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Genre-Special: Rollenspiel

Jeder spielt hier nur seine Rolle

Parallel zu dieser kombinierten Darstellung verlässt sich Bard's Tale aus dem Jahre 1985 komplett auf die Egoperspektive. Die 3D-Welt besteht zwar nur aus wunderschön gezeichneten Standbildern, die bei jeder Bewegung nachgeladen werden, doch zu diesem Zeitpunkt ist die grafische Opulenz ein Granat für einen dicken Verkaufserfolg.

Während also bei den westlichen Vertretern lange diese Form der Darstellung dominierte, konzentrieren sich die japanischen Entwickler auf die 2D-Perspektive. Vor allem Klassiker wie Phantasy Star von 1988 und Dragon Warrior von 1989 prägen über lange Zeit das japanische Rollenspiel. Zudem setzen die Asiaten auf eine aufwändigere Präsentation als ihre westlichen Kollegen, um den Titeln eine dichtere Atmosphäre zu verpassen.

Anstelle hässlicher Statistikwüsten gibt es schön gezeichnete Bilder und lange Textpassagen. Später folgen komplette Anime-Filme, die dazu genutzt werden, die Story weiter zu erzählen. Besonders die beiden großen Rivalen der 1990er, Final Fantasy und Dragon Warrior, bauen diese Form der Darstellung immer weiter aus und führen zu bombastischen Render-Filmen, die mit Kino-Produktionen mithalten können.

Bis 1993 im Westen nichts Neues

Endlich echtes 3D: Ultima Underworld revolutionierte das Genre.

Im Westen stagniert die Entwicklung bis 1993. Erst Ultima Underworld reißt das Genre mit einer voll begehbaren 3D-Grafik aus dem Dornröschen-Schlaf und sorgt für einen gewaltigen Popularitätsschub. Ähnlich wie in japanischen Spielen der Gattung Secret of Mana werden nun auch Action-Elemente eingebaut. Dies führt 1996 zu der Entstehung des ersten Action-Rollenspiels. Das von Condor Inc. entwickelte Diablo wurde noch vor der Veröffentlichung samt dem gesamten Studio von den amerikanischen Entwicklern Blizzard gekauft und dann 1997 auf den Markt gebracht. Das junge Studio wird in Blizzard North umbenannt und der Titel ein großer Erfolg. Erstmals braucht man für ein Rollenspiel nicht nur ein schlaues Köpfchen, sondern auch flinke Finger. Auch ein sinnvoller Online-Modus feiert hier sein Debüt und öffnet eine ganz neue Welt.

So dauert es gerade mal ein Jahr, bis 1998 Ultima Online ans Netz geht und damit das MMORPG-Zeitalter einläutet. Neben einer komplexen Hintergrundgeschichte und spannenden Kämpfe gibt es auch virtuelle Berufe, die Möglichkeit Besitztümer anzuhäufen und mit Mitspielern zu kommunizieren. Damit erreichen die elektronischen Varianten, dem Begriff Rollenspiel näher zu kommen als ihre Pen & Paper-Vorgänger. Seit diesem Zeitpunkt ist ein virtuelles Abenteuer möglich, das nie endet und der Realität immer ähnlicher wird.

Dark Messiah of Might & Magic verknüpft geschickt Shooter mit Rollenspiel.

Doch auch die klassischen Rollenspiele leben weiter und werden immer öfter mit anderen Genres vermischt. So entstehen Ego-Shooter mit Rollenspiel-Elementen wie Dark Messiah of Might and Magic oder Strategie-Ableger wie Heroes of Might & Magic. Selbst große Rollenspiel-Produzenten wie Bioware, die 1998 mit Baldur's Gate eines der besten „normalen“ Rollenspiele schufen, werden bei ihrem nächsten Hit Mass Gate auch Action-Elemente eine gewichtende Rolle zuweisen. Doch die größte Entwicklung machten die Online-Rollenspiele durch, die spätestens mit World of Warcraft ein Massenphänomen los traten, das den Spiele-Konsum nachhaltig veränderte..

Damit haben Rollenspiele einen Punkt erreicht, bei dem sie nicht nur eine spielerische, sondern auch eine gesellschaftliche Rolle spielen. Bei Neun Millionen Abonnenten hat allein der Marktführer World of Warcraft mehr Einwohner, also so manche Bananenrepublik. Viele Menschen versinken seitdem komplett in dieser Parallelwelt und verlieren am Ende jeden zwischenmenschlichen Kontakt zur realen Welt. Doch das ist wahrscheinlich der Tribut, den das Genre auf dem Weg vom Exotenhobby zum Massenphänomen zahlen muss.

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