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Der Herr der Ringe: Der Krieg im Norden - Test

Gefährten müsst ihr sein

Das fällt bereits ganz zu Anfang auf, wenn auch nicht so schmerzhaft, wie es später wird. Mit drei Menschen könnt ihr wunderbar abstimmen, dass einer die fest aufgebaute Repetierarmbrust benutzt, während die anderen beiden einfach darauf achten, dass alle Orks, die durchbrechen, nicht dem Schützen in den Rücken fallen. Mit der KI... nein. Obwohl sie Verteidigen sollten, machten sie irgendwas anderes und immer wieder wurde ich von der Armbrust-MG geholt, um ein paar Goblins selbst zu erledigen.

In späteren Stages, wenn Schlüsselpositionen gehalten werden müssen, dann geht online und spielt mit wem auch immer. Selbst ein unkoordiniertes Team ist kaum schlimmer als diese Computer-Kollegen. Zumindest beleben sie sich meist selber ganz gut gegenseitig wieder. Stirbt aus eurer Gefährten-Gruppe nämlich jemand, haben die anderen nur Sekunden, um ihn wieder auf die Beine zu bringen. Sonst heißt es Game Over. Alles andere jedoch versandet in wenigen gelungenen Zufallsergebnissen zwischen vielem, bei dem ihr zwar nicht gestorben seid, aber es trotzdem sehr unbefriedigend lief.

Es ist auch unklar, warum man nicht einfach zwischen den Dreien durchschalten kann. Erst bei überstandenen Zwischenleveln darf gewechselt werden. Krams findet ihr jede Menge, aber nur mit dem Charakter, den ihr steuert. Die anderen beiden, die im Koop getrennt looten - jeder Loot-Haufen darf von jedem einmal benutzt werden, was im Koop Streit vermeidet -, werden bei der Ausrüstung komplett ignoriert. Hat man sich also erst mal auf einen eingeschossen und ihn in Feinarbeit ausgerüstet, nimmt man die anderen beiden endgültig nur noch als Monster-Futter wahr. Ich bin normalerweise kein Freund von Mikromanagement bei Squads und möchte mich mehr auf eine gute KI verlassen können, aber hier hätte es definitiv mehr Befehle gebraucht und vor allem Gehorsam diesen gegenüber, um aus Krieg im Norden eine so gute Einzelspieler-Erfahrung zu machen, wie es das im Dreier-Verbund ist.

In dem nämlich, und das muss einfach noch einmal so richtig betont werden, passen die Balance, für die das Studio vage berühmt ist, und der Spaß, den die Spieler haben. Die Erfolgserlebnisse sind ganz andere und weit bessere. Die Zahl der High-Five-Momente ist beachtlich, gute Kämpfe an der Tagesordnung. Spielt man Krieg im Norden so, wie es gemeint ist, dann bekommt man die sehr befriedigende Spielerfahrung, wie sie sich die Entwickler wohl erhofften.

Dass Warner das Franchise des Herrn der Ringe an sich gut in den Griff bekommen würde, war eigentlich vom Start weg klar. Sie können auf alles und jeden in der Saga zurückgreifen, Film- und Buchlizenzen sind vereint. Das Resultat dessen ist keine weitere Neuauflage bekannter Reisen, sondern ein Trip in den hohen Norden, was in einigen wundervollen Einstellungen der in Momenten verblüffend detailverliebten Grafik resultiert. Ruinenstädte und düstere Festungen im markanten Look der Filme, gewaltige Zwergenhallen und Schneepässe von gleißendem Weiß.

Dem Auge wird oft was geboten, um es dann aber auch wieder zu langweilen. In der Regel kommt dann visuelle und atmosphärische Langeweile auf, wenn es nicht mehr der freie Himmel oder eine sehr hohe Decke über einem ist, sondern die eines engen Dungeons. Die Keller des Action-Rollenspiels wirken hier oft generisch und austauschbar und vor allem bleiben sie ein klein wenig zu lange auf dem Screen. Ironischerweise spielt hier der sehr ordentliche Umfang - 20 Stunden und mehr kann man mit auch nur ein paar der Nebenquests locker investieren - ein wenig gegen das Spiel. Die weiten Strecken und die Einmütigkeit der Kämpfe lassen das Spiel trotz des reichhaltigen Loots stellenweise etwas schleppend wirken. Es kommt nie so ganz die Dramatik auf, die so einen Kampf gegen einen Hexenmeister und seine Armee eigentlich auszeichnen sollte.