Mortal Kombat: Arbeitswochen mit 80 bis 100 Stunden waren keine Seltenheit bei NetherRealm

Und das über Wochen und Monate hinweg.

Nachdem Epic zuletzt aufgrund seiner Arbeitsbedingungen in der Kritik stand, haben sich jetzt auch ehemalige Mitarbeiter von Mortal-Kombat-Entwickler NetherRealm zu diesem Thema geäußert.

Dabei handelt es sich um Vollzeitmitarbeiter und Auftragnehmer. Die Rede ist von monatelangem Crunch und schlechter Bezahlung.

Bei Mortal Kombat 9 begann die Crunch-Phase nach dem Neujahrstag 2011, sagt James Longstreet, der zwei Jahre lang als Software Engineer bei NetherRealm arbeitete. Und das sei auch keine freiwillige Sache gewesen, sondern Pflicht.

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NetherRealm in der Kritik.

"Ich hatte einen Tag frei zwischen dem 1. Januar und dem Tag, an dem der Day-One-Patch freigegeben wurde [Mortal Kombat 9 erschien am 19. April 2011]", erinnert er sich. "Das war mein Geburtstag. Und der war an seinem Sonntag, daher war es okay, nur auf Abruf verfügbar zu sein. Mir war es erlaubt, an einem Samstagabend nach acht Stunden Arbeit auf die Hochzeit eines Freundes zu gehen (natürlich auf Abruf). Das waren die einzigen beiden Tage, an denen ich nicht mindestens von 10 Uhr morgens bis Mitternacht arbeitete. Wir alle taten das. Natürlich mit Ausnahme der Chefs, die nach dem Abendessen nach Hause gingen."

Isaac Torres, der von 2012 bis 2013 an Injustice arbeitete, spricht gegenüber PC Gamer von einer viermonatigen Cruch-Phase mit Arbeitswochen von 90 bis 100 Stunden und täglicher Arbeit.

"Ich war ständig müde", sagt er. "Ich nahm den Bus und brauchte 30 bis 45 Minuten nach Hause. Ich kenne jemanden, der im Büro auf der Couch schlief, damit er es nicht riskiert, beim Fahren einzuschlafen. Über mehrere Monate hinweg hatte ich buchstäblich kein Leben. Es blieb einfach keine Zeit. Ich ging gegen 9 oder 10 Uhr zur Arbeit und verließ das Büro zwischen 2 und 3 Uhr nachts. Und dieser Prozess wiederholte sich weitestgehend. Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wie ich das geschafft habe. Ich bin sicher, dass sich in einem Zeitraum von drei Monaten 20 Jahre gealtert bin."

Kritik äußert auch Beck Hallstedt auf Twitter. Sie war als Concept Artist an Injustice 2 beteiligt und sagt, das Studio verlasse sich stark auf Aushilfskräfte. Und das bei neun Monaten Arbeit und drei Monaten Auszeit bei null Zusatzleistungen und nahe am Mindestlohn. Ebenso mit der Aussicht, dass man "vielleicht" nach dem nächsten Vertrag übernommen werde.

"Einige Leute machten das für mehr als vier Jahre", schreibt sie. "Einige von ihnen häuften deswegen enorme Kreditkartenrechnungen an." Daher seien sie auch gezwungen gewesen, Überstunden zu machen, um ihre Rechnungen bezahlen zu können.

Rebecce Rothschild, früher QA-Analystin bei NetherRealm, untermauert diese Angaben. "Bei NRS arbeiten viele tolle Leute, aber es gibt ernsthafte Probleme mit dem System, die gelöst werden müssen", fügt sie hinzu. Auch sie erwähnt im Gespräch mit PC Gamer massive Crunch-Phasen, um Deadlines einhalten zu können. Bei Mortal Kombat X und Injustice 2 habe sie 90 bis 100 Stunden pro Woche gearbeitet. Und das über ein bis zwei Monate, bevor es wieder ruhiger wurde, bis die nächste Deadline anstand.

Dafür erhielt sie 12 Dollar pro Stunde. "Wir waren Bürger zweiter Klasse", sagt sie. Ein Vorgesetzter versuchte die Qualitätssicherung davon zu überzeugen, dass sie sich angesichts des zusätzlichen Geldes durch die Crunch-Phasen "glücklich schätzen" sollten. "Das Geld ist schön und gut, aber was bringt es mir, wenn ich kein Leben habe und mich zu Tode arbeite? Und das hörte man von einem Vorgesetzten, der nicht so oft dort war wie seine Untergebenen."

Und selbst die Crunch-Phasen seien nicht effektiv genutzt worden, sagt Torres. Manchmal hätte die Qualitätssicherung Stunden auf eine neue Version gewartet und währenddessen nichts zu tun gehabt. In den Crunch-Phasen seien Mitarbeiter in ihren Schlafanzügen kein seltener Anblick gewesen. "Ein Typ war bekannt dafür, dass er in seinem Bademantel herumlief", ergänzt Rothschild.

Kritik gibt es auch an der Gleichstellung von Mann und Frau. Die Rede ist von Belästigung, geheimen Spitznamen der Entwickler für alle weiblichen Angestellten, wenig Frauen mit Vollzeitjobs und dergleichen. Eine Beschwerde bei der amerikanischen "Equal Employment Opportunity Commission" führte zu nichts.

Trotz ihrer Erfahrungen betonen die früheren Mitarbeiter aber, dass bei NetherRealm viele gute Leute arbeiten - "einige der besten der Welt."

"Sie verdienen es, an einem Spiel mit einem vernünftigen Zeitplan zu arbeiten anstatt die Arbeit von einem Jahr in eine sechsmonatige Crunch-Phase zu stopfen", schreibt Torres. "Ich weiß, dass viele meiner Freunde noch dort arbeiten und aufgrund meiner Kommentare verärgert sein werden. Aber ich hoffe, sie erkennen, dass dies keine Attacke gegen sie ist."

Quelle: PC Gamer, Twitter, Twitter, Twitter

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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