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Super People sorgt sich nicht um Balance – aber im Battle Royale war sie sowieso eine Illusion

PUBG mit Superkräften und Skills. Klingt nach Apex Legends...

Ok, vorweg: Das hier ist ein free-to-play Battle Royale mit allen externen Haken und Häkchen, die dazugehören. Telefonnummer angeben bei der Registration, Monetarisierung bis zum Dorthinaus und ein Matchmaking, das zu oft Leute aus weit entfernten Regionen zusammenwirft, sind Sachen, mit denen man leben muss. Im Gegenzug bekommt man eines der interessanteren Last-Man-Standing-Spiele der letzten Zeit kostenlos. Das ist der Deal – und bisher finde ich ihn in Ordnung.

Immerhin: Das hier ist noch Early Access und dafür spielt sich Super People schon ziemlich gut. Vordergründig handelt es sich um einen PUBG-Klon, was in erster Linie auf die Steuerung und die Art, sein Loadout zusammenzustellen auswirkt und darauf, zwischen Solo und Teams und Third-Person und First-Person zu entscheiden. Der Kopf dreht frei, wenn man die Alt-Taste beim Mausschwenk hält und auch in Sachen Assets kommt einem das hier ein wenig bekannt vor. Sogar das Gunplay, samt Travel time und Bulletdrop meint man ebenfalls Wegbereiter zu kennen.

Kennt man, aber direkt in den ersten Kreis zu droppen, das fühlt sich erstaunlich frisch an. (Super People)

Trotzdem: Vom Fleck weg wird klar, dass das Studio Wonder People aus Südkorea (wie auch die PUBG-Macher) auch ein paar coole Ideen hatte, die man gerne in mehr Spielen sähe. Und dafür muss man nicht einmal direkt auf die Superkräfte schauen. Die gewaltige Map – so in etwa Erangel-Maße dürften es schon sein – wird zum Beispiel nicht in Gänze bespielt, sondern direkt zu Beginn auf einen Kreis beschränkt, der vielleicht ein Fünftel des Landmassivs der Orb Insel umspannt und über dem die 40 bis 64 Spieler abgeworfen werden. So ist jedes Match von Beginn an anders. Und dass Gear, das besser ist, als das, das man trägt, automatisch leuchtend hervorgehoben wird, ist extrem cool.

Überhaupt liegt hier sehr viel mehr Ausrüstung herum, sodass die Start-Phase nicht ganz so schleppend verläuft. Und dann sind da ja noch die RPG-Elemente. Jeder Charakter gehört einer Klasse von Super People an, die eigene Skills und Ultimates mitbringt. Das reicht vom Sturmtrupp-Soldat, der wahnsinnig hochspringen kann – und das mit einem unmenschlichen Sprint kombiniert –, bis hin zur Nuklearexpertin, die kleine taktisch Nukes abwirft. Die Klassen verfolgen Archetypen und besitzen insgesamt neun Perks aus den Kategorien Angriff, Verteidigung und Mobilität, die man nach und nach durch Überleben oder das Verzehren von entsprechend gefärbten Superpillen dreistufig aufrüstet. Der Sturmtrupp-Soldat hat zum Beispiel gewaltige Boni auf alles, was mit SMGs zu tun hat, während der Fahrzeugexperte nie um einen fahrbaren Untersatz verlegen ist.

Mit den Pillen steigert ihr zufällig einen eurer neun Charakterwerte. (Super People)

Das wird bisweilen wirklich wild und spätestens, wenn man den Teleporter kennenlernt, der sich große Distanzen in den Rücken seiner Feinde blinzeln kann, weiß man, dass dieses Spiel niemals wirklich ausbalanciert sein wird. Jedenfalls nicht, ohne schwer auf Kosten des immensen Spaßes zu gehen, der es jetzt schon im Early Access macht, all diese Skills einzusetzen. Aber – und da muss man auch mal ehrlich sein: Mit Fairness und Balance war es im Battle Royale nie so weit her. Man konnte Pech oder Glück haben mit dem Loot, das man fand und dem Kreis, der einem blühte. Genauso kann man dank der Wahl seiner Klasse Glück haben und bis zum letzten Zielkreis vorstoßen und dann wegen eines Mismatches verlieren. Am Ende kann sich alles irgendwo neutralisieren und selbst, wenn man am Ende verbriefter Weise sagen müsste, die Matches hier sind ungleicher als sonst wo, stimmt das doch für alle Spieler gleichermaßen. Und im Squad sieht das sowieso wieder anders aus.

Zudem gibt es da ein Crafting-System ab Level sechs, das wiederum ein wenig Ungleichheit rausnimmt, indem es diejenigen, die kein Glück beim Looten der Waffen und Rüstungen hatten, die Gelegenheit gibt, mit Upgrades des Gefundenen ein wenig das Spielfeld zu planieren. Alles in allem bin ich bisher sehr froh, mir Super People etwas genauer angeschaut zu haben. Sicher, mit Balance ist es tatsächlich nicht weit her, aber am Ende muss man immer noch schießen und treffen und die für seine Klasse beste taktische Entscheidung treffen, um zum Schluss vorne mit dabei zu sein.

Die Skills mögen gerade im Solo keinerlei Balance mitbringen. Im Team sieht das schon anders aus. (Super People)

Für mich steht aktuell im Vordergrund, dass es sehr viel Spaß macht, diese Kräfte zu nutzen, auch wenn Figuren mit bestimmtem Fokus in Zeiten von Apex Legends nicht die Neuigkeit sind, als die es Entwickler Wonder People gerne ausweist. Dennoch: Kein schlechtes Spiel, gerade für umsonst kann man da mal einen Blick drauf werfen.

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