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Das schwarze Auge: Drakensang

'Noch 1W6 Monate bis zum Launch'

Die letzte DSA-Computer-Umsetzung, also, der letzte Teil der Nordlandtriologie, ist ja nun auch schon elf Jahre her, so sollten die Fans dementsprechend neugierig und hungrig sein.

Aber natürlich ist es nicht leicht, eine so langlebige und beliebte Lizenz umzusetzen: einerseits wollen die Hardcore-Spieler ihre hohen Ansprüche erfüllt sehen, andererseits soll es ja seine Zielgruppe auch jenseits der eingefleischten Fans finden.

Mit anderen Worten, jede Menge Arbeit für Chef-Entwickler Bernd Beyreuther und sein Team, die seit 2005 an Drakensang arbeiten.

Eurogamer Fangen wir vorne an. Wie seid ihr zu der Lizenz des Klassikers „Das schwarze Auge“ gekommen?
Bernd Beyreuther

Ganz am Anfang stand vor allem unsere eigene Begeisterung für Das Schwarze Auge, weil wir es ja selber schon lange spielen. Das war immer ein Wunschtraum von uns. Aber irgendwie war das weit weg, Realität zu werden. Dann hat mich auf einer Preisverleihung, bei der wir mit Project Nomads einen Preis verbuchen konnten, Doktor Stefan Blanck von der Firma Chromatrix angesprochen, die die Rechte am Schwarzen Auge besitzen. Und seitdem waren wir in Kontakt.

Als wir dann in einer krisenhaften Phase von Radon Labs nach neuen Themen und Titeln suchten, war die Lizenz frei und wir haben sie uns 2003 gegriffen. Machen wollten wir es ja eh schon immer. Zunächst entwickelten wir zwei Jahren lang Prototypen, aber erst mit dem Fördergeld von der Mitteldeutschen Medienförderung haben wir am Ende ein Gesamtpaket schnüren können, um das Projekt endgültig auf die Bahn zu bringen.

Bernd Beyreuther, Projektleiter und Creative Director von Drakensang
Eurogamer Du hast bei der Präsentation bewusst Baldurs Gate als Vorbild genannt? War Neverwinter Nights kein Maßstab für euch?
Bernd Beyreuther

Neverwinter Nights 2 gab es ja noch nicht, als wir angefangen haben. Und Teil 1 hat mir persönlich nicht gefallen, weil es über keine richtige Party verfügte. Es sind eher die Titel davor, also Baldurs Gate und Icewind Dale, die habe ich alle gespielt, die haben mich auch angetrieben. Da war alles drin, was wir für DSA auch wollten. Eine ganz klare Orientierung für uns.

Eurogamer Rollenspiele leben bekanntlich stark von der Geschichte. Wer ist dafür bei euch verantwortlich?
Bernd Beyreuther

Die Story steht und stand bei uns ganz am Anfang. Da DSA eine lebendige Welt ist, ist das gar nicht so trivial. Die alten DSA Computerspiele bewegten sich nah am Rand von Aventurien, und hatten nur ganz wenig Interaktion mit dem Rest der Welt. Wir dagegen wollten sehr aktiv mit dem momentanen Geschehen in der Welt verbunden sein und uns einbetten in das aktuelle Aventurien.

Angefangen hat es damit, dass wir ein Autorenteam beauftragt haben, das auch für Pen und Paper-DSA schreibt. Wir haben denen gesagt, OK, wir wollen grob so und so viele Level, so und so viel Spielzeit, entwerft uns mal eine Geschichte. Ein halbes Jahr später hatten wir dann tausend Seiten Story. Das war die Grundvorlage, da waren alle Locations und Charaktere erst einmal skizziert. Diese Dinge müssen in einer lebendigen Welt wie Aventurien gelockt werden. Wenn wir mit bestimmten Elementen in unserem Spiel arbeiten wollen, dann darf kein anderer Autor die ebenfalls zur selben Zeit benutzen. Hinter so einer Fantasywelt steckt also eine gewisse Logistik.

Ungefähr ein Jahr später haben wir dann angefangen, interne Autoren reinzuholen. Also Leute, die mit unseren Quest-Tools umgehen können und die Dialoge grob ausformulieren. Parallel hat das originale Autorenteam diese Dialoge dann auf die spezielle „Schwarze Auge“- Sprache angepasst und weiter verfeinert.

Egal ob in Dungeons....
EurogamerDamit alles im DSA-Kanon bleibt?
Bernd Beyreuther

Genau. Wobei wir im Gegenzug wieder darauf achten müssen, dass es nicht zu speziell ist. Nicht zu überfrachtet mit aventurischen Begriffen, damit es auch für jene zugänglich ist, die nicht zu den DSA-Profis gehören. Trotzdem ist uns das enge Arbeiten mit den „echten“ Autoren ganz wichtig.

Potentiert wird das dann noch durch den Input bei der konkreten Umsetzung, durch die Leveldesigner, die bei uns große Freiheit genießen. Das wird sich im fertigen Spiel in völlig unterschiedlichen Rätseln und vielen kleinen, individuellen Details niederschlagen.