Control - Test: Remedys Shooter auf dem Weg zum Metroidvania

Die Rückkehr zum Mysterium.

Jesse Faden ist eigentlich eine typische Remedy-Heldin. Geübt im Umgang mit der Knarre bläst sie Horden von Gegnern ins Jenseits, weicht Angriffen durch gezieltes Zur-Seite-Hüpfen aus und macht bei Bedarf Gebrauch von ein paar Spezialfähigkeiten.

Und doch spielt sich Control deutlich anders als beispielsweise Alan Wake und insbesondere als Quantum Break. Weil ihr hier nämlich keinem Schlauch folgt, sondern euch durch ein Haus bewegt, in dem ihr durch neue Fähigkeiten und den Zugang zu verschiedenen Berechtigungsstufen immer neue Gebiete freischaltet. Wobei sich dieses Haus im Laufe des Spiels durchaus auch mal verändern kann. Denn wie schon bei Quantum Break geht es auch in Control ziemlich übersinnlich zu.

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Jesses bestes Argument: Ihre Dienstwaffe. (Control - Test)

Gleich zu Beginn steigt Jesse Faden nämlich zur Chefin des Federal Bureau of Control auf, einer Art übersinnlichem Äquivalent des FBI, das sich eben nicht mit Kriminalität beschäftigt, sondern mit außerweltlichen Phänomenen. Und weil das Gute schon so nah liegt, greift es dabei selbst auch gern auf solche Fähigkeiten zurück. Diese Geschichte kann gerade am Anfang reichlich verwirren, denn die Entwickler hatten merklich Freude daran, den Spieler ins kalte Wasser zu werfen und ihn über viele Details dieser Welt im Unklaren zu lassen. Über die Spielwelt verteilt könnt ihr daher reichlich Audio-Aufzeichnungen und auch mit echten Schauspielern gedrehte Videoschnipsel finden. Die erinnern ein wenig an die Videos der Dharma Initiative aus Lost - und sie lassen euch auch genauso im Dunkeln über das, was wirklich passiert, wie die Videos von der Mystery-Insel. Und so fallen in Dialogen mit NPCs auch Informationen über sogenannte Objekte der Macht, die es auf der Erde gibt - alltägliche Gegenstände, die mit einer ominösen Astralebene verbunden sind und dass es manchmal auch zu verändernden Weltereignissen kommt. All das müsst ihr erstmal schlucken und es klärt sich im Verlauf des Spiels auch nur teilweise wirklich auf.

In besonders surreal anmutenden Szenen spielt ihr Jesse auch außerhalb des besagten Hauses. Kubisch wirkende Szenerien aus monochromen Blöcken dienen dazu, eure neuen Fähigkeiten auch in der Praxis zu erlernen, in anderen durchlebt ihr anscheinend traumhaft Teile aus Jesses Vergangenheit. Alles Elemente, die dafür sprechen: all der oben genannte Mambo-Jambo hat dazu geführt, dass Raum und Zeit immer mehr verschwimmen und sich in dieser Welt niemand mehr wirklich auf das verlassen kann, was er sieht und hört. Das ist eine Prämisse, die ihr einfach hinnehmen müsst. Hinterfragt ihr in Control zu viel, kann es passieren, dass die Story schnell in ihre Einzelteile zerbricht. Da wären wir wieder bei Lost, was?

Blöd auch, das Jesse zu einem recht ungünstigen Zeitpunkt Chefin wird, denn plötzlich überfällt eine Macht namens "das Zischen" das Hauptquartier und nun ist es natürlich an Jesse und ihrer Dienstwaffe, dem auf den Grund zu gehen und das Zischen tunlichst aus diesen heiligen Hallen zu vertreiben. Das geschieht durch bloße Waffengewalt, wobei ihr euch das Zischen nicht vorstellen dürft wie eine Ansammlung von Aliens. Vielmehr ist es ein ziemlich unheimliches, oft unsichtbares Irgendwas, das die Mitarbeiter des FBC befällt und sie in einer Art Stasis in der Luft hält. So lange zumindest bis die Protagonistin den Raum betritt, dann nämlich rauschen die Ex-Kollegen nach unten und Jesse muss ihnen den Garaus machen. Aus irgendeinem Grund musste ich beim ominösen Zischen häufig an das Rauchmonster aus Lost denken ... sorry, ich hör ja schon auf.

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Wissenschaft, wie sie aussehen wird, wenn erstmal die Astral-Ebene entdeckt wurde. (Control - Test)

Jesses besagte Dienstwaffe - genannt Service-Waffe - ist aber keine normale Pistole, sondern eine, die ihrerseits mit ungewöhnlichen Fähigkeiten ausgestattet ist. Auf Knopfdruck lässt sie sich in verschiedene Formen verwandelt, etwa Maschinenpistole oder Shotgun. Diese Waffen verbrauchen auch Munition, die ihr in Form von kleinen Kristallen von besiegten Gegnern aufsammelt. Das fühlt sich durchaus taktisch an, denn jede der Waffenvariationen verbraucht von besagter Munition unterschiedlich viel. Ansonsten gilt: Das Remedy-Geballer fühlt sich gewohnt solide bis gut an, wobei die Kombination der Waffe mit den verschiedenen Telekinese-Fähigkeiten vor allem mit Maus und Tastatur mitunter etwas schwierig zu steuern ist. Dafür bräuchtet ihr manchmal einfach eine dritte Hand. Diese Telekinese-Fähigkeiten lernt Jesse ebenfalls im Verlauf des Spiels, darunter sind etwa ein simpler Nahkampfangriff, später kann sie auch schweben und so, wie schon erwähnt, in Bereiche kommen, die ihr bislang verborgen waren. Auf ein aktives Deckungssystem verzichtet Remedy übrigens, was zunächst ungewohnt wirkt, sich aber bald okay anfühlt. Deckungen lassen sich auf diese Weise geschickter und schneller nutzen, ein nerviges Andocken der Figur an hüfthohe Mauern gibt es nicht.

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Die Handlung wird in ihrem Verlauf zunehmend esoterischer. (Control - Test)

Sowohl die Waffen als auch die Telekinese-Fähigkeiten lassen sich aufrüsten, erstere mittels Items, die ihr hauptsächlich in Kisten findet, letztere über Punkte, die ihr für das Lösen von Missionen erhaltet, sodass ihr im Laufe des Spiels eine Jesse zusammenbasteln könntet, ganz wie ihr sie gerne hättet. Wobei hier vielleicht erwähnt sein sollte, dass sich nicht jede neue Fähigkeit oder jedes neue Waffen-Upgrade sofort wie eine Revolution anfühlt. Es sind eher kleine Änderungen, aber mit der Zeit werden sie dann eben doch spürbar. Ich habe es vor allem genossen, mit den Waffen-Upgrades herumzuexperimentieren und das lohnt sich auch, denn Gegner sind für unterschiedliche Waffentypen unterschiedlich anfällig.

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Auch in solche Bereiche verschlägt es euch immer wieder. Meistens lernt ihr hier, wie ihr neue Fähigkeiten am besten einsetzt. (Control - Test)

Eine interessante Entscheidung der Entwickler ist der Verzicht auf Missionsmarker. Stattdessen seht ihr nur auf einer Karte, wohin ihr als nächstes gehen sollt und zwar sowohl in den Haupt- als in den zahlreich vorhandenen Nebenmissionen. Ein zweischneidiges Schwert, wie ich finde: Einerseits kann sowas die Immersion steigern, andererseits auch zu Verwirrungen führen. Und zwar dann, wenn auf einer Karte nicht hundertprozentig klar wird, was nun oben und was unten ist und wenn ihr deswegen schon mal eine halbe Stunde im Kreis irrt - so ging es zumindest mir. Es kann sich aber lohnen, auch mal eine Abzweigung zu nehmen, die im Rahmen der Hauptmission gar nicht interessant ist: Nicht nur, weil es da zusätzliche Belohnungen gibt, nein, auch optionale Bosse. Die dürften vor allem für Freunde eines gehobenen Schwierigkeitsgrades spannend sein, denn einfach machen die es euch wirklich nicht. Die Spielzeit liegt insgesamt bei etwa 20 Stunden, es könnten auch zwei bis drei Stunden mehr werden, je nachdem, auf welche Nebenmissionen ihr euch einlasst.

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Die Karte macht nicht immer klar, welchen Weg ihr genau zum Ziel nehmen müsst. (Control - Test)

Kommen wir zur Technik - die Grafik ist nämlich eines der Highlights des Spiels. Remedy schmeißt euch in Dutzenden Gelegenheiten die Effekte nur so um die Ohren, Brocken lösen sich aus den Wänden, Explosionen brechen sich an Säulen. Besonders gelungen spielt Remedy mit dem Lichteinfall, Schatten und Spiegelungen. Das wirkt vor allem auf dem PC beeindruckend, zumindest dann, wenn ihr einen mit RTX-Grafikkarte habt. Dann nämlich könnt ihr Raytracing aktivieren. Ich konnte in diesem Modus mit einer GeForce RTX 2070 bei 1080p immer noch gut mit 50 bis 60 Frames pro Sekunde spielen, zu Einbrüchen kam es nur selten und meistens konnte ich noch nicht einmal erkennen, woran es lag. Auf den Konsolen entfallen diese Effekte natürlich, aber ich kann euch versichern, dass die Welt von Control auch ohne sie immer noch hervorragend aussieht. Raytracing ist zumindest in diesem Spiel nur sowas wie ein kleines Sahnehäubchen obendrauf. Wenn auch ein sehr leckeres. Bei aller technischer Brillanz ist es umso seltsamer, dass die Bewegungen der Figuren manchmal doch recht hölzern wirken, insbesondere wenn ihr deren Gesichter in der Nahaufnahme seht. Hinzu kommt, dass die deutsche Synchronisation weit davon entfernt ist, zu dem zu passen, was die Lippen der Figuren machen.

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Besonders hübsch ist das Spiel mit Lichteinfällen - insbesondere für PC-Besitzer mit RTX-Grafikkarten. (Control - Test)

Insgesamt hat Remedy mit Control einmal mehr abgeliefert. Es ist ein technisch ausgezeichnet umgesetzter Action-Titel mit grandiosen Effekten, der zeigt, dass eine offene Welt nicht immer nur aus endlos weiten Hügeln, Tälern und Bergen bestehen muss, sondern auch mal nur in einem einzigen Haus spielen kann. Obschon das auch ein gewisses Eigenleben hat, weshalb es besonderen Spaß macht, es zu erkunden - auch wenn das Spiel euch das nicht immer ganz leicht macht. Die Handlung ist etwas undurchschaubar und wenn einmal mehr von der Verbindung in die Astral-Ebene die Rede ist, würden böse Zungen wahrscheinlich von "esoterisch" sprechen. Schade außerdem, dass man bei all den guten Ideen die Lippenbewegungen der Charaktere wohl ein bisschen vernachlässigt hat. Trotzdem kann man mit Control eine Menge Spaß haben, insbesondere beim Herumexperimentieren mit den verschiedenen Fähigkeiten. Und weil sich das Ballern einfach wuchtig und satt anfühlt. Das macht Lust auf die zwei bereits angekündigten DLCs. Und auf die Fan-Foren, die mir in ein paar Tagen hoffentlich erklären können, was in Control wirklich passiert.

Entwickler/Publisher: Remedy Entertainment/505 Games - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: 50 bis 60 Euro - Erscheint am: 27. August 2019 - Gestestete Version: PC - Sprache: deutsch - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Markus Grundmann

Markus Grundmann

Freier Autor

Seine ersten Videospiele konsumierte Markus auf dem Game Boy. Heute spielt er so ziemlich alles, bei dem er auf Knöpfe drücken kann – mit besonderer Vorliebe für Nintendo und extravagante Indie-Titel.

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