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The Last of Us - Kapitel 8: Die Universität – Auf geht’s, Big Horns

Auf dem Universitätsgelände, so findet ihr mit Joel und Ellie die Generatoren für die verschlossenen Tore und erreicht das Labor der Fireflys.

The Last of Us - Kapitel 8: Die Universität - Auf geht's, Big Horns

Bevor ihr das Universitätsgelände betretet, legt ihr den Rückwärtsgang ein und reitet den Hang bis zum Ende hoch. Dort ist ein Lastwagen in einen Geländewagen gecrasht. Springt neben dem Geländewagen vom Pferd und sammelt den Comic (Freie Radikale) ein, der auf der Motorhaube liegt. Danach könnt ihr wieder aufsatteln und die Straße entlang-, am ersten Tor vorbei- und dann durchs zweite Tor aufs Unigelände reiten. Biegt dann gleich links in die Straße mit dem Container und dem umgekippten Auto ein und sammelt die zehn Zusätze hinter dem Fahrzeug ein.

Dreht dann wieder um und reitet zu dem großen Container mitten auf den Parkplatz des Geländes. Dreht euch zum Universitätsgebäude. Ihr solltet das offene Tor erkennen können, dass euch auf den Campus führt. Reitet den Hang hoch und biegt oben nach dem Lastwagenanhänger (noch vor der Blockade) rechts ab Richtung Garage. Steigt dort ab, geht die Treppe hoch und durch das offene Tor in die Garage/Werkstatt.

Direkt an der Fahrertür des Autos könnt ihr eure letzte neue Waffe: Den Flammenwerfer in Empfang nehmen. Links findet ihr dann im Regal drei Teile für Upgrades und gleich daneben eine Werkbank, an der ihr eure Ausrüstung überarbeiten könnt. Rechts der Werkbank steht eine große Holzkiste, auf der weitere fünf Teile für Upgrades liegen. Lauft dann die Rampe zur Ladebrücke hoch und holt euch rechts bei den Tonnen und Kisten die fünf Zusätze. Dreht euch daraufhin um und geht auf die Tür zum Treppenhaus zu. Kurz davor könnt ihr zehn Teile für Upgrades von einer folienverpackten Kiste und dahinter zwei weitere Teile für Upgrades von der Tonne einsammeln.

Folgt im Treppenhaus den Stufen nach oben und geht durch die Tür rechts auf den Balkon. In der Ecke links stehen zwei Stühle. Dort findet ihr ein Päckchen Sprengstoff, eine Flasche Alkohol, eine halbe Klinge, zwei Schrotpatronen und ein Artefakt (Protokoll aus dem Scharfschützennest). Habt ihr alles eingesammelt, geht zurück zu Ellie und Callus, springt mit Anlauf über die Blockade und reitet die Treppe Richtung Haupthalle hoch.

Oben biegt ihr gleich rechts ab und steigt vorm rechten Baum ab. Sucht den vorderen linken Ast nach einem Firefly-Anhänger (Hope Pino xx0318) ab, den ihr herunterschießen müsst. Habt ihr ihn eingesammelt, dreht um und reitet zum gegenüberliegenden Büchereigebäude. In dessen Wand klafft ein großes Loch, durch das ihr hineinreiten könnt. Folgt dann dem Korridor, bis ihr vor der verschlossenen Gittertür steht. Steigt hier ab und checkt eure Waffen - die werdet ihr gleich brauchen. Öffnet die Tür. Joel will alleine vorgehen und sich umsehen. Letzteres solltet ihr gleich einmal mit dem Lauschmodus in die Tat umsetzen. Direkt vor euch einen Stock höher wimmelt es von Infizierten. Rechts führt ein „zusammengepfuschtes“ Tor weiter, das jedoch verschlossen ist. Links daneben ist der Sicherungskasten an der Wand, der jedoch ohne Strom nicht funktioniert. Gleich links des Sicherungskastens hängt ein Artefakt (Wandtafelnotiz) an der Wand.

Der Generator für das Tor ist natürlich im ersten Stock bei den Zombies. Sammelt links noch schnell die zwölf Teile für Upgrades ein, die auf dem Tisch liegen, und dreht euch dann nach links zu den Treppen. Geht die Treppe links (auf Ellies Seite) hoch und schleicht ab jetzt nur noch - die Zombies könnten euch sonst durch die Fenster sehen. Pirscht euch zuerst zu der Couch im Flur vor und sammelt die fünf Zusätze ein. Um an den Generator heranzukommen müsst ihr die Zombies erledigen. Ihr könnt nun also entweder mit eurem neuen Flammenwerfer reinstürmen und alles abfackeln. Oder ihr schaltet die Infizierten einzeln aus.

Falls ihr noch Pfeile auf Lager habt und gute Schützen seid, könnt ihr durch die Fenster den patrouillierenden Zombie abschießen. Alternativ schleicht ihr euch rechts ums Eck und vor zum Eingang. Wartet dort darauf, dass der Zombie vor eurer Nase vorbeikommt und in den Korridor einbiegt. Dort könnt ihr ihn dann von hinten überraschen. Folgt dem Korridor daraufhin nach hinten und links ums Eck und spät dort durch die Fenster. Drei der Runner kauern auf ihren Positionen und ein Vierter rennt durch den Raum. Schaltet ihr den mit einem Pfeil aus, könnt ihr die anderen ganz leicht erdrosseln. Alternativ: Werft mitten im Raum eine Flasche (zur Not ein Pfeil), sodass alle Zombies dort zusammenlaufen, und rollt ihnen dann einen Molotowcocktail vor die Füße.

Habt ihr alle Zombies erledigt, geht zum Generator und werft ihn an. Nun könnt ihr das Tor unten öffnen. Steigt dann wieder aufs Pferd, reitet die Stufen hinunter auf den Platz und dann links die Treppe wieder hoch. Steigt dort ab und lauft rechts zum Müllcontainer an der Wand. Über ihn könnt ihr in das Loch in den ersten Stock klettern. In dem Raum findet ihr zehn Teile für Upgrades, fünf Zusätze und einen Firefly-Anhänger (Alex Rohner 000260). Habt ihr alles eingesammelt, springt wieder hinaus, steigt aufs Pferd und springt über die Blockade.

Auf dem großen Campusplatz gibt es neben Affen natürlich auch einiges Brauchbares zu holen. Reitet zunächst zu dem umgestürzten Lastwagen rechts. Auf der Rückseite könnt ihr die Ladefläche betreten und euch die ¼ Flasche Alkohol, die halbe Klinge und das halbe Päckchen Sprengstoff holen. Verlasst dann den Lastwagen wieder und rennt geradeaus die Treppe hoch zu dem Gebäude (Ding Hall). Die letzten zwei Fenster zum Treppenhaus sind zerstört, sodass ihr dort hineinklettern könnt.

Folgt den Stufen, bis ihr durch das nächste zerstörte Fenster auf das Vordach hinausklettern könnt. Lauft dann nach links und springt dort wieder durch das erste Fenster ins Klassenzimmer. Gleich rechts steht eine Komode, auf der ein Trainingsbuch (Gesundheit: Sterilisieren) und in den Schubladen und Fächern zehn Teile für Upgrades sowie zehn Zusätze liegen. Auf dem Tisch daneben findet ihr weitere drei Teile für Upgrades sowie weitere fünf im Schrank neben der Matratze im linken Lager. Im mittleren Lager warten zwei Teile für Upgrades und zwei Patronen für El Diablo auf euch und im Lager rechts liegen zehn Zusätze.

Habt ihr alles eingesammelt, sattelt wieder auf, reitet über den Platz zur Haupthalle und dann rechts weiter. An der Hauswand bemerkt Ellie ein aufgepinseltes Firefly-Symbol, über das ihr euch mit Ellie unterhalten könnt. Reitet dann weiter, links die Treppen runter und dann beim nächsten Gebäude rechts in den Durchgang in der Mitte. Es steht bereits an der Wand und auch nach einer Überprüfung ändert sich nichts daran, das Tor hat keinen Strom.

Rechts neben dem Stromkasten könnt ihr euch unter dem Schutt in der Tür durchquetschen. Im Gebäude geht ihr zunächst nach links, schnappt euch die sieben Teile für Upgrades aus dem Regal, die fünf Zusätze vom Tisch sowie das Artefakt (UEC-Campus-Plan) vom Tresen und folgt dann dem Weg die Treppen hoch in den zweiten Stock. Biegt rechts in den Korridor ein und klappert die Studentenzimmer ab.

Im Raum 201 findet ihr einen Lumpen und im Bad eine halbe Flasche Alkohol. In Raum 202 einen Lumpen, fünf Zusätze, eine ¾ Klinge sowie ein Artefakt (Tagebuch eines Studenten) in der Komode hinter der Tür. Raum 203 ist leer. Dafür gibt's in Raum 204 eine halbe Schachtel Zucker zu holen. Habt ihr die Studentenzimmer allesamt abgeklappert, springt durch das Loch am Ende des Flurs in den ersten Stock hinunter.

Die Sporen lassen es bereits vermuten, es wimmelt von Clickern und am Ende wartet sogar ein Bloater. Durchschleichen ist hier zwar möglich, allerdings nicht ratsam, da der Bloater bei seinem Abgang einen Firefly-Anhänger zurücklässt. Daher solltet ihr zuerst die Clicker aus dem Weg räumen und anschließend den Bloater umlegen. Geht folgendermaßen vor:

Dreht euch zunächst nach links um und schleicht zu der Tür. Prüft mit dem Lauschmodus, ob vor der Tür der Clicker steht, und wartet gegebenfalls darauf, dass er nach rechts marschiert. Schleicht ihm dann hinterher und messert ihn um. Schaut anschließend in den Korridor (gegebenfalls mit dem Lauschmodus). Links steht vor einer Tür ein unbeweglicher Clicker und rechts ein Stück dahinter der Bloater. Zudem kommt aus der Tür neben dem Clicker von Zeit zu Zeit ein weiterer Clicker herausgestiefelt. Habt ihr genügend Pfeile übrig, könnt ihr beide Clicker auf dem Korridor ausschalten. Falls nicht, erledigt ihr das später mit dem Messer.

Schleicht euch anschließend links in das Zimmer. Im Schreibtisch links hinten im Eck findet ihr eine ¾ Klinge sowie eine halbe Klinge und in der Komode neben der Badtür wartet eine ¾ Klinge und ein Klebeband auf euch. Habt ihr alles eingesammelt, schleicht ins Bad und erledigt dort den Clicker. Solltet ihr die beiden Clicker auf dem Flur zuvor ausgeschaltet haben, steht jetzt nur noch der Bloater. Falls nicht, wartet im Bad, bis der patrouillierende Clicker den Raum vor euch passiert und erledigt ihn dort, gefolgt von dem, der vor der Tür steht.

Geht dann in den Raum zurück und holt euch aus der Komode neben dem Tisch die 30 Schuss für den Flammenwerfer, die ¾ Klinge und das halbe Klebeband. Links daneben könnt ihr durch das Loch in der Wand in den nächsten Raum vordringen. Dort findet ihr gleich rechts auf dem Schrank drei Pfeile. Schleicht anschießend geradeaus durch das Bad in das nächste Zimmer, sammelt den ¼ Lumpen auf und pirscht euch vorsichtig zur Tür. Schaut nach rechts auf den Flur, dort steht der Bloater. Lasst ihn brennen und sammelt anschließend den Firefly-Anhänger (Joe Warren 000310) ein, den er zurücklässt. Links am Ende des Flurs wartet dann eine blockierte Tür auf euch, die ihr aufstemmen müsst.

Ihr landet in einem Treppenhaus. Folgt den Stufen hoch in den zweiten Stock und öffnet die Tür zum Korridor. Jetzt dürft ihr wieder ein bisschen sammeln. Geht links zum Zimmer 209. Darin findet ihr links bei der Lavalampe ein Artefakt (Zeitungsausschnitt) und rechts im Computertisch zehn Zusätze. Im Raum 208 warten fünf Teile für Upgrades, ein halbes Päckchen Sprengstoff und ein halbes Klebeband in der Schublade des Computertischs auf euch.

Habt ihr alles eingesammelt, folgt dem Korridor bis zum Ende, rechts ums Eck und durch die Tür nach draußen. Bevor ihr euch um das Tor kümmert, lauft ganz nach links zum umgekippten Müllcontainer und sammelt dort die halbe Flasche Alkohol, die halbe Klinge und das halbe Päckchen Sprengstoff ein. Rennt anschließend zum Wagen mit dem Generator und schiebt ihn links neben das Tor zum gelben Kabel. Joel schließt das Kabel an und ihr werft den Generator an.

Steigt wieder aufs Pferd, reitet durch das linke Tor und springt dann mit Anlauf rechts über die Blockade. Jetzt seid ihr schon fast beim Labor. Bevor ihr es aber betretet, solltet ihr die Zelte abklappern. Im ersten Zelt findet ihr eine ¾ Klinge, eine halbe Flasche Alkohol und ein halbes Päckchen Sprengstoff. Im Zweiten zehn Teile für Upgrades und im dritten Zelt - ein gutes Stück weiter - zwei Gewehrpatronen sowie elf Teile für Upgrades. Im Nachbarzelt liegen weitere sieben Teile für Upgrades und im letzten Zelt geradeaus am Ende des Parkplatzes findet ihr acht Teile für Upgrades sowie einen Firefly-Anhänger (Erik Griggs 000111).

Habt ihr alles eingesammelt, steigt wieder aufs Pferd und springt hinten rechts (in der Straße mit dem Firefly-Anhänger) über die Blockade. Reitet das kurze Stück den Hang hinunter und versucht euer Glück am Tor - es ist zugerostet. Steigt daher wieder ab, geht den Hang zurück und schnappt euch rechts den Müllcontainer. Schiebt ihn bis zum Hang und er öffnet das Tor. Rennt dem Container hinterher und schiebt ihn nun rechts zum Lastwagen. Steigt hoch auf das Dach des Lastwagens, links hoch auf das Vordach und dann durch das Loch in der Wand in den Labortrakt.

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Markus Hensel

Autor

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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