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Majin and the Forsaken Kingdom

Weicher Riese

Liebe und Hass liegen in Majin and the Forsaken Kingdom nur eine Oger-Handbreit auseinander. Wann immer euer sanfter, riesenhafter Freund sich über von euch angeschleppte Beeren freut wie ein kleiner Junge zum Beispiel, liebt man dieses Spiel und seinen Star über alles. Auch wenn der Koloss einen brutalen Kampf gegen eine Horde Schattenwesen mit einem einzigen, erdbebenartigen Bauchplatscher beendet und zugleich die bedrohliche Gefechtsmusik verstummen lässt, als hätte er auch das toll auftrumpfende Spielmusik-Orchester unter seinem gewaltigen Wanst begraben, ist das verlorene Königreich einer der erfüllendsten virtuellen Orte dieses Herbstes.

Und dann hat Majin da noch diese andere Seite. Die, auf der regelmäßig in den Kämpfen Chaos ausbricht, weil die Kamera nicht im Bilde ist. Die, auf der die Grafik der wunderhübsch gestalteten Spielwelt gelegentlich so unsauber und veraltet aussieht, dass man beinahe meint, einen Titel aus der ersten HD-Generation vor sich zu haben – und vor allem die, auf der man nie mehr über seinen treu-doofen Begleiter, die Welt oder gar den Hauptcharakter erfährt als man unbedingt wissen muss. Wer auf diese Seite des Majin blickt, muss sich zwangsläufig ärgern, dass das Spiel nicht noch viel mehr geworden ist als eines der solideren und liebenswürdigeren Action-Adventures Zelda'scher Prägung.

Doch worum geht es eigentlich? Dunkelheit hat das Land verschluckt. So in etwa vor 100 Jahren (wann auch sonst?). Einer ohne Namen, einer der das ändern will, schleicht sich des Nachts in die Festung des von dem schwarzen Schleim verdorbenen Königs, um den legendären Wächter zu befreien: Den Majin. Dieser ist allerdings etwas anders, als sich der geheimnisvolle Eindringling ihn vorgestellt hat. Ein bisschen einfältig, tollpatschig und vor allem immer hungrig.

Dieser Hunger ist es, der das Spiel gewissermaßen strukturiert: Wo Link nach und nach die Karte Hyrules aufdeckt, indem er Bumerang, Steinschleuder oder Bomben erabenteuert, muss Tepeu, wie der Majin seinen Befreier tauft, für seinen Hinkelstein von einem Freund die Wege zu verschiedenen Beeren freigrübeln, -kämpfen oder -schleichen.

Majin and the Forsaken Kingdom - Gameplay-Video

Erst diese verleihen dem Behüter des Königreiches seine alten Kräfte, die bei Rätseln und im Kampf gegen Fußvolk oder Bossgegner gleichermaßen Anwendung finden und es so erlauben, die Welt bis in den letzten Winkel zu erkunden: Als erstes bekommt Teotl, um das Biest mal bei seinem richtigen Namen zu nennen, nach dem Genuss des entsprechenden Obstes seine Wind-Macht zurück. Diese bringt besonders schwere Gegner ins Taumeln, sodass Tepeu sie nur noch umwerfen muss, oder holt kleinere Feinde direkt von den Beinen und macht sie für die Knüppelhiebe des Menschen verwundbar. Auf Rätselebene bringt der wandelnde Kleingarten durch einen kräftigen Puster frei hängende Plattformen in Bewegung, mit deren Hilfe Tepeu es auf die andere Seite von Kluften schafft.

Mit Elektrizität lähmt ihr hingegen eine ganze Reihe von Angreifern oder setzt sogar für den sperrigen Teotl unerreichbare Maschinen und Schalter in Gang, indem der menschliche Teil des Duos eine begrenzte Zahl Antennen so platziert, dass sich die Entladung bis zu ihrem Zielort von einem Leiter zum nächsten züngeln kann. Feuer-Atem und Reinigung dienen ebenfalls jeweils der Beseitigung von Hindernissen auf eine Art und Weise, die ich geneigten Abenteurern besser selbst herauszufinden überlasse. Wer jemals ein Zelda gespielt hat, weiß, worauf ich hinaus will.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

Über den Autor
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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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