Ach ja, Trials ... Hätte es eigentlich jemanden gestört, wenn man einfach nur Trials HD damals genommen und im Anschluss zig DLCs mit neuen Strecken rausgebracht hätte? Nie ein wirklich neues Spiel? Spielerisch wäre das wohl sogar besser gewesen, bedenkt man Ausrutscher wie das grausige Trials of the Blood Dragon. Fusion brachte das Biking in die Zukunft, Rising holt es jetzt wieder zurück und es bleiben noch genug Anhängsel, um das gleiche Spiel zig Mal neu aufzulegen, schließlich wurden weder "Reloaded" noch "Revolution" bisher genutzt. Wobei das schon sehr nahe an "Evolution" wäre und das gab es ja schon.

Nun also Rising. Was ist neu? Loot mit sinnlosem Zeug gab es glaube ich schon vorher, dann bleibt wohl ein unnötig kompliziertes System für den Spielfortschritt, der teils an Level, teils an bewältigte Aufgaben gebunden scheint und dafür sorgt, dass man manchmal einfach nicht weiterkommt, obwohl man glaubt, schon alles gemacht zu haben. Wobei die etwas unübersichtliche Weltkarte nur bedingt hilft. Es ist ein klassischer Fall von einem Spiel, dessen eigentlicher Kern so definiert und geschliffen ist, dass man eigentlich nur drum herum anbauen kann, was dann meist in sinnlosem Ballast endet. Oder brauchtet ihr wirklich Hunderte von Decals, um irgendwelche Logos für die Biker zu entwerfen, die eh nie einer sieht, weil man im Spiel mit anderen Dingen beschäftigt ist?

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Wilde Sprünge vor schicker Kulisse, das kann Rising perfekt.

Gut also, das Rising bei den Grundlagen so solide wie unaufgeregt daherkommt. Es gibt eine Handvoll Bikes, die sich an die alte Formel halten. Mittelmaß für den Start, schwer und kraftvoll danach und schließlich leicht und bissig. Diese Bikes fahrt ihr wie immer auf einer 2D-Ebene in einer 3D-Welt, dosiert Gas und Balance in den wildesten Stunts so, dass ihr auch nach Hunderten von Metern Flug auf beiden Rädern - oder zumindest einem mit dem Kopf nach oben - landet. Es ist ein Physik-basiertes Geschicklichkeitsspiel, das seine größten Herausforderungen nicht bei den weitesten Sprüngen, sondern bei den kleinen, unscheinbaren Hindernissen bietet. Mit Gas, Bremse und Gewichtsverlagerung lässt sich jede Mauer überwinden, manchmal allerdings erst im 120. Anlauf.

Der Trick dabei ist seit jeher, dass ihr auf schnellen Knopfdruck entweder das ganze Rennen oder den letzten der sehr großzügig verteilten Checkpoints wiederholt. Was euch Strafsekunden und natürlich sowieso Zeit kostet und schnell den Zugang zu den Gold-Abzeichen verbaut. Das macht ihr auf 50 Strecken unterschiedlicher Grade an Wahnsinn im Hintergrund. Mal katapultieren euch Rampen auf Raketenabschussanlagen, mal donnert ihr durch ein sehr realistisch wirkendes Filmset, das aus Starship Troopers gerissen scheint, nur um die Kulisse zu durchbrechen und mal fahrt ihr durch ein in der Luft auseinanderfallendes Transportflugzeug. Rising zeigt sich recht kreativ darin, euch vor allem natürlich bei der ersten Fahrt über die Pisten zu überraschen und auch bei der zigsten Wiederholung ist die Fahrt über einen Rammbock in Aktion durch das so eingerissene Burgtor hindurch durchaus niedlich.

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Wie Exitebike, nur ohne Rempeln.

All das ist bekannt. Es ist aber das eigentliche Design der Tracks, bei denen Rising zum Glück glänzen kann. War dieses bei Fusion hier und da etwas zu oberflächlich, gelingt hier erneut der fast perfekte Mix aus Einsteiger- und Spaß-Tracks, gefolgt von einer durchaus ordentlichen Lernkurve hin zu echten Expertentracks, bei denen die meisten Spieler 80 Mal und mehr an einem Checkpunkt scheitern, nur um dann einem Könner zuzuschauen, der eben genau weiß, wie der perfekte Bunny-Hop auszusehen hat. Der erfreut sich dann daran, dass er diese und jede andere Technik dieses eben doch alles andere als simplen Bewegungskonzepts in kreativ gestalteten Herausforderungen nutzen muss, um an all diese Gold-Medaillen zu kommen.

Es gibt ein paar Extra-Vergnügungen wie die Trials-University, die euch all diese Tricks zu erklären versucht und euch durch ein paar Trainingskurse peitscht. Stellt es euch die Führerscheine in Gran Turismo vor, es ist das gleiche Konzept, nur, dass das hier optional ist. Alle paar Level schaltet ihr eine Arena frei, auf der acht Fahrer parallel durch einen Kurs heizen. Ihr könnt euch nicht schubsen, es zählt nur die eigene Performance. Gegen die KI ist es letztlich ein Zeitlimit, aber gegen andere Spieler direkt ist es purer Spaß und ein wenig Schadenfreude. Der eigentliche Multiplayer ist natürlich die Zeit selbst und zwar die, die immer neben einem Track angezeigt wird, wenn ein Freund mal wieder eine neue Bestleitung aufgestellt hat. Ghosts, diese Zeiten und der Wille dort die eigene Bestzeit stehen zu haben sind die Hauptaspekte des Online-Spiels und dürften gerade ambitionierte Experten lange an die Kurse fesseln.

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Der Editor ist extrem leistungsfähig und sogar halbwegs benutzbar. Außerdem geht der Schwierigkeitsgrad nicht nur auf 11 von 10 sondern bis auf 20 von 10!

Weniger Spaß macht dann die Idee des Tandem-Fahrrads, das ihr irgendwann freischaltet. Wann genau das passiert ist, weiß ich nicht mehr, es muss zwischen zig-tausend sinnlosen Loot-Boxen untergegangen sein. Und so wenig Spaß diese brachten das Tandem-Rad in dem zwei Spieler versuchen, das gleiche Rad zu balancieren, ist ein Alptraum. Wenn es perfekt läuft, dann läuft es fast so gut wie im Solo-Spiel. 99 Prozent der Zeit jedoch stört ihr euch gegenseitig, selbst wenn beide Spieler das Richtige tun wollen. Nette Idee auf Papier, hätte es niemals ins fertige Spiel schaffen sollen. Viel wichtiger ist eh der nach wie vor vorhandene Party-Couch-Koop für vier Spieler. Schließlich ist die beste Konkurrenz die, die neben einem sitzt und gerade den eigenen Rekord gebrochen hat.

Mit an Bord ist der Track-Editor, dessen Leistungsfähigkeit sich daran erkennen lässt, dass alle Tracks in Rising in diesem Editor finalisiert wurden. Ihr könnt also, genug Zeit vorausgesetzt, Tracks bauen, die genauso beeindruckend und noch viel besser im Layout sind. Was genug Spieler tun werden, denn Freizeit und Ambition sind hier eine oft genutzte Währung, wenn es darum geht, faule Leute wie mich mit neuen Strecken zu erfreuen. Danke also an alle, die das in den nächsten Monaten tun werden, ich freue mich jetzt schon darauf!

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Wenn zwei Personen das gleiche Gehirn teilen sollten - oder Goro Lust auf eine Runde Trials hat - dann ist das Tandem perfekt. Sonst eher nicht so ...

Trials Rising ist ein fast ideales Trials, wenn, ja, wenn da nicht der Zeitgeist in Form von von Levels und Loot dazwischengefunkt hätte. All das ist sinnloser Ballast in einem Spiel, dessen Grundidee praktisch das Gegenteil dessen ist. Nur ihr, ein wenig Physik, Gas und Balance. Das und eine Rampe ins Nichts, gefolgt von einem Looping. Rising hat Glück, dass es diese Disziplin auf der Strecke so perfekt beherrscht, denn abseits davon ist es ein aufgeblähtes Monster, eine Übung in Sachen Sinnlosigkeit. Aber am Ende kann man das alles dann auch ignorieren. Ich habe über 100 nicht geöffnete Lootboxen, die für immer verschlossen bleiben werden. Ich fuhr ein paar Strecken ein paar Mal mehr, um wieder eine künstliche Level-Bremse zu überwinden und ich hatte so viel Spaß auf den Pisten, auf denen ich ja 90 Prozent der Zeit verbrachte, dass ich all das verdrängen kann. Es zeigt einmal mehr, wie brillant unverwüstlich das Konzept von Trials sein kann.

Entwickler/Publisher: Redlynx/Ubisoft - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One, Switch - Preis: ca. 40 Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: ja, Kosmetisches, Beschleunigung beim Freischalten - Getestete Version: PC

PC-Spiele testen wir auf Lenovo Legion PCs und Laptops, die uns von Lenovo zu diesem Zweck zur Verfügung gestellt wurden. Hier erfahrt ihr mehr über Gaming-Laptops 2019 im Allgemeinen und hier geht es zur Website von Lenovo Legion Gaming.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chief Editor - Eurogamer.de

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