White Knight Story • Seite 2

Entführte Prinzessin und weißer Ritter

Befinden sich die Helden dann erst mal an einer Lokalität, zeigt uns Level 5 den ersten Bruch mit der Tradition: In der schönen Landschaft steht nicht nur der einsame Held repräsentativ für die Gruppe, sondern alle Charaktere dürfen eigenständig ihr Ding machen. Gespräche innerhalb der Gruppe werden so auch lebendiger, eine Eigenschaft, die den „Kopf-Konversationen“ aus früheren Tagen komplett abging. Die Köpersprache lässt zwar noch ein wenig zu wünschen übrig, aber trotzdem ist dies schon ein großer Fortschritt gegenüber den Rollis der letzten Konsolengenerationen.

Über kurz oder lang ist wie bei jedem RPG der Feindkontakt zwingend und hier geschieht er direkt in der Landschaft. Einen eigenen Kampfbildschirm gibt es nicht mehr und Feinde sind schon – getreu Final Fantasy XII - von weitem gut sichtbar. Diese zeigen sogar realistisch anmutende Verhaltensweisen: Ist ein einzelner Gegner etwas von seiner Gruppe entfernt, läuft er erst los, um Hilfe zu holen und stellt sich dann der Heldentruppe. Spieltechnisch läuft der Kampf nach konventionellen Regeln und, zumindest soweit derzeit erkennbar, in einem Echtzeit-Rundensystem ab. Aktion gewählt, ausgeführt, nächster Kämpfer, alles, was man halt so aus den Menü gestützten Kampfsystemen schon kennt. Die Präsentation des Ganzen bringt uns jetzt zur Einleitung von White Knight Story zurück:

Schon auf den Bildern macht der Kampf einen ganz stattlichen Eindruck, so richtig erstaunt ist man aber erst, wenn Bewegung in die Sache kommt. Vorbei ist das Herumgehüpfe auf der Stelle und die billigen Schlaganimationen, statt ihrer wird Schwertkampf geboten und zwar mit allem drum und dran.

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Ein lauschiges Fleckchen Erde. Leider auch gut bewacht…

Die Kontrahenten umtänzeln sich ein wenig, schlagen kleine Finten und Stahl trifft auf Stahl, wenn Attacken und Paraden aufeinanderfolgen. Das ist natürlich nur Show, bis dann die Aktion ausgewählt und vollzogen wird, aber der Eindruck eines echten Kampfes macht das alles einfach so viel lebendiger! Die Aktionen selbst stehen dem natürlich nichts nach, im Gegenteil. Während der normale Schwertschwinger noch recht konventionell daherkommt, zeigen die Specials und Zauber was wirklich geht. Hier verlässt White Knight natürlich den Rahmen des realistischen Kampfes, aber wen interessiert es, wenn es so verdammt gut aussieht. Spätestens bei der Transformation in den namensgebenden riesigen Ritter, erreichen die Kämpfe ein Niveau, das sich nur noch mit episch beschreiben lässt.

Überhaupt ist hier so manches 'larger than life'. Der weiße Riesenritter mit ca. 7 Metern Schulterhöhe, in den der Held sich wandeln kann, ist mitnichten die einzige überlebensgroße Kreatur und nicht alle davon sind, nun, sagen wir mal, menschenähnlich. Derartige Vergleiche erübrigen sich spätestens bei einem zwei Kilometer langen Insekt, das eine ganze Stadt auf dem Rücken trägt.

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Glaub mir, ich bin einer der Guten. Können diese Augen lügen?

Das sind genau die Dimensionen, in denen ich High-Fantasy sehen möchte! Lustigerweise mussten sich die Entwickler sogar schon ein wenig zurücknehmen. Sie stellten fest, dass 15 Meter hohe Ritter in einem gemeinsamen Kampf mit normal großen Menschen nicht funktionieren. Die vermeintlichen Winzlinge waren so klein, das sie im Kampf der Giganten untergingen.

Ruhig, mein klopfend Spielerherz, erinnere Dich daran, dass nichts so heiß gegessen wie gekocht wird. Du bist schon häufig einem Hype erlegen. White Knight Story muss nicht das das fantastische Mammut-Rollespiel werden, nach dem es derzeit aussieht Aber es könnte…

Denn das was bisher von Level 5 gezeigt wurde, ist genau die Art von Entwicklung, die ich mir für das Genre von der Next Generation erhofft habe. Die klassischen Spielmechaniken werden poliert, aber nicht revolutioniert. Warum auch, schließlich spielen wir das seit Jahren, weil es so gut funktioniert. Stattdessen nimmt man die neue Hardwarepower und setzt zum Quantensprung in der Schaffung einer lebendigen Spielwelt an. Mit White Knight Story hat Level 5 ein weißglühendes Eisen für die PS3 in der Rollenspielesse. Hoffen wir, dass sie es richtig schmieden.

White Knight Story soll in Japan im Dezember 2007 erscheinen, in den USA und in Europa 2008. Einen ganzen Schwung Bilder findet Ihr wie gehabt hier irgendwo.

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Martin Woger

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