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Quo Vadis: "Wir revolutionieren die Spieleindustrie" - Gameforge

"Der Handel ist nutzlos"

Klaas Kersting ist Entrepreneur des Jahres 2008 und Gründer und CEO des Browserspiele-Giganten Gameforge. Gameforge bietet zwölf Browser-MMOGs in über 100 Ländern und 54 Sprachen an und hat 70 Millionen registrierte Spieler, die keinerlei In-Game-Werbung über sich ergehen lassen müssen. Mehr Traffic erzeugt kein MMO-Anbieter – weltweit. Auf seiner Quo Vadis-Keynote hat Kersting über die Probleme der traditionellen Spieleindustrie und das Erfolgsmodell der Free-to-play-Browsergames gesprochen. "Wir revolutionieren die Spieleindustrie", eröffnete er seine Rede.

Die traditionelle Spieleindustrie habe mehrere Probleme. Zum einen gebe es weite mehr Leute mit einem Bedürfnis nach Spielen, als die klassische Groß-Industrie, die typischerweise in den USA sitzt, sähe. Auch die Menschen in anderen Ländern als Amerika, England, Deutschland, Frankreich und China hätten Internet, Strom und fließend Wasser.

Aus der traditionellen Wertschöpfungskette habe sich auch ein strukturelles Problem entwickelt. Im Laden stünden viele Spiele, von denen der Spieler nicht wissen könne, ob sie ihm gefallen werden. Es sei denn, er habe die Demo gespielt, was "tatsächlich nur sehr wenige tun", so Kersting. Enttäuscht wäre der Spiele vor allem "wenn große Brands draufstehen oder man von einem Sequel spricht", auf die die traditionelle Spieleindustrie dennoch als "Cashflow-Projekte" baue.

Das Problem daran wiederum sei, "dass die großen Publisher die wirtschaftliche Abhängigkeit der Entwickler ausnutzen. Der Entwickler ist darauf angewiesen, seinen Milestone zu halten, dass das Produkt funktioniert" diagnostiziert Kersting. "[Der Entwickler] wird an dem Erfolg des Spiels in der Regel keinen einzigen Cent verdienen. Er muss schon für das neue Projekt pitchen, während er das eine Spiel noch fertigstellt. Wie soll das funktionieren? Das geht immer zu Lasten der Produktqualität. Das führt dazu, dass die kreativen Köpfe frustriert sind, und dafür sorgen, Businesspläne zu halten, anstatt sich darauf zu konzentrieren, was sie am besten können. Nämlich Spiele machen."

Der Unterschied im Online-Spielegeschäft sei ganz einfach, dass die Spiele länger liefen. "Man hat nicht die typische Kurve (Anm.: "Verkäufe-Kurve"), sondern die Spieler Spielen es für Monate, Jahre, Jahrzehnte. Und sie bleiben da. Alleine unsere Spieler verbringen im Monat fünf Milliarden Minuten in unseren Spielen. Spiele können lange funktionieren."

Zu guter Letzt sieht Kersting noch ein Distributionsproblem: "Viele große Publisher verkaufen einen Titel im Laden für 50 Euro – und davon sehen sie 15. Warum? Dafür gibt es überhaupt keinen Grund. Der Handel hat aus irgendeinem Grund zumindest noch die Macht. Online ist das anders." Kersting ging in der folgenden Podiumsdiskussion sogar so weit, den Handel als "nutzloses Glied der Wertschöpfungskette" zu bezeichnen.

Gameforge startete als zwei Mann Unternehmen im Jahr 2003 und wurde im letzten Dezember vom Weltwirtschaftsforum als einer von 34 Pionieren technischer Innovationen, die Business und Gesellschaft beeinflussen, gelistet. Allein 2009 plant das mittlerweile über 200 Mann starke Unternehmen, noch einmal 200 Mitarbeiter einzustellen.

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Über den Autor

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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