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Final Fantasy Countdown: Final Fantasy VI

Perfektion in 16 Bit

Allerdings wird gerade dieses Element im Endstadium des Spiels dann zu einem großen Gleichmacher: Haben erst einmal all eure Leute den mächtigen Ultima-Zauber gelernt, dann kommt ihr gerade dem letzten Boss am besten damit bei, diesen immer und immer und immer wieder zu benutzen, da er einfach weit effektiver als fast alle anderen Aktionen ist.

Doch bis dahin ist es ein weiter und bis heute ungemein faszinierender Weg. Die Charaktere haben weit mehr Persönlichkeit als ihre Vorgänger, die Welt ist komplexer und geheimnisvoller – und insbesondere der Antagonist nimmt hier eine völlig andere Rolle ein. Frühere Bösewichter wie Golbez und Exdeath waren weniger Charaktere als Naturgewalten, sie waren der Party stets weit überlegen und zogen die Fäden im Hintergrund. Ganz anders Kefka.

Kefka ist bestenfalls der glorifizierte Laufbursche von Imperator Gestahl. Bei imperialen Experimenten lernte er zwar die Grundlagen der Magie, bekam dabei allerdings auch einen ziemlichen Knacks weg. Trifft man Kefka in der ersten Stunde des Spiels, wirkt er wie eine Witzfigur, ein Running-Gag-Charakter wie Gilgamesh aus Final Fantasy V.

Die Oper ist eine der berühmtesten Final-Fantasy-Szenen überhaupt. (SNES)

Beim nächsten Treffen ändert sich dieser Eindruck: Der Fiesling mit der digitalisierten Lache vergiftet gegen den Willen seines Vorgesetzten die gesamte Bevölkerung von Doma und auch die Familie von Partymitglied Cyan. Im Kampf setzt ihr ihm später ordentlich zu und Kefka sucht sein Heil in der Flucht. Schließlich tötet Kefka nicht nur Imperator Gestahl, er stört auch das magische Gleichgewicht der Welt und reißt sie komplett in den Abgrund: Bis ihr ihm im Endkampf gegenübersteht, herrscht er als wahnsinnige Gottheit auf einem gewaltigen Turm über eine sterbende Welt und fegt ganze Landstriche mit magischen Entladungen hinweg.

Ihr seht, die Handlung von Final Fantasy VI war inhaltlich und dramaturgisch ihren Vorgängern weit, weit überlegen. Square hatte keine Scheu, kontroverse Punkte anzureißen. Bis heute ist es ein Wunder, dass Themen wie Teenager-Schwangerschaft oder Suizid damals unbeschadet durch Nintendos extrem strenge inhaltliche Kontrollen gelangen konnten.

Zum Teil lag es sicher an der Darstellung. Nicht nur bei der Handlung, auch bei der Präsentation zog Square damals der gesammelten Konkurrenz davon. Nie zuvor sah man eine so detaillierte Rollenspielwelt, so pittoreske Szenarien – es mag prätentiös klingen, aber viele Sequenzen in Final Fantasy VI kann man nur als reine 16Bit-Poesie bezeichnen. Auch das Artwork trägt da seinen Teil dazu bei: Illustrator Yoshitaka Amano schuf hier mit wenigen eleganten Strichen wunderbare Charakterdesigns, die von den kleinen Sprites wunderbar eingefangen wurden, seine Monsterdesigns sind ebenfalls noch einmal erstklassig.

Die PSone-Konvertierung beginnt mit einem schmucken Render-Intro. (PSone)

Doch auch hier kündigt sich bereits ein Wandel an: Wer bei den Anfangs-Credits aufmerksam ist, der wird den Namen Tetsuya Nomura erblicken: Der künftige Charakterdesigner der Serie verdiente sich hier an manchen Figuren und Monstern erste Sporen. Leider ist bis heute nicht bekannt, welche Charaktere aus seiner und welche aus Amanos Feder stammen.

Durch einen kleinen, aber feinen Trick verlieh Square Final Fantasy VI eine bis dahin in der Serie nicht gekannte inszenatorische Geschlossenheit. Die Sprites in den Kämpfen und auf den Karten waren erstmals identisch, in den Vorgängern wechselten sich noch kleinere und größere Figuren ab. Locke, Terra, Cyan und Co. waren so nicht nur detaillierter, sondern auch lebendiger. Zu der rudimentären Mimik von Final Fantasy V kamen noch verschiedene Gesten hinzu, die das virtuelle Schauspiel weiterhin aufwerteten. In vielen Kämpfen wurden nicht nur toll designte Gegner verdroschen, auch die Handlung wurde weitererzählt: Wenn Terra im Kampf das erste Mal Feuermagie einsetzt, können Edgar und Locke kaum glauben, was sie da sehen.