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Sikanda ist der Versuch, ein über zehn Jahre altes Hirngespinst endlich zum Abschluss zu bringen

Im Gespräch mit Projektleiter Stefan Kohl.

Früher hatte Stefan Kohl die gleichen Probleme wie nahezu jeder von uns. Das Taschengeld reichte nicht aus, um sich neue Spiele zu kaufen. Oder die Spiele erschienen nicht in Deutschland. Während Anfang der frühen 2000er Jahre Xbox und PlayStation 2 in aller Munde waren, suchte Kohl im Internet nach SNES-Klassikern. Zum gleichen Zeitpunkt reifte in ihm die Idee, ein Spiel wie Sikanda zu machen.

"Ich war beeindruckt von der Dichte in den Spielen und dem Fokus auf das Wesentliche. Während bei den Triple-A-3D-Games die Spielelemente immer weiter auseinanderdrifteten und alles realistischer, gleichzeitig aber auch leerer wurde", erzählt der Projektleiter, Game Designer und Programmierer des Spiels im Gespräch mit Eurogamer.de. "Da ich zu dieser Zeit ein bisschen programmieren konnte, war der Reiz groß, selber ein kleines Spiel zu machen."

Das Problem dabei: Da das Programmieren in der Schule zu seinen Hauptfächern zählte, beschäftigte er sich in seiner Freizeit lieber mit dem Schreiben. Über die Jahre hinweg entstanden so viele Ideen für Rollenspiele, die er zu Papier brachte. Da er nebenbei mit zu vielen anderen Dingen zu tun hatte, habe sich lange nichts getan. "Nach ein paar Jahren in der Spieleindustrie startete mit Sikanda schließlich der Versuch, ein über zehn Jahre altes Hirngespinst endlich zum Abschluss zu bringen (oder war das erst der Anfang?)."

Sikanda spielt auf einer fliegenden Insel namens Galintrea, die über dem Ödland-Planeten Terra schwebt. Da Terra unbewohnbar ist und fünf "Celestial Towers" Galintrea durch ihre Elementarkräfte am Leben erhalten, verließ noch nie ein Bewohner die Insel. Die Liebe zu Klassikern der Videospielgeschichte zeigt sich dabei in den Inspirationsquellen für Sikanda. Bei Kohl habe zum Beispiel die Mystifizierung der Welt aus Terranigma mit ihrem visuellen Stil und der musikalischen Untermalung einen bleibenden Eindruck hinterlassen.

Schauplatz des Spiels ist eine fliegende Insel.

"Ebenso das intensive Abenteuer-Gefühl in A Link to the Past, in dem du uralte Tempel und vergessene Höhlen nach mächtigen Schätzen durchforstest, um dich gegen Ganon zu wappnen. Das war in diesem Fall die Kernerfahrung, die hängen geblieben ist", erläutert er. "Bei Secret of Mana war es diese typisch japanische, kitschige Fantasy-Welt und die Geschichte um den Mana-Baum. Im Kern war es die dichte Atmosphäre, die diese Spiele transportierten, jedes auf seine eigene Weise."

"Schon als Kind war ich von diesen abenteuerlichen, fernen, unerreichbaren Fantasy-Inseln fasziniert."

Das Konzept für die Sikanda-Welt entstand schnell. Warum eine fliegende Insel als Schauplatz dient? "Es gibt keine rationale Erklärung dafür, warum es gerade eine Insel sein muss", sagt Kohl. "Schon als Kind war ich von diesen abenteuerlichen, fernen, unerreichbaren Fantasy-Inseln fasziniert. Zum Beispiel Neverland aus Peter Pan, aber auch Cocolint aus Zelda: Link's Awakening."

Die Geschichte des Spiels entstand zum großen Teil über mehrere Monate hinweg und habe sich währenddessen immer weiterentwickelt. An einem produktiven Abend habe Kohl zirka 15 Seiten niedergeschrieben und liegen lassen. Später griff er es auf, entwickelte es weiter und schrieb es von neuem. "So ging das dann weiter", merkt er an. Sein Ziel sei gewesen, die Dinge, die er vermitteln möchte, glaubwürdig auf den Punkt zu bringen.

"Einige Kernideen wurden vor über einem Jahrzehnt von mir verfasst, als ich das Skript zu einem unrealistisch ambitionierten RPG schrieb, das ich damals im Kopf hatte. Sikanda sollte ursprünglich eine kleine Vorgeschichte zu diesem Mammutprojekt werden, aber nach und nach flossen immer mehr Ideen über und letzten Endes erzählte Sikanda dieselbe Geschichte in einer bedeutend kürzeren und greifbareren Form."

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Seit 2014 beschäftigte sich Kohl hobbymäßig neben seinem Vollzeitjob als Spieleentwickler mit verschiedenen Settings und Mechaniken für Top-Down-ARPGs und experimentierte mit diesen. Das Konzept von Sikanda als Waffe und die passende Hintergrundgeschichte dazu entstanden Anfang 2016. Zu dieser Zeit nahm das Spiel langsam Form an und es folgte die stetige Weiterentwicklung dieser Idee.

"Ich bin allgemein kein großer Fan von Pixel-Optik. [...] Als Entwickler reizt mich das zu wenig."

Optisch setzt Sikanda auf einen Mix aus 3D-Grafik mit 2D-Top-Down-Mechaniken. Ebenso kommen handgefertige Low-Poly-Assets für Charaktere und Umgebung zum Einsatz. Dafür gibt es drei Gründe. Es braucht weniger Rechenleistung, unterstützt die Spielmechaniken und ist eine Hommage an die Spiele, die Einfluss auf Sikanda hatten. Heißt: Kein Pixel-Look, der heutzutage häufig in Indie-Titeln Verwendung findet.

"Ich bin allgemein kein großer Fan von Pixel-Optik", merkt er an. "Das bedeutet nicht, dass ich Spiele dieser Art von vornherein schlecht finde (insbesondere nicht, wenn sie gut gemacht wurden, wie zum Beispiel Octopath Traveller), aber als Entwickler reizt mich das zu wenig. Was hochauflösende 2D-Grafiken betrifft, finde ich, dass damit ein enormer Aufwand verbunden ist. Vor allem wenn es darum geht, eine große Welt mit Leben zu füllen und Animations-Frames für zahlreiche Charaktere und Monster zu designen."

Pixelgrafik eigne sich besser für Platformer. Am Ende seien die Freiheiten der entscheidende Faktor gewesen. Durch 3D sei das Team nicht auf ein Raster beschränkt und könne ausbrechen, um Spielmechaniken interessanter zu gestalten. Das betreffe zum Beispiel verschiedene Höhenebenen in Rätseln oder die Dramaturgie bestimmter Szenen. Die Entscheidung, auf Echtzeitkämpfe zu setzen, traf das Studio aufgrund der Action-basierten Interaktion mit Objekten bei Rätseln früh in der Entwicklungsphase. Der Gedanke dahinter war, für ein einheitliches Gameplay zu sorgen.

Die Erkundung der Spielwelt bringt euch neue Optionen für eure besondere Waffe.

Sikanda ist im Spiel eine Waffe in Form eines Amuletts, das der Spielcharakter findet. Es ist stärker als normale Waffen und bringt spezielle Skills mit sich. Kohl bezeichnet es als eine Art Boost-Modus innerhalb des Kampfsystems, das limitiert einsetzbar ist. Durch die unmittelbaren Übergänge wechselt ihr zum Beispiel vom Schwert zur Flasche, saugt damit gegnerische Magie ein und verwandelt euch direkt zurück in ein Schwert.

"Es ist ein Kombo-Modus geplant, mit dem du in Zeitlupe eine Serie von Skills aus vorgegeben Optionen ausführst, um dann situationsbezogen möglichst viel Schaden anzurichten", erläutert Kohl. "Zum Beispiel mit dem Stab in die Lüfte zu springen, wo ein Flugmonster wartet, es dann mit dem Hammer auf den Boden zu schmettern und ihm abschließend mit dem Schwert im freien Fall noch eins drauf zu geben. Da müssen wir aber erst austesten, inwiefern sich das verallgemeinern lässt und ob es nicht den Spielfluss stört."

Bei den Rätseln setzt das Entwicklerteam auf vielfältige Interaktionsmöglichkeiten. Dabei beschränke sich die Funktionsweise eines Objekts nicht auf Schalter- oder Hindernis-Mechaniken. Eine Holzkiste lässt sich wegschieben, zertrümmern, aus der Ferne anstoßen, ebenso sind die elementaren und physikalischen Eigenschaften veränderbar. Ein Beispiel: Ihr steht vor der Aufgabe, ein Holzkiste über ein Förderband auf die andere Seite zu bringen. Die auf dem Weg befindlichen Flammenwerfer verwandeln die Kiste in Asche. Was tun? Die Kiste mit dem Sikanda-Pinsel in Metall verwandeln, das den Flammen widersteht.

Um im Spiel voranzukommen, ist es nötig, die Spielwelt zu erkunden. "Einen typischen Hauptpfad mit ablenkenden Nebenpfaden gibt es nicht", sagt Kohl. Die zwölf möglichen Sikanda-Transformationen verstecken sich in Schreinen, weitere gefundene Gegenstände verwendet ihr zum Aufwerten eurer Charakterwerte oder zum Crafting, um bestimmte Transformationen mit Nachschub zu versorgen. "Es ist möglich, die Items zu einem fahrenden Händler zu bringen und gegen seltenere oder einmalige Items einzutauschen. Wir achten darauf, die für den Spielfortschritt relevanten Entdeckungen breit zu streuen, damit es immer ein bisschen voran geht."

Die Idee für das Spiel entstand über viele Jahre hinweg.

Welchen NPCs, Monstern und anderen Erscheinungen ihr auf eurer Reise begegnet, hängt von Tageszeit und Wetter ab. Später im Spiel sei es möglich, beides zu beeinflussen. Nachtwesen ließen sich sofort vernichten, indem ihr den Tag beschwört, oder Eismonster im Gletscher mit einer warmen Brise zum Schmelzen bringen. Wie viele dieser Ideen ihren Weg ins fertige Spiel finden, ist noch nicht in Stein gemeißelt. Als interessante Option nennt er einen Fluss, dessen Pegel erst durch Regen steigt, bevor ihr die Oberfläche einfriert, um ihn zu passieren. "Diese Mechaniken sind schon sehr weit gedacht und wir testen noch aus, ob sich das problemlos umsetzen lässt", merkt er an.

"Es gab lange keine einheitliche Linie."

In puncto Musik ist für Dyadic Games der Wiedererkennungswert bedeutend. Es sei wichtig, die Grundstimmung und das Thema zu transportieren und aus der musikalischen Begleitung einen untrennbaren Teil der Spielerfahrung zu machen. Dabei schrecke das Studio nicht davor zurück, mit Konventionen zu brechen, indem neben dem klassischen Orchester auf einige E-Instrumente zurückgegriffen werde.

Den bisherigen Entwicklungsprozess von Sikanda bezeichnet Kohl als riesigen Selbstfindungsprozess. Das Team bestehe komplett aus Freelancern aus den verschiedensten Ecken der Welt. Es habe lange gedauert, ausreichend verlässliche Teammitglieder zu finden, die voll und ganz hinter dem Projekt stehen. Probleme zeigten sich vor allem in den ersten anderthalb Jahren, einige Altlasten seien nach wie vor vorhanden.

"Artists übernahmen einen Aufgabenbereich, tauchten dann Monate lang unter und lieferten später etwas Halbfertiges ab, bevor sie endgültig verschwanden", erklärt er. "Es gab lange keine einheitliche Linie, weil niemand exakt den Art-Style seines Vorgängers weiterführen konnte. Mittlerweile haben wir ein kleines, aber solides Kernteam an Artists, das alle Aufgaben aus diesem Bereich übernimmt."

Rätsel fehlen ebenfalls nicht.

Es habe Momente gegeben, in denen er sich fragte, warum er so viel Zeit und Energie in dieses Projekt steckt. Anfangs sei er der Ansicht gewesen, dass es außer ihm keinen interessiert, wie sich Sikanda entwickelt. Ausschlaggebend dafür waren schlechte Erfahrungen, die er vor vielen Jahren machte, als er mit anderen ein Spiel mit dem RPG Maker entwickelte und am Ende immer alleine dastand.

"Wenn nicht alle Beteiligten hinter dem Projekt stehen, fruchtet die Zusammenarbeit nie richtig."

Anschließend versuchte er, Grafiken bei Freelancern einzukaufen, die seine Wünsche umsetzen sollten. Geld alleine sei für diese nicht immer ein überzeugender Faktor gewesen. "Egal wie die Kooperation aussieht, wenn nicht alle Beteiligten hinter dem Projekt stehen, fruchtet die Zusammenarbeit nie richtig", klagt er. "In letzter Zeit habe ich unerwartet viel Zuspruch von der GameDev-Community hier in Graz bekommen und in Zukunft würde ich das Team gerne viel stärker örtlich konzentrieren. Graz ist eine kleine Stadt, aber ich hoffe, dass ich längerfristig Mitstreiter finde, mit denen ich gemeinsam ein kleines Büro teilen kann."

Geplant ist die Veröffentlichung von Sikanda für die Switch. Das war nicht immer so. Aufgrund der geringen Einstiegshürden war ursprünglich vorgesehen, daraus ein Mobile-Spiel zu machen, verrät Kohl. Da es neben Oceanhorn kaum Spiele in diesem Genre gebe, sei es verlockend gewesen, diese Lücke zu füllen. Als das Spiel während der Entwicklung komplexere Formen annahm, zeigte sich, dass ein Touchscreen nicht die gleiche Spielerfahrung emulieren könne wie bei einem Konsolenspiel. Die Macher standen vor einem Problem.

"Gamepads dürfen laut App-Store-Richtlinien keine Voraussetzung sein und virtuelle Controller-Buttons verfehlen absolut die Design-Philosophie dieser Geräte", bemerkt er. "Wir hatten keine wirkliche Lösung, bis Nintendo die Switch vorstellte - technisch gesehen eine mobile Plattform, jedoch mit einem raffinierten Controller-Konzept und einem klaren Bekenntnis zu Spielen, in denen das Gameplay im Vordergrund steht. Alles, was wir immer für Sikanda wollten."

Euer Abenteuer verschlägt euch auch in verschneite Bereiche.

Von Nintendo fühle sich Kohl gut betreut, ob durch den Support oder die bereitgestellten Tools und Dokumentationen. Die Dev-Kits bezeichnet er als "günstiges und mächtiges Werkzeug", einige Anpassungen seien an dem auf der Unity-Engine basierenden Titel dennoch nötig gewesen. "Diese Phase haben wir zum Glück hinter uns gebracht und mittlerweile macht Sikanda auf der Switch einfach am meisten Spaß."

Unterstützung erhielt Sikanda zusätzlich über die Plattform Square Enix Collective. Die Entwickler erhofften sich davon, mehr Fans zu erreichen und die Community früh aufzubauen. "Leider hat Square Enix die Unterstützung für Indies weitestgehend eingestellt, da der Aufwand für sie zu groß ist. Wenigstens waren die Vorbereitungen für den Pitch eine gute Aufwärmübung, denn im Grunde genommen sind Kickstarter-Kampagnen nicht viel anders strukturiert", erzählt er.

Die Kickstarter-Kampagne zum Spiel läuft derzeit und durch Square Enix Collective habe das Team viel Zeit gespart. "Es ist kein Zufall, dass viele erfolgreiche Indies, die zuvor auf Collective waren, ihren Pitch in abgewandelter Form auf Kickstarter wiederverwendet haben", erklärt Kohl. "Weiterhin ist es natürlich wichtig, früh an der Social-Media-Präsenz des Spiels zu arbeiten, da ein großer Teil der Backer meist aus der eigenen Community stammt. Diesen Punkt haben wir ein wenig verschlafen und sind erst seit einigen Wochen dabei, hier aufzuholen. Wir hoffen natürlich, dass es trotz allem ausreicht."

Feedback zum Spiel sammelten die Entwickler bislang überwiegend auf YouTube, wo der Trailer zu sehen ist. Die meiste Kritik habe es am Kampfsystem gegeben, das seinen Angaben nach für den Kickstarter-Trailer knackiger gestaltet wurde.

Nach vielen Jahren der Ideenfindung und Planung beginnt für die Macher mit der Kampagne eine der heißesten Phasen der Entwicklung. Während der knapp einen Monat laufenden Crowdfunding-Aktion zeigt sich, wie gut das Konzept bei den Spielern ankommt.

In diesem artikel

Sikanda

Nintendo Switch

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
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