A Vampyre Story - Komplettlösung • Seite 2

Bis zum letzten Tropfen

1. Eine magische Tür

Endlich wurde der miese Unterdrücker Shrowdy gepfählt und die Flucht aus Schloß Warg kann beginnen. Das erste Hindernis ist eine magische Tür, die nur mit einem geeigneten Schlüssel geöffnet werden kann. Dieser ist in einem der Gargoylen auf der Brücke versteckt. Somit gilt es herauszufinden, welche der Steinstatuen der Schlüsselwächter ist.

Da Euer Inventar anfangs noch reichlich leer ist, geht Ihr aber zunächst in die Gemäuer zurück und greift Euch im Saal das rostige Schwert an der Wand. Außerdem könnt Ihr die Flugfähigkeit nutzen, um schon einmal das Banner über dem Eingang ins Inventar zu legen. Nun geht Ihr am besten die Treppen herauf und macht einen kurzen Abstecher in Monas Schlafgemach, da dort viele nützliche Gegenstände zu finden sind.

Geht also sicher, dass Ihr die Urne aus dem Regal einpackt, das Parfümflakon und die Körperlotion vom Tischchen nehmt, ganz rechts das Knabberzeug aus Frodericks Käfig auflest und das Tiergeräusch-Spielzeug aus der Truhe am linken Ende des Zimmers ins Inventar steckt. Zu guter Letzt ist unter dem geräumigen Bett außerdem eine Nachfüllflasche für das eben eingesackte Parfüm versteckt. Nun schickt Ihr Mona mit gefülltem Inventar wieder zurück in den Saal und von dort über den Ausgang rechts unten in die örtliche Folterkammer.

Im lauschigen Kerker angekommen, lasst Ihr den Streitkolben an der hinteren Wand mitgehen und nehmt ein gedankliches Abbild von Monas Sarg mit. Außerdem werdet Ihr durch einen prüfenden Blick feststellen, dass Shrowdys benachbarte Totenkiste mit einem Zahlenschloss gesichert ist. Zu dem Verschluss befragt Ihr am besten die Eiserne Jungfrau Barb. Dummerweise kann Euch die Dame nur eine einzige Ziffer des dreistelligen Codes nennen, verweist aber direkt auf den Wasserspeier Ozzy am nahen Brunnen. Der hat ja schließlich eine viel bessere Sicht auf die beiden “Betten”. Beendet das Gespräch und wendet Euch Ozzy zu.

Wenn Ihr versucht ihn anzusprechen, werdet Ihr jedoch merken, dass er sich nicht wirklich artikulieren kann, solange der Wasserstrahl aus seinem Maul spritzt. Klare Sache, die Wasserzufuhr muss abgesperrt werden. Na, wenn das nicht der perfekte Job für die Mafia-Ratten direkt nebenan ist? Nehmt einfach Kontakt mit den glühenden Augen in der dunklen Nische auf und nach einem erheiternden Gespräch erklären sich die Nager zu der provisorischen Klempnerarbeit bereit. Sie verlangen lediglich eine kleine Aufmerksamkeit für ihre Dienste, so ist das in kriminellen Kreisen üblich.

Der angemessene Sold ist in diesem Fall ein Teil vom Knabberzeug, das Ihr aus Frodericks Käfig mitgenommen habt. Der Deal steht und nur kurze Zeit später ist das Rohr gestopft, so dass Ozzy zum Zahlencode befragt werden kann. Zusammen mit seinen Angaben ist der Code nun komplett, wird als Erinnerung im Inventar abgelegt und kann ohne Umschweife zum Öffnen von Shrowdys Sarg benutzt werden. Brave Spieler beachten die darin enthaltenen Schmuddelbildchen gar nicht und schieben stattdessen das kleine Kissen zur Seite, um die letzte Ausgabe der Tageszeitung zu erhalten.

Jetzt geht es wieder zurück auf die Brücke. Verwendet dort den Streitkolben aus der Folterkammer mit einer der Steinstatuen, so dass Mona rigoros auf die Skulpturen losgeht. Angesichts der wütenden Attacke verrät sich der verzauberte Gargoyle namens Rufus daraufhin durch ein Ausweichmanöver. Ihn könnt ihr nun höflich um den Schüssel bitten, werdet aber feststellen, dass er kein sonderlich zuvorkommender Zeitgenosse ist. Versucht Ihr, die unangenehme Konversation fortzusetzen, erfahrt Ihr allerdings, dass er ein gehöriges Problem mit den Ausscheidungen eines Raben namens Edgar hat.

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