Code Vein - Test: Es musste ja auch mal ein leichtes Dark Souls kommen

Für Einsteiger und Verzweifelte.

Ab diesem Punkt können wir wohl klar feststellen, dass "Souls" ein Genre ist. Souls-like heißt es wohl. Mal gucken, ob wie bei Rogues irgendwann auch praktisch vergessen ist, dass "Rogue" mal ein Spiel war (okay, 1980 auf einem Mainframe entwickelt, ist etwas länger her als 2009 und Demon's Souls, welches ja eigentlich vom 94er King's Field abstammt, also müsste es Fields-likes heißen ... ich schweife ab ...). Die Grundsätze des Souls-Genres wären dann wohl:

1. Es ist brutal schwer, jeder Boss bringt einen erst mal um. So wie auch die meisten Gegner beim Erstkontakt.
2. Es gibt Speicherpunkte, an denen die Ausrüstung und Energie aufgefrischt wird.
3. Benutzt man diese Punkte, werden alle Gegner zurückgesetzt.
4. Stirbt man, verliert man die nicht eingelösten, gesammelten Punkte, aber man darf sie wieder einsammeln gehen.
5. Eingelöste Punkte bleiben in Form der damit verbesserten Werte oder Ausrüstung erhalten, so wie auch alle gesammelten Gegenstände bei einem bleiben.

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Es ist mal wieder das Ende der Welt, Apokalypse in Souls-likes ist in diesen Woche in.

Man kann sicher noch ein paar mehr, feinere Pfeiler des Genres definieren und alle bisherigen Souls-likes würden sie auch erfüllen. Siehe Nioh, The Surge, Sekiro oder Lords of the Fallen, welches im Grunde alles die gleichen Spiele sind, im Sinne von dass alle Shooter im Grunde die gleichen Spiele sind. Insoweit ist es spannend, dass jetzt ein Spiel, Code Vein, einen dieser Grundgedanken ablegt und mal was ausprobiert, was das Thema von zig Debatten war: Code Vein ist die Antwort auf die Frage, wie Dark Souls wäre, wenn es einen leichten Modus gäbe.

Code Vein hat keinen per se leichten Modus, wie bei den anderen Titeln gibt es nur einen Schwierigkeitsgrad und der ist hier "human bis nett". Nicht zu leicht, aber wenn ich nebenbei die Wochenaufgaben in Brave Exvius abarbeite, war ich sicher nicht mit 110 Prozent bei der Sache (geschweige denn mit den 120, die Sekiro einem abverlangt). Das hat einen guten Grund und es ist der, dass ihr immer einen KI-Partner dabeihabt. Ihr habt sogar eine Auswahl verschiedener Kompagnons und im Gegensatz zu Dark Souls müsst ihr keine kryptischen Quests lösen und noch dazu seltene Items opfern. In Code Vein steht immer jemand an eurer Seite und wenn ihr es zulasst, lässt sich das System des Spiels denkbar einfach "gamen".

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Aber mit solchen Freunden an der Seit braucht ihr keinen Bosskampf fürchten. Und Platz für Neon im Hintergrund wird immer sein, es ist ja nicht so, dass man noch mit den Ressourcen haushalten müsste. Ist eh schon alle kaputt.

Ihr merkt sofort, dass Bosse wie auch normale Gegner auf euch losgehen und den KI-Partner in aller Regel fürs erste ignorieren. In Kombination mit einem starken Freund mit einem dicken Schwert heißt das einfach, dass ihr den Feind kitet, der andere verursacht soliden Schaden und wenn der Gegner sich dann doch dem Feind zuwendet, schlagt ihr ihm in den Rücken. Das System klappte so gut, dass ich erst in der Mitte des Spiels bei einem der Boss-Kämpfe gestorben bin. Sicher, ein wenig Heilungs-Management ist dabei, die Bosse an sich sind auch nicht so stark wie anderen Spielen, aber der KI-Partner machte dabei den großen Unterschied.

Die Frage ist jetzt, ob das Spiel damit "broken", also kaputt ist, wenn ich seine Systeme so leicht ausnutzen kann? Nun, nicht im Sinne des Spielspaßes. Zum einen müsst ihr ja nicht immer den gleichen Partner nutzen. Wenn ihr einen Heiler oder Magier dabeihabt, dann übernehmt ihr eine weit aktivere Rolle und habt immer noch Hilfe. Dann gibt es genug Kämpfe, in denen mehr als ein Feind vor euch steht und hier solltet ihr selbst in der Lage sein, Moves zu lesen und Timings zu beachten. Außerdem will man ja auch der aktive Part in einem Spiel sein und so mischte ich eigentlich immer viel direkter mit, als es vielleicht nötig gewesen wäre und hatte viel Spaß dabei.

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Das Boss-Design ist etwas generisch, aber wenigstens gibt es mehr als dicke Ritter.

Die Grundmechaniken der verschiedenen Waffentypen - praktisch allesamt aus Darks Souls entliehen - funktionieren einfach, egal, ob ihr die Schläge schwerer Hämmer exakt abstimmt oder das Tempo leichter Schwerter ausnutzt. Ihr habt ein fließendes Klassensystem durch 25 freischaltbare Fertigkeitenbäume, die sich zwar nicht nach 25 Klassen anfühlen, aber eine solide Variation an Tanks, Magiern und Kämpfer-Rogues bieten, jede mit ein, zwei eigenen Feinheiten. Dank der KI-Begleitung kam ich zwar selten in die Not, da wirklich aktiv zu werden, aber mit einem Satz neuer Fertigkeiten herumzuspielen und das bis zu 25-mal, ist ein echter Bonus für Code Vein.

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Bis zu 25 Klassen sammelt ihr im Lauf der Zeit ein. Ein paar weniger und mehr ausdefinierte hätten es auch getan, aber so gibt es beim Herumprobieren wenigstens keinen Mangel an Abwechslung.

Wo das nicht mehr half und wovon ich euch zumindest zum größten Teil abraten würde, ist, das Spiel ohne KI-Partner zu spielen. Das geht, aber man merkt doch sehr schnell, dass es nicht dafür ausbalanciert wurde. Die Bosse haben oft einen oder zwei Freunde dabei, die euch dann überwältigen, vor allem aber gibt es immer wieder Momente, in denen Gegner eine "Invasion" starten. War dies in Souls ein besonderer, einzelner Feind, ist es hier eine Horde von immer drei unterschiedlichen Feinden in vier, fünf Wellen, die praktisch vor euch spawnen. Mit einem KI-ler sind das spannende, mitunter nervenaufreibende Momente. Ohne ihn der pure Frust. Der Koop dagegen ist für ein Spiel, in dem ihr praktisch immer zu zweit unterwegs seid, seltsam inkonsequent: Ihr habt kein echtes Matchmaking, keine Freundesliste und selbst die Zufallspartnerschaften dauern nicht lange. Warum ist unklar, zumal es an sich gut funktioniert. Ein echter Koop-Modus wäre ein Gewinn gewesen.

Das Leveldesign dann, immer ein großer Punkt in den Souls-likes, ist eher bodenständig. Ihr habt ein paar der in sich selbst verschachtelten, sich langsam erweiternden Gebiete, aber die Masse ist recht linear und das Teleportsystem erledigt die Laufarbeit für euch. Es fühlt sich in diesem Punkt mehr wie Sekiro an, weniger wie die früheren Souls. Ich empfand es angesichts eines weit größeren Story-Fokus' jetzt als nicht schlimm und einige Tricks und Kniffe wie ein riesiges, im Design von Anor Londo inspiriertes Labyrinth waren dabei. Es gibt genug zu erkunden und genug Nischen, um auch im dritten und vierten Durchgang was zu entdecken, selbst wenn die Vertikalität, die Surge letzte Woche gewinnbringend für sich entdeckte, in der Verschachtelung doch weitestgehend fehlt.

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Das ist sicher praktikable Kleidung in Zeiten von ausgefallener Heizsysteme, herumwandernden Horden an Monstern und blutsüchtigen Vampiren.

Apropos Story: Während From Software hier fast schon als Markenzeichen lieber mit schwer dechiffrierbaren Versatzstücken arbeitet, bleibt Code Vein relativ klassisch und auch story-lastig. Sein Anime-Stil mit vielen redefreudigen NPCs führt euch durch eine apokalyptische Welt, die ein wenig an Devil May Crys Weltende erinnert. Es ist alles sehr ernst, denn viele Menschen verwandelten sich in Vampire - auch eure Helden - und wenn sie kein Blut bekommen, geht das Monster in ihnen mit ihnen durch. Die wenigen noch existieren Menschen dienen als Snack, den man aber nicht umbringt und so ist es eine Mischung aus Hunger- und gesellschaftlicher Katastrophe zwischen den Ruinen. Alles sehr ernst, aber das hält das Design nicht von fragwürdigen Outfits aller Orten ab, die ein wenig die Seriosität in Frage stellen. Anime halt.

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Kleine und gute Geschichten am Rande bauen die NPC-Hintergründe aus.

Insgesamt muss ich aber doch sagen, dass die Geschichte als Vampo-Story zwar nicht unbekannt ist - auch wenn das Spiel sich alle Mühe gibt für alles neue Namen zu erfinden -, hier jedoch gut funktioniert und mehr als genug Nebenschauplätze bietet, um einen bis zum Ende am Laufen zu halten. Einige der besten Episoden findet ihr dabei am Rande, denn jede neue Klasse schaltete auch eine kurze, langsam durchwanderbare Story frei, die einem der NPCs etwas mehr willkommene Tiefe gibt. Noch besser wäre es vielleicht gewesen, diese in einen aktiven Spielablauf einzubetten, statt mit Wucht auf die Bremse zu treten. Aber wer weiß, dann wiederum funktionieren sie vielleicht nur auf diese Weise. Sie es wie es sei, in der Story-Ecke hat Code Vein für den Anime-Fan ein Fest zu bieten, für alle anderen eine solide, moderne Goth-Horror-Story und selbst Leute wie ich, die die indirekte Erzählung durch Umgebungen bevorzugen, hören sich das gerne an.

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Anor Londo ist es noch nicht, aber dafür darf jeder auf eine Chance hoffen.

Code Vein ist nicht nur ein weiteres, insgesamt hochwertiges Souls-like, dem es dann doch nicht gelingt, mit der Klasse der Großen des Genres mitzuhalten. Das ist es zwar auch - siehe Schwächen im Leveldesign oder in der etwas zu leicht ausnutzbaren KI -, aber vor allem ist es endlich mal eine echte Einstiegsmöglichkeit in diese Art von Spiel für alle, die bisher sagten, dass es ihnen dort zu wenig kohärente Story gäbe oder dass ihnen dieses Konzept schlicht zu schwierig und zeitaufwändig sei. Beides je nach persönlichen Vorlieben vollkommen valide Punkte und diesen Leuten möchte ich Code Vein wärmstens ans Herz legen. Ihr bekommt einen sehr kompetenten Ableger mit den Grundzügen des Genres, der euch in den anderen Aspekten sehr weit entgegenkommt, ohne die anderen definierenden Bereiche groß anzufassen. Ich würde es niemals gegen ein Dark Sous oder Sekiro tauschen und Kennern und Könnern dürfte aktuell The Surge 2 mehr bieten. Aber Code Vein ist genau das Spiel für alle, die sich bisher nicht trauten oder überwältigt waren und damit füllt es gekonnt und mit Kompetenz eine Nische in der Nische aus.

Entwickler/Publisher: BANDAI NAMCO Studios/BANDAI NAMCO - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: cxa. 60 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: Xbox One - Sprache: Deutsch (Texte), Englisch - Mikrotransaktionen: Season Pass

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Martin Woger

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