Alt+F40: Zwischen Axiom Verge 2 und mir funkt's nicht - und warum 12 Minutes die Grenzen von Adventures aufzeigt

Alex ist zurück und hat viel zu erzählen - vor allem über Spiele von Voidtrain bis hin zu 12 Minutes. Schnappt euch ne Mate und lehnt euch zurück!

Hey, hallo, hi! Da wäre ich wieder. Ich hatte Urlaub und hab' es kaum gemerkt. Aber ich will auch keiner dieser Papas sein, die so tun, als wären die Kinder die Fehler seines Lebens. Es ist halt nur... anders jetzt. In der Hinsicht, als dass Urlaub nicht mehr "ausruhen und Seele baumeln lassen" bedeutet, sondern händeringend lückenloses Kleinkindentertainment zu suchen, auf das sich alle einigen können (manche mehr als andere). Wenn das bedeutet, die Nordsee nur dort zu besuchen, wo man drei Kilometer ins Meer hinauslaufen muss, damit das Wasser die Flusen aus dem Bauchnabel spült, dann sei es so. Und am Ende war es dann doch ganz schön, meinem in Sachen Fantasie extrem ausdauernden Vierjährigen dabei zuzuschauen, wie er im knöchelhohen Wasser auf dem Bauch liegend eine geschlagene Stunde einen Seehund imitiert. Der "mal was anderes sehen"-Faktor von "Urlaub" ist also schon noch gegeben.

Nächstes Mal dann aber ohne Regen an drei von sieben Tagen, denn das ist mit Mini-Kindern und ökonomisch-überschaubar gepacktem Spielzeug in einem kleinen Apartment ein Rezept für ein persönliches Shining-Remake - nur, dass es die Kinder sind, die die Tür einschlagen.

Inhalt

Ach, Axiom Verge 2, es wird wohl keine Liebe werden, trotzdem bin ich froh, dass es dich gibt!

Die Nachfolger bekannter Videospiele, die so anders sind, dass sie genauso gut eine komplett eigene Marke hätten begründen können, kann man an einer Hand abzählen. Und man muss dafür weit zurückgehen und Spiele mitrechnen, die nach 16-Bit-Auftritten den Schritt in die dritte Dimension wagten. Ganz so weit geht Axiom Verge 2 nicht, aber allein das Kampfsystem erschwerte mir schon, den Zugang zum Nachfolger zu finden. Schusswaffen sind nämlich - soweit ich das nach gut fünf Stunden sagen kann - komplett aus dem Konzept geflogen, was das Spielgefühl komplett verändert. Indras kurze Schlagreichweite, ihre gesteigerte Mobilität im Vergleich zu Trace aus Teil eins sowie die Umgebungspuzzles verorten den Nachfolger fester im Action-Adventure. Und das Resultat gefällt mir bislang deutlich weniger gut als das Seriendebüt.

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Mit der Orientierungs- und Wehrlosigkeit der ersten Stunden hatte ich nicht gerechnet.

Um es klar zu sagen: Ich mag dieses Spiel immer noch. Es hat eine Menge Qualitäten, die ich sehr schätze. Das World-Building ist faszinierend, die lockere Leine, die es dem Spieler lässt und das Gefühl vermittelt, man wäre auf bestimmte Dinge ganz von selbst gekommen. Und wie mächtig und unerwartet sich hier doch einige der neuen Fähigkeiten anfühlen! Die einmal mehr sagenhafte Musik muss ich ebenfalls erwähnen. Aber mit diesem Kampfsystem widerstrebt mir einfach, mich meinen Feinden zu stellen. Es ist so komisch, wie es klingt: Ich bringe ein Steigeisen zu einem Laserkampf mit! Und das bremst. Eine seltsame Design-Entscheidung.

Bedeutet? So oft ich kann, greife ich deshalb auf die Quasi-Smartbomb zurück, die mich aus der Verantwortung nimmt, mich geschickt anzustellen. Es liegt also entweder an mir, an Thomas Happs Wahl des Arsenals oder Axiom Verge hat ein grundlegendes Präzisionsproblem. Ich habe in diesem Spiel jedenfalls nur wenig Vertrauen in meine Skills, präzise Treffer zu verteilen oder gegnerischen Attacken behände auszuweichen.

Souls-Enthusiasten dürfte es freuen, zu hören, dass ich mich die ersten zwei, drei Stunden in dieser einmal mehr ansprechend fremd durchgestalteten Welt, die ihre Rätsel in sehr viel mehr Textschnipseln nach und nach offenlegt, fast durchgehend gejagt fühlte. Das hatte schon ein bisschen was von Spießrutenlauf und ich starb viele Tode, die vor allem deshalb schmerzten, weil ich mich nicht von einem Speicherpunkt zum nächsten teleportieren kann. Ich hoffe, das ändert sich noch?

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Die Atmosphäre ist mal wieder ziemlich einzigartig. Auch wenn ich nicht sicher bin, was hier wirklich passiert...

Mittlerweile werde ich von dem Spiel wohl nicht mehr lassen, bevor ich damit durch bin, und die neuen Hacking-Möglichkeiten geben mir ein weiteres Werkzeug, die Feinde zu bearbeiten. Aber ich erwarte nicht mehr, dass mich Axiom Verge 2 noch so ins Schwärmen bringt wie der erste Teil. Dennoch bin ich froh, dass Thomas Happ sich mit dem zweiten Teil so klar von seinem populären Erstling abgrenzt. Es passiert in diesem Medium nicht oft, dass man echt und ehrlich von der Richtung überrascht ist, die ein Spiel einschlägt. Ich muss Axiom Verge 2 nicht lieben, um diesem angenehmen Querkopf deshalb mit Respekt zu begegnen.

Weitere Notizen - KW 33/21

Text(e) in Arbeit: Nächste Woche steht der Test zu Psychonauts 2 an. Davon abgesehen werden wir wohl noch eingehender über meinen Höhepunkt der Woche - siehe unten - Voidtrain sprechen müssen. Und dann ist ja noch gamescom, wobei ich nicht ganz sicher bin, ob "ist" oder "gamescom" in Anführungszeichen sollte, so digital, wie das für die Mehrheit von uns dieses Jahr wieder laufen wird. So oder so: Es wird eine Menge zu schreiben sein.

Musiktipp der Woche: LCD Soundsystem - How do you sleep? - Passend zum Tiefpunkt unten ein Song, zu dem man sich man seine Wut bestens aus dem Leib tanzen kann. Finstere Neun-Minuten-Nummer mit langem, effektiv brodelnden Aufbau und wundervoller Abspack-Katharsis am Schluss, die man nicht oft genug hören kann. Ginge ich noch in Clubs, gäb's Tränen auf dem Dancefloor.

Höhepunkt der Woche: Oh, là, là. Ich hatte diesen extrem kinoreifen Trailer zu Voidtrain zunächst unter "Blendmaterial" verbucht (schaut ihn euch unten an, dann wisst ihr, was ich meine), das sah zu cool aus, um wahr zu sein. Doch dann bin ich mit Start des Early Access im Epic Games Store doch neugierig geworden und muss einen Abend später zugeben: Nein, der Trailer dürfte doch recht genau das widerspiegeln, was man hier bekommt. Was das ist? Nun, ein Sci-Fi-Abenteuer, das 1945 seinen Anfang nimmt und BioShock-artige Retro-Future-Ästhetik mit Survival in einer faszinierenden Welt vereint. Denn auf der Flucht vor Nazis nimmt unser Hauptcharakter eine Abkürzung durch ein Portal in ein ätherisches Nichts, eine wolkige Zwischendimension ohne Boden. Hier fliegen ohne jedes Gewicht die Trümmer einer fremden Welt durch die Luft, und ihr tuckert auf eurem interdimensionalen Zug den Schienen folgend immer durch, sammelt, baut und kämpft euch vorwärts.

Zugegebenermaßen bin ich noch nicht weit, mein "Zug" ist aktuell noch mehr eine Draisine, aber ich habe große Lust, weiter daran zu schrauben und mich entlang der Schienen immer tiefer in dieses absolut fremdartige Reich vorzuarbeiten. Vor allem das Spielgefühl überzeugt: Voidtrain bringt ein gutes Gefühl von Körperlichkeit mit, Dynamik liegt in jeder Bewegung und vom Rand seines Zuges in die Schwerelosigkeit zu schreiten, nur mit einem Seil an der Reling meines Gefährts befestigt, und dann zu Metall, Holz und Chemikalien gewissermaßen zu "schwimmen", ist ein wundervolles Gefühl. Diese Welt sollte einem eine Art existenzialistische Angst einflößen, wie sie nach oben und unten nur aus grenzenloser Leere zu bestehen scheint, in deren Wolken Schlimmes haust. Ich verspüre hier jedoch nach nicht ganz drei Stunden einen Frieden, der dem Ganzen einen besonderen Zauber verleiht.

Zugegeben, ich habe ein bisschen Angst, was erst passiert, wenn Zugpiraten und interdimensionale Haie auf den Plan treten. Eine Waffe habe ich noch nicht abgefeuert und es wäre schade, wenn das Handling hier versagte. Aber bisher sieht Voidtrain technisch wie künstlerisch fantastisch aus - sogar das HUD ist toll - und fühlt sich auch so an. Ob's noch Story gibt? Keine Ahnung! Aber ich habe das Gefühl, wirklich etwas zu entdecken, und fühlte mich angenehm an Subnautica erinnert. Nur eben trocken. Funktioniert übrigens auch im Koop. Spannend!

Mittelpunkt (?!) der Woche: Mh... ja. Tja, ähm... Boah... ok. Gut... hngh... Aaaaaalso: Ich glaube, 12 Minutes ist kein gutes Spiel. Und das ist ziemlich schade, weil ich mich seit dem ersten Trailer wahnsinnig darauf gefreut habe und Annapurna bisher immer ein exzellentes Händchen mit interessanten Indies hatte. Für mich ist Luis Antonios ambitioniertes Zeitschleifenabenteuer aber anschauliches Beweismaterial, dass das klassische Point-and-Click-Adventure als Erzähl-Vehikel ausgedient hat. Je glaubwürdiger die Sprecher - hier immerhin James McAvoy, Daisy Ridley und Willem Fucking Dafoe -, je hübscher und lebensnaher die Spielumgebung und je nachfühlbarer die Spielsituationen, desto fester rutscht selbst die spannendste Erzählung auf dem Rücken dieser antiquierten Spielmechanismen in eine Art Uncanny Valley für Geschichten.

Es ist das Korsett an je nach Situation streng vorgegebenen Aktionen und Reaktionen, das dafür sorgt, dass die Figuren oft nicht wie echte Menschen reagieren, sie Einfälle haben, die eigentlich nur dem Spieler kommen können (wie schnell er sich in einer Zeitschleife wähnt, ist wild!). Oder es entstehen Momente, in denen man zwar weiß, was zu tun ist, es aufgrund des starren Regelwerks aber noch nicht tun darf. Was wiederum zum wilden Herumprobieren mit dem Spielmobiliar führt, bei dem der Hauptcharakter wie ein Trottel aussieht und den Ernst und die Spannung aus dem Thriller-Kammerspiel drückt.

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Ich weiß von dem Geschenk unter dem Tisch, darf es aber erst als Beweis heranziehen, wenn sie es hervorgeholt hat.

Überhaupt macht einen die gebotene Videospiele-Freiheit oft zum virtuellen Idioten. Noch bevor die Story überhaupt richtig losgegangen ist, finde ich ein Döschen Schlaftabletten im Bad. Natürlich probiere ich, was passiert, wenn ich meiner Frau eine davon in den Wasserbecher plumpsen lasse, immerhin ist es eine von nur wenigen Interaktionsmöglichkeiten zu diesem Zeitpunkt. Sie erwischt mich dabei. Und es kann auch das Dialogbuch sein, das Frau Ridley hier im Stich lässt, aber anstatt mich quer durch die Wohnung zu prügeln - gerne auch argumentativ - geht sie zum Schmollen ins Nebenzimmer, wo das Ganze nach ein paar Sätzen vergessen ist. Ich bin noch nicht weit, gut möglich, dass die Geschichte mich irgendwann besser mitreißt, wenn ich begriffen habe, wie das Spiel so tickt. Aber für den Moment muss ich 12 Minutes als Enttäuschung verbuchen. Falls sich was daran ändert, lasse ich es euch wissen.

Tiefpunkt der Woche: Entschuldigt das thematische Schleudertrauma und es hier in dieser Rubrik abzuhandeln, ist mir eigentlich zu lapidar, aber es schlägt mir aufs Gemüt und deshalb schreibe ich darüber: Das fortwährende Versagen aller Beteiligten in Afghanistan und die menschenrechtliche Krise, die sich gerade entwickelt, ist etwas, das mein Nervenkostüm nach Covid und der offensichtlich immer näher rückenden Klimakatastrophe nicht auch noch gebraucht hätte. Ich weiß, die Leute dort haben größere Probleme als ich. Deshalb habe ich gut reden. Dennoch: Der Westen hat's als letzter kaputtgemacht, er sollte es also eigentlich auch fixen. Aber mit der Energie dieser Attitüde haben sich in den letzten Jahrzehnten schon zu viele wohlwollende Leute zu Komplizen einer Außenpolitik machen lassen, die diese Misere erst zur humanitären Katastrophe machte, die sie jetzt ist. Was also tun? Keine Ahnung. Aber ein gesundes Maß an Wut ist wohl nicht verkehrt. Und denjenigen, die sie brauchen, alle Hilfe geben. Zum Beispiel, indem man eine wohltätige Organisation wie die UNO-Flüchtlingshilfe unterstützt.

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Hat ganz gut (Zenti)Meter gemacht, während ich weg war. Man sieht langsam, was es mal werden soll. Ein paar der unteren Blätter habe ich weggeschnitten.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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