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Assassin's Creed Unity - Test

Ubisoft vertagt die Revolution.

Bugs, heftiges Ruckeln und viel zu schnell einsetzende Routine. Da hilft es wenig, dass Paris so dermaßen schön gestaltet wurde.

Es liegt nahe, ein Spiel vor diesem Hintergrund auf seine umstürzlerischen Tendenzen abzuklopfen. Wagt Ubisoft den Bruch mit dem Gewesenen? Gewährt man dem Spiele-Äquivalent eines warmen, aber mittlerweile müffelnden Satzes Pantoffeln endlich die gebührende Generalüberholung, die man so viele Spiele lang aufschob? Wie altersschwach die zugrunde liegenden Mechanismen und System waren, konnte man gut daran ablesen, dass das von Tempoproblemen geplagte Assassin's Creed 3 und das exzellente Black Flag nur deshalb in irgendeiner Form herausragende Spiele waren, weil man so viel Zeit mit etwas verbrachte, das noch nie Teil der Reihe war. Mit etwas Neuem.

Insofern sah es doch recht selbstbewusst aus, wie Ubisoft die Segelei für sein erstes originär auf die neuen Konsolen zugeschnittenes Assassinen-Abenteuer aus dem Spiel kippte. Es schien wie ein Geständnis, dass es an der Zeit für einen Neuanfang war und die Shanty-befeuerte Rumseligkeit wenig mehr als das schönste Holzbein, das man sich vorstellen konnte. Und hey, man kann sich jetzt ducken. Alles gut, oder? Ja, schon. Irgendwie. Vom Fleck weg ist Assassin's Creed Unity dem Credo der Reihe wieder näher, dreht sich mehr um Heimlichkeiten und ausgiebiges Erklimmen sehr elaborierter Architektur, die von "Form follows function" noch nie etwas gehört hat.

Das Paris des 18. Jahrhunderts ist das detailverliebteste, lebendigste, technisch und gestalterisch ohne Frage schönste - und zugleich größte - Szenario, das Ubisoft Montreal je gebaut hat. Und das will in einer Reihe, die schon immer durch eine exzellente Standortwahl- und Umsetzung begeisterte, wirklich etwas heißen. Jede einzelne der nun sehr viel größeren und zahlreicheren Kathedralen, Schlösser und Wohnhäuser besticht bis in den letzten Winkel mit wie von Hand platzierten Ornamenten, Handgriffen oder mit der Zeit entstandenen Makeln. Wer die Reihe schon immer als Tourist eines interaktiven historischen Verschwörungsromans erlebte, dem werden hier die Augen übergehen. Nicht zuletzt, weil sehr viele Gebäude jetzt auch von innen erkundbar sind, was natürlich besonders im Fall der Wahrzeichen Neugierde und Erkundungsdrang weckt wie wenige andere Spiele.

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Die Darstellung der Gesichter in einem Assassin's Creed ist erstmals Weltklasse.

Wer der Reihe hauptsächlich die Treue hält, weil ihn der Gedanke des heimlichen Messers in der Menge reizt, das den Templer-Kontrollfreaks einen blutig roten Strich durch die Rechnung macht, der findet ebenfalls viel, das es an Unity zu mögen gibt. Endlich öffnet sich das Design der Attentate in einem Rahmen, der dem Spieler Beobachtungsgabe abverlangt und ihm im Gewissen Rahmen auch Freiheiten in der Wahl seines Weges lässt. Zu Beginn eines jeden Mordes beobachtet Arno in einer kurzen Sequenz mögliche Ablenkungs- und Unterstützungsgelegenheiten, etwa durch ein Feuerwerk, das man auslöst, oder ein Rudel gefangener Königstreuer, die ihr befreit und anschließend auf den Putz hauen. Ebenso erhaltet ihr zu Beginn häufig einen Hinweis auf eine einzigartige Attentatsart, die beinahe ein bisschen an Hitman erinnert. Wie wäre es, eurem Ziel zur Abwechslung mal eine vergiftete Flasche Wein aufs Tablett zu stellen und sich dann aus dem Staub zu machen? Oder bestecht vielleicht eine Magd mit einer nicht unerheblichen Summe an Spielgeld, das Fenster zum Schlafgemach offen zu lassen. Nicht euer Ding, dann macht es halt wie immer und sucht euch einen eigenen Zugang zum Palast.

Karneval: Tolle Assassin's Creed-Kostüme

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Mit Assassin's Creed-Kostümen mächtig Eindruck schinden auf den kommenden Karneval-Partys. Für Kinder und Erwachsene. Assassin's Creed-Kostüme.

Das ist im Ablauf deutlich befriedigender, auch wenn man sagen muss, dass IOs Hitman seine offen angelegten Szenarien deutlich inniger und ausgefeilter miteinander verzahnt, selbst, wenn sie in der Regel deutlich kleiner sind. Auch merkt man, dass viele der Systeme, beispielsweise das etwas launische Anlehnen an Deckung oder die manchmal nicht direkt nachvollziehbaren Sichtlinien der Wachen, der Reihe noch relativ neu sind. Es ist fast lustig, wie wenig sich Passanten oder Partygäste sich selbst in Hochsicherheitszonen kaum an mörderisch gut aussehenden Tötungsdelikten oder herumliegenden Leichen stören. Nie alarmieren sie die Wachen und selbst, wenn sie mal panisch schreien, kommt keiner um nachzuschauen. Das hier war nie das Spiel mit eingezogenem Kopf, das muss es erst noch lernen. Im Rahmen seiner neu gefassten Regeln und der schön gestalteten Missionen kann ich fürs Erste gut damit leben.

Es ist in jedem Fall ein Gewinn für die Reihe und gewissermaßen die Einlösung des Versprechens, das einem eigentlich das erste Assassin's Creed bereits machte. Sehr erfreulich ist auch, dass der Titel mit einigen unbeliebten Angewohnheiten in Sachen Leveldesign bricht. Im Verlauf der Kampagne habe ich nicht ein Gespräch von einer Bank aus belauschen müssen und obwohl Verfolgungsmissionen weiterhin in kleinem Umfang dabei sind, ist mir mit einer Ausnahme keine unangenehm aufgefallen - und selbst die, die aus dem Rahmen fiel, war nur zum Teil selbst schuld daran.

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Derartige Massenaufläufe sind eher Regel als Ausnahme.

Sauer stieß vielen Spielern bisher auf, dass sich Ezio, Connor und Co. dank der endlosen Kill-Kombos mühelos eines Dutzends Gegner entledigten, wenn sie nur wollten. Das ist nun Geschichte. Die Serienmördereien gibt es nicht mehr und jeder einzelne Schlag einer gegnerischen Kombo will per Tastendruck pariert werden. Man muss seine Gelegenheit abwarten und dann zuschlagen. Schrecklich schöne Kill-Animationen gibt es immer noch, weil sie eure Schlagserien regelmäßig in angemessener Alphatier-Manier beenden. Aber es ist im Paris um 1790 herum deutlich wichtiger, zu wissen, wann man die Beine in die Hand nehmen muss. Das klappt dank Wohnungen, die man komplett durchqueren kann, verschachtelterer Gassen und Bauten und neuer Aufwärts- und Abwärtstasten für das Free-Running zumindest theoretisch - dazu später mehr - deutlich besser.

Überhaupt wirkt das Spiel bei allem Pomp deutlich schlanker als seine Vorgänger und wie eine Bestandsaufnahme dessen, was wirklich nötig ist. Prostituierte, die man zur Tarnung um sich scharen kann (ein Mechanismus, der garantiert nur bei Assassinen wirkt), oder Söldner, die man engagiert, gibt es nicht mehr. Das Untertauchen im Wasser ist nicht mehr vorgesehen, aber auch nicht nötig. Ebenso ist das Inventar deutlich übersichtlicher. Ihr habt nun nur noch eine Nahkampfwaffe dabei - Klingen-, Stangen- oder schwere Waffe - sowie eine Fernwaffe. Wollt ihr wechseln, tut ihr das jederzeit im Menü. Auch eure versteckte Klinge kommt nur bei dafür vorgesehenen Moves zum Einsatz, anstatt wie zuvor selbst im Rudelkampf eine wählbare Alternative zum Säbel zu sein. Es wirkt etwas aufgeräumter, auch wenn ich es schade fand, dass es nicht länger erlaubt ist, die Waffen von gefallenen Feinden aufzusammeln und einzusetzen.

Das recht konventionelle neue Progressionssystem, bei dem ihr für geschaffte Aufträge Sync-Punkte erhaltet, die ihr in neue Moves steckt, ist unterdessen zwar nett gemeint. Standards wie Doppel-Attentat, Luft-Doppelattentat oder einen harten Schlag für jede Waffengattung einzeln (!) hinter Skillpunkteschwellen zu verbarrikadieren, ist nach dem drölften Spiel in Reihe aber kein feiner Zug. Das wird zum Glück nicht problematisch, weil der Spieler sich diese Sachen einfach als Erstes aneignet und der Rest deutlich weniger interessant ist (mit Ausnahme einiger Perks, die im Koop-Modus dem gesamten Team zu Gute kommen). Es ist trotzdem fast, als hätte einem jemand ein altes Spielzeug weggenommen.

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Wundervolle Beleuchtung und Details - man beachte die Katze, die rechts auf dem Tresen ihre Pfoten leckt - erwecken Paris zu eindrucksvollem Leben.

Die Änderungen sind unterm Strich entweder Dinge, die überfällig waren, oder etwas zu zaghafte Innovationsversuche. Fast ärgert man sich ein bisschen, dass Ubisoft Zeit damit verwendete, einen zugegebenermaßen sehr soliden und unterhaltsamen Koop-Modus für vier Spieler zu integrieren. Nichts gegen den Modus an sich. Der ist richtig gelungen und wider Erwarten wurden hier nicht nur die Missionen untergebracht, die nicht gut genug für das Hauptspiel waren. Im Gegenteil. Aber wenn viele der zentralen Mechanismen und vor allem die Technik noch so verbesserungswürdig sind, ist das dann nicht vielleicht eine Baustelle, die man erst ein Spiel später eröffnen sollte? Das Klettern beispielsweise gefällt in seinen besten Szenen mit Parkours-Einlagen, die ein guter Kinofilm nicht besser in Szene setzen könnte. Arno ist beweglicher und nicht länger auf zwei Achsen fixiert und im Resultat sieht das einfach fabelhaft aus. In seinen ebenso häufigen schwächeren Momenten rennt man jedoch mal wieder einen Türrahmen hoch anstatt hindurch, verliert an Kanten hängend unerklärlicherweise die Orientierung oder versteht nicht, warum es an dieser Wand auf einmal nicht weitergeht - kurz bevor man in die Richtung springt, in die man eigentlich nicht wollte.

Ich kann nicht sagen, ob es genauso störend ist wie in früheren ACs oder schlimmer. Jeder hat da auch bekanntlich eine andere Toleranzschwelle. Aber es gibt definitiv mehr erklimmbare Objekte auf engerem Raum als zuvor, was natürlich auch bedeutet, dass die Steuerung eure Eingaben in mehreren Abstufungen falsch (gelegentlich aber auch "richtiger") interpretieren kann als in den älteren Spielen. Es hilft nicht, dass das Spiel in der getesteten PS4-Version gruselige Einbrüche bei der Bildrate verzeichnet. Die 20-Bilder-Grenze wird zwar nicht überschritten, aber dann fehlt in den vielen, vielen Massenszenen oder bei schnellen Klettereien immer noch ein Drittel der Bilder und die ohnehin schon nicht berühmt gute Reaktionszeit auf eure Eingaben geht vor lauter Höflichkeit gleich mit in den Keller. Das ist recht ernüchternd und dürfte nicht für wenige Spieler, für die nur die Konsolenfassungen in Fragen kommen, die Kaufentscheidung ausschlaggebend beeinflussen.

Spielbar bleibt's in jedem Fall und auf der Xbox One soll es sogar meist nur halb so viele Frames verlieren. Aber es wirft die Frage auf, ob man die bis zu 5.000 NPCs gleichzeitig auf dem Bildschirm, mit denen Ubisoft noch am Freitag auf einem Berliner Event prahlte, nicht um zwei Drittel hätte reduzieren sollen? Man hätte die Vorgänger immer noch um ein Vielfaches übertroffen und der Performance hätte es unter Garantie gutgetan. Vielleicht hätte man dann auch das Verhalten der Menge etwas weniger automatenhaft gestalten, Clipping oder plötzliche Dachspaziergänge der Passanten vermeiden können. Die letzten Assassin's Creeds waren bei aller Schönheit mit ihrer selten optimalen Bildrate und sonstigen Unsauberkeiten immer eine gute Erinnerung daran, dass es so langsam mal an der Zeit für neue Konsolen wäre. Jetzt sind die neuen Geräte da, und Assassin's Creed Unity läuft gefühlt sogar noch schlechter. Warum sich das schon zu Beginn dieser Generation irgendwie nicht richtig anfühlt, muss man nicht groß erklären?

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Allenthalben wütet die Revolution - nur auf das Spieldesign schwappt sie nicht so recht über.

Und dann ist da noch die zunehmende Zerfaserung des Titels. Die Mikrotransaktionen zur Beschleunigung des Geldgewinns kann man verschmerzen beziehungsweise ignorieren. Schon in AC 2 musste man seine Villa erst ausbauen, bevor man anfangen konnte, mit Geld um sich zu werfen, und Unity ermutigt mit der Renovierung von Gesellschaftsklubs, die wiederum ordentliche neue Missionen zum Geldgewinn freischalten, durchaus dazu, das wieder auf sich zu nehmen. Dass ich bestimmte Kleidungsstücke aber nur freischalten kann, wenn ich die Companion-App spiele oder bei Assassin's Creed Initiates mitmache - von dem ich immer noch nicht weiß, was es ist, weil es im Vorfeld des Tests noch offline war - fühle ich mich, als hätte mir jemand in meinem eigenen Haus die Tür vor der Nase zugeschlagen.

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Zum Glück gibt es genauso viel Gutes zu berichten. Arnos und Elises Geschichte gefällt dank überzeugender virtueller Schauspieler und toller deutscher Sprecher auch in Abwesenheit leidenschaftlich hassbarer Antagonisten recht gut. Vor allem bewegen sich beide in dem so häufig in Schwarz-Weiß-Tönen gehaltenen Konflikt zwischen Templern und Assassinen in deutlich interessanteren Grauzonen. Es bringt das etablierte Universum nicht ins Wanken, dafür begreift sich Unity zu sehr als Origin-Geschichte seines charmanten, aber weniger schmierigen Ezio-Nachfolgers. Es ist zielgerichtet, halbwegs konzise und nicht halb so verwirrend wie frühere Spiele - auch wenn mir ein "Drei Jahre später" deutlich mehr helfen würde, den Fluss der Zeit nachzuvollziehen als ein kurz eingeblendetes Datum. Dank einiger Höhepunkte in der Dramaturgie und vor allem Inszenierung ein unterhaltsamer Ritt durch die Flammen der Revolution.

Womit wir wieder beim Anfang wären. Unity ist nicht der gewaltige Umbruch, den man sich für die Reihe gewünscht hätte, und man befürchtet fast, dass sie sich auch in dieser Generation wieder nur in der Breite entwickeln wird, anstatt ein paar Schritte nach vorne zu machen. Fast jede der zweifelsfrei vorhandenen Verbesserungen von der Grafik bis zu Steuerung und Missionsablauf begleitet ein "Aber", über das wir bei eingehenderer Überarbeitung grundlegender Anlagen hier und heute nicht sprechen müssten.

All das, wofür man die Reihe schätzt, gelingt dem Titel jedoch ausnahmslos wirklich gut. Ein Aussehen, das abzüglich der Performance einer neuen Generation würdig ist, himmlische Animationen, gelebte, wenngleich verquatschte Geschichte mit einer Prise Illuminatenwahnsinn. Alles intakt, alles schick. Ihr bekommt, was auf der Packung steht, und dank des vielleicht nicht nahtlosen, aber immerhin unterhaltsamen Koop-Modus sogar noch ein bisschen mehr. Dieses Jahr reicht mir das, aber die Spannung, wie die Zukunft von Assassin's Creed aussieht, die ist erst mal raus.

7 / 10

Assassin's Creed Unity - Test Alexander Bohn-Elias Ubisoft vertagt die Revolution. 2014-11-12T13:04:00+01:00 7 10
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