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Final Fantasy 12: The Zodiac Age - Zweitjobs für Helden

Das Remaster führt das ursprünglich angedachte Charaktersystem ein.

"Teil 12? Die sollen endlich mal 7 machen!", das war so ungefähr der Satz, den ich bekam, wenn ich in den letzten Tagen jemandem erzählte, dass ein Remaster des zwölften Final Fantasy kommt. Die Liebe scheint da recht eindeutig verteilt zu sein, zumal Nummer 12 jetzt auch nicht ohne Kontroverse dasteht.

Nicht ganz 2017, aber ansehlich genug.

Nicht, dass auch dieser Teil damals nicht Kritikerliebling gewesen wäre. Deutlich über 90 Punkte waren es im Schnitt und es gibt sogar mehr als genug Fans, so ist es nicht. Aber es gibt auch eine ganze Reihe, die dem "Autopilot-FF" kritisch gegenübersteht. Im Nachhinein ist es erstaunlich, dass relativ viele Spieler vom Kampfsystem in Teil 13 und seiner eingeschränkten Interaktivität überrascht waren. Teil 12 nahm das eigentlich komplett vorweg, denn statt wie in den Zehnern - 11 war das MMO und machte eh sein eigenes Ding - und zuvor noch jede Kampfhandlung für jede Figur von Hand auszuwählen, versetzt euch Nummer 12 in die Rolle des Kampfmanagers.

Ihr habt bis zu sechs Helden und einen kontrollierbaren Story-NPC und für jeden definiert ihr haargenau, was er wann im Kampf tun soll. Diese Attacken soll er nutzen, dann und dann wird per festgelegter Kondition geheilt, gebufft oder gezaubert. Wann sollen Tränke und Items benutzt werden, um negative Statuseffekte zu kontern. Habt ihr das alles getan und ein Kampf läuft gut, tut ihr wenig mehr, als das Monster auszuwählen, das euer jederzeit durchschaltbarer Hauptheld gerade attackieren soll. Der Rest passiert von allein. Läuft es nicht, verpassen euch die Monster Effekte, mit denen die Truppe nicht klarkommt, Versteinern zum Beispiel. Ihr müsst in die Menüs und den Autopiloten justieren, um das zu kontern. Dann lasst ihr es wieder laufen und guckt, ob es erfolgreich war. Wenn gar nichts hilft und die Not groß ist, schaltet ihr als letzte Option die nie mehr als zu viert agierende Truppe durch und gebt Befehle per Hand. Diese Option gibt es, aber sie ist eigentlich nur für harte Bosskämpfe, in denen ihr schnell auf viele Faktoren reagieren müsst, wirklich relevant, denn der ganze FF-Grind passierte damals das erste Mal fast von allein.

Immer noch eines der schrägsten Wesen der FF-Welt: Der Malboro Overking mit Krone und Schnauzer.

Heute ist das fast üblich. Praktisch kein J-RPG hat nicht auf die eine oder andere Weise einen Autokampf, der teilweise auch nicht optional ist - siehe jedes auf Zwölf folgende Final Fantasy. Damalige Kontroverse hin oder her, das Spiel war nicht das erste, das seine Kämpfe an die KI übergab, aber in dem Genre ging es weiter konsequent vor und der Gedanke ist ja auch nicht falsch. Ihr würdet ohnehin jeden der Standardkämpfe in einem J-RPG gewinnen, wenn ihr nicht gerade ein Gebiet besucht, in dem ihr noch nichts verloren habt. Der Begriff des Grinding kommt nicht von ungefähr und diesen Aspekt komfortabler und für den Spieler effektiver zu gestalten, das halte ich nicht für einen dummen Gedanken. Ich hatte seinerzeit viel Spaß mit dem Spiel, wanderte gerne durch die verschachtelten Gebiete, die eigentlich mehr wie Dungeons aufgebaut waren, selbst wenn es offene Landschaften sein sollten - Open World war schon aus technischen Gründen auf der PS2 noch nicht so verbreitet - und ließ meine Truppe alles wegholzen, was nötig war, um für den nächsten Boss gerüstet zu sein. Es ist ein Kampfsystem, das euch nicht mit der ewigen Wiederholung für Kommandos belästigt, sondern eines, das euch zwingt, für die harten Gegner tief in die vielfältige Materie einzusteigen, um das ideale Kampf-Set-up zu perfektionieren.

Das ist es auch alles nach wie vor. Das ist kein großer Reboot eines alten Spiels. Hier wurde die Grafik ein wenig poliert und auf die aktuelle Auflösung gezogen, was den ebenfalls nicht komplett neu wirkenden Texturen nur bedingt entgegenkommt. Das sieht alles schon ein wenig retro aus, was da in der Stadt passiert, wenn man den NPCs zuhört. Die Monster haben sich allerdings dank des kreativen Designs wunderbar gehalten und wirken meist viel mächtiger, als sie eigentlich sind, während eure Gruppe sie reihenweise praktisch im Vorbeiziehen niederstrecken. Damit das gerade in wenig ansehnlichen Bereichen zügiger geht, könnt ihr das Tempo bis zum Vierfachen hochschrauben, aber dann solltet ihr euch sicher sein, dass eure Gruppe dem Gebiet gewachsen ist. Sonst zerlegen die Monster euch nämlich viermal so schnell.

Panzerstiefel, aber obenrum weniger als ein Tank-Top. Manche Designs werde ich nie verstehen.

So weit, so nett als Remaster, aber die essenzielle und wirklich beeindruckende Neuerung ist das Zodiac-Job-System, von dem auch der neue Name herrührt. Das System war ursprünglich für das Originalspiel geplant, wurde dann aber verworfen und durch das wesentlich simplere Job-System ersetzt, in dem alle Charaktere auf dem gleichen Brett neue Fertigkeiten freischalten. Irgendwann konnten alle mehr oder weniger das Gleiche und die unterschiedlichen Rollen waren kein echter Faktor mehr. Im Zodiac-System hat jeder Charakter eine spezifische Rolle mit eigenem Fertigkeitenbaum und diese sind je nachdem, ob ihr einen Kämpfer, Magier oder Unterstützer spielt, teilweise drastisch unterschiedlich. Spannend wird es an dem Punkt, an dem ihr für einen Charakter einen zweiten Zodiac, also Job, freischaltet, den ihr ganz nach eigenem Gusto wählen dürft. Ein Kämpfer soll eine andere Kämpferschule ebenfalls beherrschen? Ein Magier soll zum Kampfmagier werden? Der Heiler soll auch Kampfzauber beherrschen? Alles möglich, liegt ganz bei euch. Und damit entsteht eine ganz neue Gruppendynamik der Rollen und es eröffnen sich viele neue Wege, die eurem eigenen Kampfstil weit mehr entgegenkommen, als es zuvor je möglich war. Ein sehr ambitioniertes, eigenes System, das auf den ersten Blick hervorragend zu speziell diesem Spiel passt.

Wenn ihr dann irgendwann die Welt gerettet habt, eure Helden in zwei Berufen voll durchgelevelt sind und ihr weint, weil ihr die Größe eurer Erfahrungsleisten seht und es nichts mehr zu erobern gibt... gibt es jetzt mehr zu erobern! 100 Stages lang ist der Challenge-Modus, Bosse werdet ihr wiedersehen und sie sind aufgepumpt, um euch eine echte Herausforderung zu bieten. Es ist jetzt nicht das cleverste Add-on auf der Welt, aber eine weitere schicke, kleine Ergänzung in einem Remaster, das mit dem Zodiac-System schon deutlich von der Pflicht in die Kür wechselte.

So schwer fällt es nicht zu sehen, warum Final Fantasy 12 immer gern mal mit einem MMO verglichen wird.

An den Grundeinstellungen, die es da draußen zum zwölften Final Fantasy gibt, wird das Zodiac-Age-Remaster nicht so viel ändern. Die Grafik wurde poliert, um ansehnlich genug zu sein, wenn auch nicht wirklich schön, die Ladezeiten sind übrigens fast vollständig verschwunden, das Zodiac-System ist der Bonus und durchaus eine Bereicherung für den Part des Charaktersystems, der es dringend gebrauchen konnte. Das ist großartig für alle, die Final Fantasy 12 mochten und sich auf einen weiteren Durchgang freuen. Wer das Spiel bisher als das "Autopilot-Wannabe-MMO" abgelehnt hat: Ja, es ist ein anderes Kämpfen, wenn ich die Kommandos vorher vergebe und sehe, wie gut meine Planung läuft, als wenn ich zehntausendmal "Angriff" anklicke oder immer die gleichen Zauber aus den gleichen Menüs picke. Wohin ich mit diesem Vergleich möchte, dürfte klar sein. Aber wie seht ihr das? Ist das nicht die bessere Art zu kämpfen für diese Art von Spiel?


Entwickler/Publisher: Square Enix / Square Enix - Erscheint für: PS4 - Geplante Veröffentlichung: Juli 2017 - Angespielt auf Plattform: PS4

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