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Nightmare Reaper – Test: Kein Albtraum, aber ein ordentlicher Oldschool-Shooter

"Alte Schule ist in. Roguelike auch." Das in etwa könnte sich Bruno Beaudoins gedacht haben, als er das Designdokument seiner Pixelaction verfasst hat.

Dank einfallsreicher Waffen, witziger Minispiele und unterhaltsamem Pixelchic geht das meist anspruchslose und gleichförmige Ballern in Ordnung.

Retro mit modernen Werten: Ähnlich wie bei Ion Fury ist man auch in Nightmare Reaper als Frau unterwegs – eine, die ihren Mitmenschen wohl nicht ganz geheuer ist. Die haben sie jedenfalls allem Anschein nach im Zimmer eines Irrenhauses eingeschlossen, wo man nicht viel tun kann und zunächst auch nichts über sie erfährt. Man kann sich allerdings ins Bett legen, um sie in den nächsten Level zu träumen. Denn dort findet die eigentliche Action statt.

Frau Unbekannt ist dann in meist engen Räumen unterwegs, wo Untote verschiedenster Couleur auf sie zu schlurfen, rennen oder fliegen. Vom Grundriss her zitiert das die Zeiten, in denen Wolfenstein den 2.5D-Shooter definierte, und die aus Klötzchen geformten Außenbereiche erinnern an frühe Tomb Raider. Rein spielerisch orientiert sich Beaudoins Ein-Mann-Studio allerdings am modernen Roguelike-Konzept, denn Räume, Gegner und Beute werden bei jedem Levelstart prozedural erstellt, sprich vom Zufallsgenerator aneinandergereiht.

Im Gegensatz zu Returnal & Co. sind die einzelnen Level allerdings sehr kurz. Vor allem aber beginnt man nach einem Ableben nicht komplett von vorn, sondern wird lediglich an den Anfang des aktuellen Levels zurückgesetzt. Das wird dann eben neu erstellt, wobei sich die KI-Kreationen nicht besonders stark voneinander unterscheiden – müssen sie auch nicht, denn leider ist Nightmare Reaper so einfach, dass man selten das Zeitliche segnet. Wird man nach dem Schließen einer Tür gleich am Eingang in die Enge getrieben, hat man schon mal keine Chance. Im Normalfall weicht man den Angriffen der Unholde aber recht leicht aus, während man selbst ordentlich austeilt.

Untote, große Pixel und massig Blut in einer Tomb-Raider-Kulisse: Nightmare Reaper feiert die alte Schule.

Nur die Tatsache, dass man vor leichten Stufen und an relativ kleinen 2D-Steinen hängenbleibt, erschwert die Bewegung auf dezent enervierende Art. Das sei der altmodischen Action aber verziehen. Etwas stärker hemmt dagegen das immer irgendwie gleiche Layout die Motivation. Alle drei Level kommt man zwar in eine neue Umgebung, am grundlegenden Design ändert das aber wenig. Einzigartige handgemachte Kulissen hätten Nightmare Reaper daher gutgetan; prozedurale Variation braucht es dank der wenigen Neustarts ja sowieso nicht.

Weil man sich relativ unbeschwert durch diesen Alptraum ballert, könnte ich auch auf die schiere Menge an Waffen verzichten, die man in jedem Abschnitt findet: Pistolen, Schrotflinten, Kettensägen (normale und abgesägte), Schwerter, Peitschen, Bomben mit manuellem Zünder, Zauberstäbe, Zauberbücher (!), Zauberwürfel (!!), mein Favorit, der Orbitallaser, und mehr. Die machen auf ihre Art richtig Laune, zumal höherwertige Ausgaben noch effizienter austeilen, da sie über besondere Eigenschaften wie Feuerstoß statt Einzelfeuer oder einen gehobenen Geldsegen verfügen. Blöd nur, dass man besonders starkes Arsenal kaum nötig hat und ohnehin nur eine Level-1-Waffe mit in den nächsten Abschnitt nehmen darf. Das hemmt leider die Freude am Sammeln.

In einer Art Super Mario erspielt man sich Upgrades. Der Zugang zu neuen Levels kostet dabei einen Teil des gesammelten Geldes.

Aber immerhin: Endgültig getötete Untote lösen sich teils in Zeitlupe in rote Springbrunnen auf und hinterlassen zahlreich klingende Münzen. Was Frau sich davon kaufen kann? Upgrades, welche sie aufgrund des milden Schwierigkeitsgrads nicht dringend nötig hat, die man allerdings in einem witzigen Minispiel erhält. Um mehr Munition einzustecken oder mehr Lebenspunkte anzutrainieren, spielt man nämlich ein an Super Mario erinnerndes Jump 'n' Run, in dem der Zugang zu neuen Levels Geld kostet. Das ist nicht wirklich gut! Im schlimmsten Fall aber eine amüsante Abwechslung. Zumal es für weitere Verbesserungen noch andere Minispiele gibt, darunter eine Art stark vereinfachtes Pokémon.

Und wie erwähnt hat das alles sogar eine Art Story, da die im Schlaf wütende Protagonistin nach jedem Level in die Realität am Krankenbett zurückkehrt, um ein wenig mehr über sich selbst zu erfahren. Mir wäre es zwar lieber, wenn man seltener in dieser Wirklichkeit unterwegs wäre und dafür mehr als nur jeweils eine oder zwei Zeilen aus dem Tagebuch des behandelnden Arztes vorgelesen bekäme. Aber gut: Weder Beaudoins noch seine Spieler sind wegen der Geschichte hier.

Nightmare Reaper Test -Fazit

Wichtig ist, dass sich Nightmare Reaper angenehm direkt spielt, sodass man die zahlreichen Bösewichte schwungvoll ins Nirwana klickt. Durch das Auflesen etlicher Zufallswaffen wechselt man ständig zwischen leicht verschiedenen Spielweisen, während retrobewusste Minispiele die Charakterentwicklung auflockern. Schade finde ich nur, dass dank des überschaubaren Schwierigkeitsgrads weder das in jedem kleinen Level von vorn beginnende Waffensammeln noch die prozedural erstellten Kulissen so richtig sinnvoll sind. Statt der immer gleichen Rechtecksmuster wären mir einprägsame, von Hand gearbeitete Schauplätze jedenfalls lieber. Unterm Strich ist das alles eine Idee zu einförmig und spannungsarm. Einen akuten Shooter-Brand löscht Nightmare Reaper aber durchaus zuverlässig.

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