Sind Spiele wie Liberated die Zukunft der Comics?

Piotr Gnyp von Walkabout Games versucht, Antworten darauf zu geben.

Denkt ihr an Comics, habt ihr dabei mutmaßlich ganz klassische Comic-Hefte im Sinn, wie es sie seit bald 100 Jahren gibt. In der jüngeren Vergangenheit kamen digitale Comics hinzu, analog zu dem, was E-Books für Bücher sind. Für die einen unglaublich platzsparend, für die anderen geht der Charme dessen verloren, was beim Lesen in der Hand zu halten. Und: ein digitaler Comic wird aller Voraussicht nach nie so viel wert sein wie zum Beispiel die erste Ausgabe der Action Comics.

Wie sieht die nächste Evolutionsstufe aus? Liberated (Test) versucht, diese Frage zu beantworten, indem es einen digitalen Comic mit interaktiven, spielbaren Panels verknüpft. Aber ist das wahrhaftig die Zukunft der Comics? Oder einfach eine von vielen Formen? "Ich spreche hier allein für mich selbst, aber ich weiß, dass das Team zu dieser Ansicht tendiert", erzählt mir Piotr Gnyp, Head of BizDev bei Liberateds Publisher Walkabout Games. "So wie ich es sehe, stehen Comics heutzutage im Schatten der Superheldenfilme. Ja, maskierte Helden sind unglaublich beliebt, aber ausschließlich in Blockbustern oder TV-Serien."

"Immer weniger Leute lesen Comics", ergänzt er und verweist zugleich auf Probleme im Zuge der aktuellen Corona-Pandemie. "Die Realität der Pandemie sieht so aus, dass die traditionelle Comic-Industrie leidet. Verlage entlassen ihre Kreativteams, stellen fortlaufende Serien ein und Comic-Läden gehen pleite." Umso größer sind seine Hoffnungen für die Zukunft: "Vielleicht gelingt es dieser interaktiven und digitalen, zugleich aber ebenso traditionellen Graphic Novel, unserem geliebten Medium neues Leben einzuhauchen. Unsere Hoffnung ist, dass Liberated und dieses Format einer spielbaren Graphic Novel an Beliebtheit gewinnen und andere etablierte Comic-Franchises diese neue Formel mit uns ergründen möchten."

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Eine Unterredung mit der Polizei darf nicht fehlen.

Bis jetzt passierte in diesem Bereich wenig, was überrascht. Die Idee ist nicht so außergewöhnlich und große Verlage hätten die finanziellen Möglichkeiten dazu: "Um ehrlich zu sein, fragen wir uns das seit langer Zeit", sagt Gnyp. "Es wirkt wie die perfekte Kombination, nicht wahr? All die einzelnen Elemente gab es da draußen und sie warteten darauf, dass einer hingeht und sie zusammenführt. Wenn du mich fragst, waren alle zu beschäftigt mit dem Erfolg der Filme, um diese Verbindung zu sehen. Um offensichtliche Dinge zu sehen, musst du ab und an einen Schritt zurück gehen und über den Tellerrand hinaus schauen."

Dass Liberated hier eine Art Trendsetter darstellt, ist die Hoffnung des Unternehmens, das gerne mehr solcher Titel machen und mit bekannten Marken arbeiten würde. "Wir haben eine Menge gelernt", resümiert er im Hinblick auf die Entwicklung des Titels. "Es gibt kein Rezept dafür, zwei verschiedene Medien zusammenzuführen. Es war nötig, auf unsere Intuition zu bauen. Wir konnten nicht voraussehen, wie Spieler und Kritiker auf diese neue Formel reagieren. Und die Reaktionen, die wir jetzt sehen, sind enorm interessant. Einige Kritiker loben die Geschichte, wünschen sich aber weniger Action - anderen gefällt sie und sie hätten gerne mehr davon. Für mich beweist dies, dass es sich lohnt, diesen Weg weiterzugehen."

"Derzeit lesen wir uns die Reviews - es gibt eine Menge davon - gründlich durch, um zu erfahren, was bei den Leuten ankam und was nicht", führt er aus. "Eine Sache ist aber zu 100 Prozent klar und darüber sind wir sehr froh: den Leuten gefällt diese neue Formel. Für uns ist das die wichtigste Erkenntnis, denn alles andere lässt sich in zukünftigen Spielen verbessern."

Mehr als zwei Jahre lang war das Spiel in Arbeit und das Thema, mit dem es sich beschäftigt, ist in der Zwischenzeit aktueller denn je: "Das Spiel erhält auf einmal mehr Relevanz, als wir es erwartet hätten", erläutert er. "Den Veröffentlichungstermin legten wir vor langer Zeit fest und daran ließ sich nichts rütteln. Es ist nicht so, als hätten wir uns im Voraus auf das vorbereitet, was 2020 passiert. Es ist purer Zufall."

"Wir haben versucht, eine universelle Geschichte zu erzählen", ergänzt Gnyp. "Das Abwägen von Privatsphäre und Sicherheit gewinnt als Thema immer mehr an Relevanz, da Technologieunternehmen so viel über uns wissen und wir sehen, wie sich dieses Wissen einsetzen lässt. Es dauert nicht lange, bis wir uns die Fragen stellen müssen, die vor ein paar Monaten noch so klangen, als stammten sie aus einem dystopischen Cyberpunk-Roman. 'Würdest du eine Tracking-App installieren, um im Kampf gegen die Pandemie zu helfen?' ist eine davon."

Wie bei Videospielen sehen manche Leute Comics nach wie vor als "Kinderkram" an, was nicht weiter von der Realität entfernt sein könnte. Liberated hat dabei Spieler und Nicht-Spieler im Auge. "Wir hoffen, mit Liberated Leute anzusprechen, die keine Spiele spielen, aber an Graphic Novels interessiert sind - und umgekehrt", erörtert er. "Wir haben einen Leser-Modus für alle, die lieber die Story genießen möchten, statt ihre Gaming-Skills unter Beweis zu stellen. Und einen Spieler-Modus für die Core-Gamer."

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Genug ist genug.

Die Idee für ein Projekt wie Liberated zu habe,n ist eine Sache, die Umsetzung eine andere. Wie sah die größte Herausforderung dabei aus? "Nur eine?", fragt Gnyp. "Sagen wir, es war das Tempo. Comics sind enorm dynamisch. Du verweilst nicht lange bei einem einzelnen Panel. Du bewegst dich vorwärts - und das schnell. Es war nötig, lange Gameplay- und Story-Strecken zu vermeiden. Es ist das Gegenteil des traditionellen Videospiel-Designs, bei dem du dir eine fünfminütige Zwischensequenz anschaust und dann eine halbe Stunde spielst."

"Und technisch gesehen ist das Spiel komplexer, als es den Anschein erweckt", erklärt er. "Es gibt drei verschiedene Kameras, die gleichzeitig aktiv sind, dir das Buch, die Seite und die Panels zeigen. Es waren technische Kniffe erforderlich, damit du das Gefühl hast, mit einer 'echten' Graphic Novel zu interagieren."

Als Inspirationen für Liberated benennt Gnyp in Sachen Stil zum einen Frank Millers Sin City, zum anderen Will Eisners Klassiker wie The Spirit, ebenso hatten Noir-Filme wie Die Spur des Falken und Frau ohne Gewissen einen Einfluss auf die Gestaltung. Was das Gameplay anbelangt, sind neue und klassische Twin-Stick-Actionspiele und Platformer das Vorbild, hier nennt er Inside, My Friend Pedro, Flashback und Another World als Ideengeber.

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Zweifel entstehen.

"Es hat ein paar Versuche gebraucht", sagt Gnyp im Hinblick auf die Angleichung des Grafikstils zwischen 2D-Panels und 3D-Sequenzen. "Zuerst dachten wir darüber nach, das Spiel komplett in 2D und handgezeichnet zu halten. So hätte das Gameplay visuell betrachtet aber ein wenig zu steif gewirkt. Danach probierten wir es mit 3D-Hintergründen und 2D-Charakteren, was nicht zueinander passte. Wir probierten es ebenso komplett in 3D, womit wir uns zu sehr von echten Comics entfernten. Es war schwierig, den Sweetspot zu finden - und umso befriedigender, als uns das gelang."

Knifflig gestaltet sich zudem die Frage danach, wie viele interaktive Elemente gut für das Spiel sind und ab wann sie die Aufmerksamkeit von der Geschichte weg lenken. "Das ist ein schwieriges Thema", gibt er zu. "Die richtige Balance zwischen Geschichte und Gameplay zu finden, war eine der größten Herausforderungen. Es gibt keine Anleitung dafür. In einigen Reviews war zu lesen, dass sich manche Spieler mehr Action gewünscht hätten, weil ihnen das Gunplay gefiel. Andere hätten mehr Spaß damit gehabt, wenn es weniger interaktive Elemente gegeben hätte. In Zukunft ist der Unterschied zwischen Leser- und Spieler-Modus wichtig. Allgemein gesagt möchten wir dieses gleiche immersive Gefühl hervorrufen, das du beim Lesen eines Comics hast - es wäre nicht richtig, dich zu lange an ein Panel zu fesseln. Beim Lesen hängt du ebenso wenig eine halbe Stunde an einem Bild."

Dabei fiel die Wahl bewusst auf einen Schwarz-Weiß-Noir-Stil. Wie Gnyp verrät, experimentierten die Entwickler mit farblichen Elementen, empfanden es am Ende aber als störend. "Wir versuchten eine einzelne Farbe zu verwenden, um einzelne Elemente in der Spielwelt hervorzuheben", sagt er. "Rot, Gelb oder Orange - oder eine andere Farbe für jedes Kapitel der Geschichte. Wir stellten schnell fest, dass eine einzelne Farbe die Umgebung 'kontaminiert', wenn du mit Licht und Schatten sowie mit verschiedenen Lichtverhältnissen spielst."

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Aus vier Ausgaben besteht Liberated.

Bei Liberated führt am Ende alles zum gleichen Ergebnis, egal welche Entscheidungen ihr im Spielverlauf trefft. Was in Zukunft nicht immer der Fall sein müsste. "Es hängt von der Geschichte ab, die wir erzählen möchten", betont er. "Hier hatten wir einen Abschluss im Kopf und wollten damit eine Botschaft vermitteln. Davon abgesehen ist es keine rein kreative Entscheidung. Bei handgezeichneter Grafik dauert es eine Weile, jeden abweichenden Pfad zu zeichnen und zu animieren."

"Wir sind ein Indie-Studio und denken sorgfältig darüber nach, wofür wir unser Geld ausgeben", resümiert er. "Das Framework einer spielbaren Graphic Novel ist enorm flexibel. Es hat das Potenzial zu einem Medium, das alle Arten von verzweigten und offenen Geschichten erzählt."

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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