. Wir entgegnen diesen Situationen mit den vielen Möglichkeiten, die der Spieler hat, um den Überlebenskampf zu gewinnen. Oder mit der Möglichkeit, sich einfach durchs All treiben zu lassen." Und das klappt allein, indem ein Spiel Zufallselemente verwendet? "Unserer Ansicht nach ist dies so, ja", fügt er hinzu.

Das ursprünglich aus zwei Mann bestehende Entwicklerteam hat Erfahrungen mit Spielen wie Hitman: Blood Money, Rime, Gothic und Die Siedler. Darauf verlassen konnten sie sich bei Genesis Alpha One nicht. "Der dynamische Raumschiffbau war komplett neuartig für uns und erforderte viel Research und Testing", erzählt Jungnickel. "Dabei konnten wir uns auf unsere bisherigen Erfahrungen nicht verlassen. Wir haben hier komplett neue Erfahrungen gesammelt und sind sehr dankbar dafür. Wir hoffen, dass auch die Spieler diese neuartige Erfahrung spüren werden."

Damit die Spieler diese Erfahrung machen, braucht es Aufmerksamkeit. Es erscheinen immer mehr Spiele, vor allem im Indie-Bereich, und es ist schwierig, den Überblick zu behalten. Umso erfreuter ist Jungnickel, dass Radiation Blue mit Team17 einen guten Partner fand. Einer, "der wie wir daran glaubt, dass die Industrie neue Impulse im Game-Design braucht", sagt er. Diese Message vermittle das Unternehmen dann auf seinen Kanälen, um das Spiel mehr in den Mittelpunkt zu rücken.

Auch auf Planeten finden sich Rohstoffe und andere nützliche Dinge. Und Feinde.

Zu den Überlegungen der Entwickler zählte unter anderem eine Early-Access-Phase. Letzten Endes entschied sich das Team, auf diese zu verzichten. "Wir haben darüber lange nachgedacht, uns aber dagegen entschieden, um Spielern eine vollständige und fehlerfreie Erfahrung zu bieten", sagt er zu diesem Entschluss. "Feedback von Spielern fließt ohnehin noch ins Spiel ein und schlägt sich in Patches und potenziellen Verbesserungen nieder."

Bei der Gestaltung des Interfaces ging es den Entwicklern darum, es einfach zu halten. Der Anspruch war, den Spielern keine Hürden in den Weg zu stellen und es intuitiv umzusetzen. Was im Endeffekt gelungen ist. Übertrieben komplex ist Genesis Alpha One nicht. Anders sah es während der Produktion aus: "Das war auf jeden Fall ein sehr komplexer Entwicklungsprozess", führt er aus. "Genesis enthält ja viele neuartige Elemente und kombiniert etablierte Genres zu einem einzigartigen Ganzen. Besonders in Erinnerung sind mir die Usability Sessions geblieben, bei denen wir viele Spieler während der Entwicklung mit dem Game konfrontierten und ihr Feedback auswerteten."

"Dieses Feedback floss dann in den Designprozess ein", fügt er hinzu. "Die Erfahrungen und Geschichten, die diese Spieler berichteten, lüfteten Schwachstellen im Gamedesign oder unterstrichen funktionierende, coole Mechaniken. Das war eine tolle Erfahrung, weil du die Nähe zum den Spielern so deutlich spüren konntest."

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Woher kommt mir das nur bekannt vor?

Diese Nähe zu den Spielern behält das Team nach dem Release bei. Patches und kontinuierliche Verbesserungen sind auf jeden Fall geplant, dabei berücksichtigen die Entwickler das Feedback der Käufer. Ebenso machen sie sich Gedanken über DLCs, nähere Einzelheiten dazu liegen aktuell nicht vor.

"Unser Wunsch ist es, das Spiel kontinuierlich weiterzuentwickeln und das Feedback der Spieler maßgeblich einfließen zu lassen", betont Jungnickel. "Ein möglicher Nachfolger hängt vom Erfolg von Genesis bei den Spielern ab."

Erhältlich ist Genesis Alpha One seit dieser Woche für PC, PlayStation 4 und Xbox One.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News  |  f1r3storm

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

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