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Monster Hunter Generations: So vertraut und doch so anders

Wenn eine Serie sich selbst Inspiration genug ist.

Es ist ein bisschen schade, dass Monster Hunter eine alte Tradition japanischer Spieleserien noch immer hochhält: Die, dass die West-Version ein Dreivierteljahr oder später herauskommt. So hat er nun ein wenig Patina, dieser Glanz des Feierlichen, mit dem dieses Quasi-Jubiläumsspiel auf vier Generationen an Monster-Hunter-Spielen zurückblickt. Bei gleichzeitiger Veröffentlichung mit Japan wäre das Gefühl eines Anlasses ein bisschen dicker aufgetragen gewesen. Aber wir kennen das aus dem Nippon und leben damit - seit mehr als nur die mittlerweile zwölf Jahre, die die Reihe umspannt.

Als wir uns bei einem Lokaltermin in der Frankfurter Nintendo-Zentrale zum Anspielen und Plausch mit den Produzenten Ryozo Tsujimoto und Shintaro Kojima treffen, erleben wir trotzdem die eine oder andere Überraschung. Für einen Hybrid aus neuem Titel und Best-of der Serienvergangenheit schlägt Generations einen hoch interessanten Spagat: Das Spiel soll Fans und Neueinsteiger gleichzeitig glücklich machen. Das klingt nicht nur schwierig, sondern war es wohl auch.

Ryozo Tsujimoto (li.) und Shintaro Kojima.

"Weil wir seit dem letzten Spiel unser zehnjähriges Jubiläum hatten, sollte Generations eine Art Festival-Feeling versprühen. Wir wollten es visuell aufregender und instinktiv befriedigender gestalten", erklärt Tsujimoto. "Gleichzeitig haben sich bisher vielleicht einige Leute davon abschrecken lassen, wie schwierig das Spiel zuvor war." Hier kommen die vier verschiedenen Jagdstile ins Spiel. Wann immer ihr in eurem Haus vor eurer Kiste steht, dürft ihr unabhängig von eurer Waffe einen anderen Stil mit eigenem Move-Set wählen. Ausgehend von dem normalen Gildenstil, der dem traditionellen Monsterjäger gefallen dürfte, gibt es noch drei weitere, die grundlegend verändern, wie sich die Jagden anfühlen werden.

"Der Schlägerstil hat zum Beispiel eine deutlich vereinfachte Steuerung. Zusätzlich können Spieler, die sich für diesen Stil entscheiden, mehr Special Moves nutzen, was Neulingen gefallen könnte", fügt Kojima hinzu. Ich selbst konnte im Anschluss an das Interview den griffigen, aggressiven und schnell zu beherrschenden Luftkampfstil kennen und schätzen lernen. Der stützt sich auf die Lektionen, die Spieler und Entwickler von der Insektenglefe Insect Glaive aus Monster Hunter 4 Ultimate gelernt haben. Hierbei geht es vermehrt in die Luft und macht man alles richtig, hängt man den Biestern anschließend wie ein Rottweiler im Nacken. Neben der Abstufung in der Zugänglichkeit dieser Stile gefiel mit vor allem, wie der unterschiedliche Fokus jedem Mitspieler in gewissen Situationen die Gelegenheit gab, für einen Augenblick der Star eines Kampfes zu sein.

Der Groß-Maccao stellate unsere zusammengewürfelte Event-Truppe schon vor eine ordentliche Herausforderung.

Lustigerweise ist es gerade diese neue Einsteigerfreundlichkeit, die dem Spielablauf neue Facetten beschert. Da man seine Waffe unabhängig vom Stil wählt, eröffnet das nämlich komplett neue Kombinationsmöglichkeiten. "Hat man bis dato vorzugsweise eine bestimmte Waffenklasse benutzt, holt man allein durch den Wechsel des Stils eine bisher ungekannte Abwechslung aus dem Gameplay, mit der sich eine ganz neue Spieltiefe eröffnet", so Tsujimoto. Diese Wechselwirkung eröffne jeder Waffenklasse eine ganz neue taktische Ebene. "Es ist wirklich befriedigend, all die neuen Moves auszuführen, die wir eingebaut haben", sagt er, auch in Anspielung auf die neuen Jagdtechnikenm die ausgerüstet werden können und dank der man sich "cooler fühlt als jemals zuvor" in diesem Spiel.

In Richtung Skilldecke findet man neben dem klassischen Gildenstil den Konterstil, der Spieler belohnt, die sich auf präzises Timing verstehen und behände auszuweichen in der Lage sind. Das Spiel ist also tiefschürfender und gleichzeitig mit breiterer Massenwirksamkeit angelegt. Die Art, auf die das geschieht, ist ziemlich elegant und durch und durch Monster Hunter. Kojima schätzt, dass es sowohl Spieler geben wird, die sich auf einen Stil konzentrieren, als auch solche, die ihn je nach den Anforderungen der Quest wechseln werden. "Für jeden einzelnen Stil gibt es großartige Argumente. Ich selbst wechsele zwischen all den Stilen hin und her, während Ryozo-san sich auf den Luftkampfstil konzentriert", sagt er.

'Action-Kommunikation' nennt Capcom diese Sorte Spiel und trifft den Nagel auf den Kopf.

Die Wahl will man letzten Endes dem Spieler überlassen, denn sich selbst im Spiel Ausdruck zu verleihen, ist schließlich eines der Leitthemen von Monster Hunter. "Diese Spiele gibt es seit einer Dekade und Leute, die schon die ganze Zeit über dabei waren, haben sich mittlerweile wahrscheinlich auf eine Spielweise eingeschossen", schätzt Tsujimoto. "Das ist in Ordnung und diese Leute können genau so weiterspielen wie bisher. Aber wenn sie Abwechslung wollen, ihren Stil neu balancieren, dann sehen wir es als unseren Job an, ihnen die Mittel dazu bereitzustellen. Go nuts!"

Schön ist auch, was diese Änderungen für die neu bearbeiteten, klassischen Inhalte bedeutet. Neben den vielen neuen Gebieten und kleinen und großen Monstern wurden die alten Areale mit den in Monster Hunter 4 Ultimate eingeführten Höhenunterschieden versehen. Unterdessen reagieren die klassischen Monster aus zehn Jahren Seriengeschichte natürlich vollkommen anders auf die neuen Jagdstile und die übrigen Neuerungen, die Einzug hielten, seit sie ihre letzte Schlacht schlugen. Niemand muss befürchten, hier mit einer lieblosen Neuauflage abgespeist zu werden. "Einfach die Tatsache, dass die Möglichkeiten der Spieler heute so anders sind, bedeutet, dass ein Kampf gegen ein altes Monster sich komplett anders anfühlen wird als damals. Wenn man die gesamte Serie kennt, wird das ein wahrer Nostalgie-Trip - und wenn nicht, sollte einfach jeder seinen Spaß haben."

Visuell gefällt Monster Hunter auf dem 3DS mit schönen Effekten und detaillierten Monstern.

Einige Spieler wird Monster Hunter aber auch mit Generations wohl nicht ins Boot holen: Sie blicken von außen auf die Serie und betrachten sie als konservativ und altmodisch. Natürlich, andere Spiele haben lebendigere Welten und organischere Abläufe. Aber die Serie, wie sie heute ist, macht schlicht Sinn, wenn man Tsujimoto und Kojima darauf anspricht, welche anderen Spiele in den vergangenen zehn Jahren die größte Inspirationsquelle für die Reihe waren. "Wir sind mit Generations seit 2004 beim zwölften Serieneintrag angekommen, das macht uns im Grunde genommen zu einer jährlich erscheinenden Serie. Daher glaube ich, dass unsere größte Inspiration für ein neues Monster Hunter der jeweilige Vorgänger ist", findet Tsujimoto. "Diese selbstreferenzielle Evolution ist sehr wichtig für die Serie."

"Wir haben immer versucht, nah am Spieler zu bleiben. Es ist eine Serie, bei der die Leute zusammenkommen und sich auf Community-Events treffen. Sich mit diesen Leuten zu unterhalten, herauszufinden, was sie an den Spielen mögen, was sie sich wünschen und das für die nächste Version zu berücksichtigen, das war immer unser Vorgehen. Das kann man die gesamte Historie der Reihe über beobachten." Eingeschränkt fühlt er sich dadurch trotzdem nicht in den Möglichkeiten, die Serie weiterzuentwickeln, eine Pause scheint er noch nicht zu brauchen. "Ich schätze, manchmal kann man das Gefühl zwar schon bekommen. Aber ich fühle mich nicht limitiert dadurch, dass ich mich darauf konzentriere, die Serie von Spiel zu Spiel weiterzuentwickeln." Die neue "Flashiness" und "Coolness" der Kämpfe führt er ebenso wie die mit mehr Gefälle angelegten Umgebungen von 4 Ultimate als Punkte an, von denen die Leute nie gedacht hätten, dass man je in diese Richtung gehen werde. "Es gibt immer etwas, was wir tun können, um den grundlegenden Ablauf aufzufrischen, ohne uns komplett gegen das zu stemmen, was das Spiel ausmacht."

Besitzer des alten 3DS müssen sich laut Kojima keine Gedanken um die Performance machen. Schön.

Nachdem Hyrule Warriors Legends zuletzt mit miserabler Bildrate für Angst und Schrecken unter Besitzern des alten 3DS sorgte, stellt sich natürlich die Frage, ob und wie Capcom Kapital aus der verbesserten Hardware ziehen werde. Tatsächlich sagt Tsujimoto, dass die Bildrate auf dem New 3DS stabiler und etwas flüssiger sein werde. Gleichzeitig ist man aber darauf erpicht, Besitzern alter 3DS-Geräte ein tolles Erlebnis zu liefern. "Wir wissen, dass nicht jeder einen New 3DS hat und es wird viele gemischte Jagdgruppen geben", so Tsujimoto. "Während wir also New-3DS-Usern ein schöneres Erlebnis geben wollen, müssen wir es aber auch immer so tunen, dass es gut auf beiden Plattformen läuft. Wir wollen absolut vermeiden, die Spielerbasis zu spalten." Etwas "nettere, lebhaftere Grafik" und kürzere Ladezeiten sollen die zentralen Vorteile auf dem New 3DS sein, ergänzt Kojima. "Aber wir wollen den Spielern mit dem alten 3DS versichern, dass wir sie nicht zurücklassen werden. Sie werden ebenfalls ein großartiges Erlebnis erhalten."

So oder so. Zwölf Jahre nach ihrem Debüt ist die Reihe spürbar stark wie nie, erhält durch die neuen Kampfstile eine neue Dynamik und gibt sich allgemein wirklich in bester Feierlaune. Wie die nächsten Zehn aussehen werden? "Selbst ich kann mir nicht ausmalen, wie Monster Hunter in zehn Jahren aussieht", so Tsujimoto verlegen. "Der zentrale Ansatz eines 'Action-Communication'-Spiels wird uns immer wichtig sein. Das wird immer unsere Gedanken bestimmen. Abgesehen davon kann ich nur sagen, ich freue mich auf die nächsten Dekade genau so sehr wie ihr!"

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