Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Dead Space

(Alb-)traumhaft

Der Kampf gegen diese unaufhaltsame Masse steht deshalb im Vordergrund. Das Auseinandernehmen der Mutationen wird zum prägenden Stilelement. „Strategic Dismemberment" wie es auf Englisch so harmlos heißt. Die taktisch geschickte Zerstückelung der vielarmigen Monster, die sich unserem Helden wider Willen alle paar Meter an den Hals werfen. Hämmert Ihr Eure ganze Munition in den Leib der deformierten Toten, steht Ihr schnell mit leeren Händen da. Vielmehr müsst Ihr ihnen erst die Beine und Arme wegschießen, bis sie wiederwillig in den Zustand des Todes zurückkehren.

Da es sich um eine Rettungsmission handelt und Isaac keine Marine-Soldat ist, nimmt er Bergbaugerät zur Hilfe. Bis auf ein simples Sturmgewehr führt Ihr Flammenwerfer, Traktorstrahl-Kreissägen, Plasma-Schneider und Kinetische-Wellenwerfer ins Feld. Jede Waffe eignet sich besonders für einen bestimmten Gegnertyp. Außerdem besitzt sie eine mehr oder minder sinnvolle Sekundärfunktion, die Eure schrecklichen Gegner eindrucksvoll in Stücke reißt. Da Ihr immer nur vier Totmacher mit Euch herumschleppen könnt, müsst Ihr genau überlegen, mit welcher Taktik Ihr Euch an die Kämpfe heranwagt.

Gesteuert aus der etwas überstrapazierten Schulter-Perspektive üben die blutigen Auseinandersetzungen eine fast erschreckende Anziehungskraft aus. Das Pad ist fast vollständig belegt und eine Möglichkeit zum schnellen Herumdrehen wird schmerzlich vermisst. Dennoch wirft Euch die Steuerung nach einigem Training keinen Knüppel zwischen die Beine. Kommen erst einmal zwei weitere entscheidende Elemente, ein Bullet-Time-Energiestrahl und ein Kinetik-Modul ins Spiel, entfaltet sich ein abscheulicher Tanz des Grauens, der selbst nach dem Hundertsten Monster nichts von seiner Faszination verliert.

Strategische Zerstückelung

Die beiden Zusatz-Gimmicks kommen allerdings nicht nur gegen die abscheulichen Kreaturen zum Einsatz. Isaac muss mit ihnen kleine Rätsel lösen und so die Reparaturen am Schiff voran treiben. Da werden Türen abgebremst, um vorbei zu schlüpfen, Plattformen verschoben, um Wege zu schaffen und Schalter in die richtige Position gebracht, um Anlagen zu aktivieren und beide in Kombination für die Kopplung einer Zentrifuge verwendet.

Viel Gehirnschmalz braucht Ihr selten, die Lösung liegt meist auf der Hand. Trotzdem ergänzen diese kleinen Nebenmission perfekt das blinde Schlachten und bieten inklusive der zwei Einsätze der Schiffsgeschütze die nötige Portion Abwechslung, um 15 Stunden Spielzeit zu tragen.

So treibt Ihr den Kommunikations-Techniker durch den Bauch des monumentalen Schlachthauses, repariert Schiffssysteme und arbeitet Euch an die Wahrheit heran. Währenddessen müsst Ihr nicht nur hinter die Geheimnisse des Markers kommen, Eure Freundin retten und Eure eigene Haut mit dazu, sondern auch die eigene Angst überwinden, die sich mit jedem neuen Abschnitt in Eurem Körper festsetzt. Die Reise durch die stimmungsvoll präsentierten Stahlkorridore wechselt zu einem Besuch der botanischen Gärten, Ihr treibt Euch in der Nähe des bombastischen Antriebs herum und müsst gleich mehrere Abschnitte Schwerelosigkeit durchqueren.

In den oft kugelförmigen Hallen könnt Ihr Euch nur mit Euren Magnetstiefeln fortbewegen. Wollt Ihr einen bestimmten Punkt im Raum erreichen, müsst Ihr ihn anvisieren und dann fröhlich drauf losspringen. Kombiniert man das noch mit den aus jeder Ecke auftauchenden Gegnern, entsteht ein wilder Kampf mit den Elementen, bei dem man ab und an den Überblick verliert.

Noch ein Schritt näher und er jagt Euch mit seiner Bombe in die Luft.

Besonders belastend ist die nicht immer nachvollziehbare Erkennung nutzbarer Oberflächen. Gerade wenn Ihr einem aufdringlichen Monster ausweichen wollt, kann die Suche nach der richtigen Stelle in Stress ausarten. Zuzüglich tritt ein periodisches Vakuum auf und die Angst um die eigene Luftversorgung macht sich bemerkbar. Kurzum: Euer Nervenkostüm verwandelt sich in ein sehr, sehr zerbrechliches Gebilde.

Um in solchen Szenen, aber auch in den heftigen Kämpfen den Druck etwas zu reduzieren, könnt Ihr Waffen, Rüstung und Fähigkeiten verbessern. Dazu sammelt Ihr so genannte Energie-Knoten, die Ihr an einer Arbeitsbank in Upgrades eintauschen könnt. Das System funktioniert ähnlich wie das Sphere-Board von Final Fantasy X.

Anhand einer Art Schaltplan bewegt Ihr Euch auf Wegen, die mehr Schaden, mehr Panzerung oder eben mehr Luft versprechen und verbessert so die Aspekte eines Gegenstandes. Die Anzahl der Knoten, die Ihr bis zum Ende findet, reicht allerdings aus, um Euch als Kampfmaschine durch die Gegend rennen zu lassen. Das plus die Waffenauswahl und der Ingame-Store, in dem Ihr Gegenstände kaufen und verkaufen könnt, offerieren jede Menge Raum für strategische Entscheidungen, die speziell den Wiederspielwert erhöhen.