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Heroes of Might & Magic V: Tribes of the East

Comeback der Orks

Wir befinden uns im Jahre 2007. Das gesamte Strategiegenre ist von Verfechtern der Echtzeit besetzt! Das ganze Strategiegenre? Nein. Ein von unbeugsamen Enthusiasten geführter Haufen Programmierer hört nicht auf, diesem Trend Widerstand zu leisten. Die prominentesten Vertreter der Rundenstrategie, dieser Rebellen gegen das Diktat der Hektik, sind ohne Zweifel die Serien Civilization und Heroes of Might and Magic.

Und wie der Zufall es so will, wird das Team von Nival Interactive nur kurze Zeit nachdem Sid Meiers Recken ihr zweites Add-On ins Rennen geschickt haben, eine neue Erweiterung von Heroes of Might and Magic V in die Schlacht werfen. Der Name: Tribes of the East.

Wer dabei an unbeugsame Horden, so rau wie die Mongolische Steppe, denkt, liegt nicht ganz falsch. Wie bereits die letzte Erweiterung Hammers of Fate führt auch T.o.t.E (Nomen est omen!) ein neues Volk ein – die Barbaren. Obwohl auch das Wort „neu“ mit Vorsicht zu genießen ist, denn die Orks, die Wilden, die Völker der Steppe, waren in den letzten vier Heroes-Teilen bereits fester Bestandteil der Fantasywelt. Auch diesmal erhalten sie wieder ihre eigene Stadt, in welcher Ihr nun Goblins, Zentauren, Berserker, Zyklopen und andere ungemütliche Zeitgenossen anwerben könnt.

Einen Blick auf diese konnten wir allerdings noch nicht erhaschen, da in der Mission der Vorab-Version, welche auch die erste Mission der Kampagne darstellen dürfte, einzelne Zelte dazu dienen, Eure Reihen aufzustocken. Habt Ihr beispielsweise eine Gruppe Zentauren befreit, errichten diese aus Dankbarkeit einen Zentaurenstall im Ausgangsgebiet der Mission.

Würdet Ihr Euch mit diesen ungemütlichen Zeitgenossen anlegen?

Die Geschichte selbst ist schnell erzählt: Die Rasse der Orks, einst geschaffen um den Menschen im Kampf gegen die Dämonen beizustehen, haben ausgedient. Und ganz nach dem Motto „Schwerter zu Pflugscharen“ sollen sie nun niedere Dienste erledigen. Generell hält sich ihre Beliebtheit in gut überschaubaren Grenzen. Das kann natürlich nicht so weitergehen, also rotten sich große Gruppen der Verstoßenen zusammen und beschließen den undankbaren Menschen eine ordentliche Lektion zu erteilen.

Reicht das um die Hintergrundgeschichte zu erklären? Ja, die hätte auch weit kürzer ausfallen können. Warum? Ganz einfach: Kernstück von Heroes of Might an Magic waren, sind und bleiben die Einzel- oder Mehrspielergefechte fernab der eigentlichen Kampagne. Nicht, dass diese so hauchdünn gestrickt ist – für ein Strategiespiel hat man sich, wie im Vorgänger, sogar reichlich Mühe gegeben. Allerdings sorgen die schnellen Feldzüge am Ende einfach für die größere Langzeitmotivation.

Mit dem richtigen Set könnt Ihr selbst die stärksten Armeen in die Flucht schlagen.

An den Grundprinzipien des Strategie-Klassikers ändert sich, wie zu erwarten war, nichts. Weiterhin heißt es in der Kampagne oder einzelnen Feldzügen, gleichzeitig die eigenen Städte auszubauen und währenddessen fleißig Artefakte und Ressourcen zu sammeln. Dabei stoßt Ihr auf eine Reihe Einheiten, die mehr oder weniger zufällig im Gelände verstreut sind. Trefft Ihr auf eine von ihnen, gibt es drei Möglichkeiten: Sie fliehen, sie wollen sich Euch anschließen oder, und das ist mit Abstand am wahrscheinlichsten, es kommt zur Schlacht.

Die Schlacht wird wie der Rest des Spiels rundenbasiert ausgetragen. Wie auf einem Schachbrett stehen sich die Parteien Gegenüber und dürfen nun, der eigenen Initiative entsprechend, häufig zum Zug kommen. Ist der Kampf gewonnen, erhält Eurer Held die entsprechende Anzahl an Erfahrungspunkten und kann gegebenenfalls ein Level aufsteigen.