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Doom

18 Jahre später

Es ist das melancholische Raunen unter technikaffinen Männern um die 30. Es ist angeblich ganz sicher Ursache für diverse Amokläufe. Und es ist ein Meilenstein der Popkultur. Und es ist jetzt nach 17 Jahren auch in Deutschland wieder schreibbar, ohne dass man vom Verfassungsschutz Facebook-Freundesanfragen bekommt. Deshalb das Wichtigste zuerst: Doom, Doom, DOOM! Doom ist zurück vom Index.

Jahrzehntelang musste sich der gestresste Spiele-Redakteur zweifelhafte Pseudonyme ausdenken (wir erinnern uns an Duhm, Boom und Zoom), um das Unaussprechliche zu beschreiben, aber das ist endlich vorbei. Doom ist wieder da und Doom ist wichtig, da sind sich alle einig, nun eben auch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien. Wortlaut: "Die technisch veraltete Darstellungsweise" (von Gewalt) hat primär nur noch eine "historisch-dokumentarische" Bedeutung. Wer hätte das gedacht?

Der ideale Moment also, für eine kurze Zeitreise per DosBox und einen Rückblick auf die Welt 18 Jahre nach dem Erscheinen eines der wichtigsten Spiele aller Zeiten.

Warum war das nochmal auf dem Index?

Aber Vorsicht! Man kennt das ja. Wenn die Zukunft dahin schmilzt, wird gerne die Vergangenheit glorifiziert. Und so hat der Mensch für Dinge "von früher" oft zu unrecht warme Gedanken. Man nennt das Retro-Blindheit und es ist der Moment, in dem man für 5,99 Euro sein altes Lieblingsspiel auf GOG.com kauft (oder vom Dachboden holt) und drei Minuten nach der Installation desillusioniert doch lieber wieder Deus Ex: Human Revolution startet. Erinnerung und Vergangenheit sind eben nicht dasselbe.

Und die Erwartungen sind hoch, denn die Legende besagt, dass Doom das Genre der First Person Shooter mal eben im Alleingang erfunden hat. Aber schon nach zehn Minuten spielen muss man zugeben: Es stimmt, es ist alles wahr. Die Erinnerung lügt diesmal nicht. Die offensichtlichste Erkenntnis also zuerst: Doom ist wirklich gut. Und zwar immer noch.

Was dabei ziemlich überraschet, ist, wie viele Elemente der heutigen Shooter schon vor 18 Jahren existierten. Zum Beispiel geskriptete Events. Man fährt einen Fahrstuhl runter, betritt einen Raum, plötzlich geht das Licht aus und von allen Seiten stürmen Monster auf einen zu. Begleitet von unangenehmen Grunz-Geräuschen. Oder: Dämonen attackieren, aber statt sie einzeln zu erledigen, schießt man lieber auf das Fass, welches daraufhin explodiert und die Monster mit sich reißt. Und auch kleine Details sind erstaunlich. Ich hätte nicht darauf gewettet, dass Schüsse schon 1993 Löcher in groben Wandtexturen hinterlassen.

Natürlich ist Doom grafisch hölzern und klobig. Aber weil die eigentlichen Spielmechaniken zeitlos sind, funktioniert es trotzdem. Schuld daran ist hauptsächlich das Leveldesign. Die engen Gänge und unzähligen Varianten von Räumen, inklusive Fahrstühle und Treppen, die immer komplexer werden, erzählen mit minimalen Mitteln ein bedrohliches Narrativ vom Abstieg in die Hölle.

Als das Blut noch viereckig war.

Und das ohne eine Zwischensequenz, Dialoge oder ein "dramatisches" Audiotagebuch. Die Level werden einfach größer, die Karten verwirrender und die Monster mehr. Doom zeigt eindrucksvoll, wie stark das Genre in der kompletten Reduzierung sein kann. Schießen, Schlüssel finden, weiter, noch mehr schießen. Nur das Nötigste.

Dabei ist das Fehlen des Schauens nach oben und unten (kann man zwar auf Tasten legen, ist aber eigentlich unwichtig) ein großer Vorteil. Schießt man auf ein Monster, was gerade auf einer Plattform steht, reicht es mit links/rechts zu zielen. Man braucht nicht noch hoch oder runter schwenken. Schießen und Treffen in hoher Frequenz ist wichtiger als vermeintlicher Realismus und millimetergenau Präzisionsschüsse. Damit erinnert Doom fast schon wieder an moderne Ego-Shooter, bei denen ja auch immer öfter automatische Zielhilfen angeboten werden.