Resident Evil 5 - Komplettlösung • Seite 6

Schätze, Embleme, Freischaltbares, Waffen

1-2: Die öffentliche Versammlung - Teil 2

Das Problem dabei: Ihr wird früher oder später eine Art Skorpionstachel aus dem Hals wachsen, der nicht ganz so leicht zu zerstören ist. Die Granate von vorhin sollte hier zwar helfen, am Besten wirken jedoch gezielte Schüsse auf die Schwanzspitze. Leider bewegt sich diese rasend schnell, was genaues Treffen nahezu unmöglich macht. Ohne Schüsse auf die Spitze dauert es sehr lange, bis sie den Geist aufgibt. Der Lohn dafür ist jedoch ein einzigartiger Schatz, den Ihr später verkaufen könnt.

Egal wie Ihr Euch auch entscheidet, Ihr landet alle hinter der roten Tür und werdet Zeuge grausamer Schreie. Geht den Gang hinunter und öffnet die Tür. Außer Ratten werdet Ihr zum Glück nichts vorfinden. Spurtet deswegen zur Treppe und folgt dem weiteren Verlauf bis zur nächsten Tür. Nach einer weiteren Sequenz schnappt Ihr Euch die Gegenstände in den beiden Kisten und verschwindet aus dem Raum. Dahinter verbirgt sich ein Fahrstuhl, der Euch nach unten befördert.

Schlendert durch den engen Gang und biegt bei der ersten Möglichkeit rechts ab. Zerstört aber vorher die drei Fässer für wichtige Munition. Im nächsten Raum lässt sich schon vermuten, was gleich passieren wird. Nehmt aber erstmal ganz unbesorgt den Schlüssel der toten Wache an Euch. Diese liegt in der Mitte beim Kontrollgerät.

Rennt nun zurück und Ihr werdet bei dem Versuch, die verschlossene Tür zu entriegeln, von einem schleimigen Zeitgenossen begrüßt. Der nette Herr lässt sich leider nicht mit üblicher Feuerkraft beseitigen. Hechtet also wieder zurück in den Raum, in dem Ihr den Schlüssel gefunden habt und stellt Euch direkt links hinter den Tank. Wartet, bis das Monster im Raum erscheint und werft den Metallklotz per Knopfdruck um.

Haltet Euch dabei an Sheva. Wenn sie beginnt zu schießen, ist der perfekte Zeitpunkt zum Umschupsen gekommen. Geht nun ein paar Schritte zurück. Das Viech wird den Tank aufnehmen und Ihr erzeugt per Schuss eine heftige Explosion.

Da der Klops nun ein wenig beirrt stehen bleibt, rennt Ihr in die Feuerkammer und wartet, bis er sich bewegt. Sobald er die Mitte des Raumes erreicht hat, lauft Ihr auf der anderen Seite wieder heraus und betätigt den Schalter. Das muss früh passieren, da sich die Tore nicht direkt schließen und das riesige Ding ansonsten durchkommt. Ist er in dem abgetrennten Raum gefangen, werden ihn die Flammen gleich zerstören. Nun könnt Ihr in aller Ruhe zurück zur Tür, diese aufschließen und danach das Kapitel beenden, indem Ihr am Ende des Ganges in den Fahrstuhl steigt.

Coop: Hier stellt sich einer zu Beginn an das Kontrollpult und gibt Bescheid, sobald das Monster den Raum betritt. Der andere Spieler wirft nun ganz normal den Tank um und sorgt für eine deftige Explosion. Danach rennt er in die Kammer und wartet auf das Monster. Ist es nah genug, drückt der Spieler, der an der Konsole steht, den Knopf. Sein Kollege sollte noch genug Zeit haben, aus dem Raum zu entkommen. Somit lässt sich das Geschehen besser kontrollieren.

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Björn Balg

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Freier Autor und wahrscheinlich der letzte Mensch ohne einen Facebook-Account. Liebt Trash und verbringt zu viel Zeit mit dem Ansehen von Katzenvideos.

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