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Prince of Persia

King of Casual

Dass ich bis hierhin noch nicht auf die Kämpfe zu sprechen gekommen bin, liegt daran, dass Ubisoft Montreal auch im Spiel Plattform-Elemente und Fights strikt von einander trennt. Zwischen den Kletter- und Sprungpassagen kommt Ihr in unregelmäßigen Abständen immer wieder an Plattformen, die als eine Art Arena für ein Gefecht dienen. Gekämpft wird ausnahmslos an solchen Orten und immer gegen nur einen Feind. Irgendwo habe ich gelesen, der Gedanke dahinter wäre, dass sich jeder Kampf wie ein Bosskampf anfühlen sollte. Dass dem tatsächlich so ist, liegt aber wohl eher daran, dass gut ein Drittel der Kämpfe tatsächlich Bosskämpfe sind.

Jeder Endgegner stellt sich Euch auf Eurem Weg zu ihm gleich mehrmals in den Weg. Alle anderen Kämpfe gegen Ahrimans dämonische Zerrbilder sind rein optionaler Natur: Erreicht die Plattform bevor der Gegner gespawnt ist und Ihr zieht mit dem Schwert einen schnellen Schlussstrich unter die Finsterling-Karriere bevor sie überhaupt begonnen hat.

Ob Boss oder Handlanger: Die Fights sind relativ strategisch. Schwerthieb, Magieattacke (Elika), Akrobatikangriff oder Griff sind jeweils einem eigenen Button zugeordnet. Mit wahllosem Hämmern auf diese Tasten kommt man nicht allzu weit, weil die Gegner regelmäßig gewisse Phasen durchlaufen, in denen sie nur für eine bestimmte Aktion anfällig sind.

So toll die QTEs auch animiert sein mögen, so sehr wiederholen sie sich auch.

Das Kombosystem ist so einfach wie logisch: Auf jede Aktion könnt Ihr jede der übrigen Attacken folgen lassen. Sitzt der erste Treffer, lasst Ihr durch rhytmisches Drücken eine intuitive und durch zahllose kinoreife Kamerawinkel unterstützte Angriffsserie auf Euren Gegner niederfahren.

Für meinen Geschmack blockten aber vor allem die Endgegner selbst gut getimte Schwerthiebe ein wenig zu unvermittelt und oft, was dazu führt, dass man die Initiative im Kampf wieder abgeben muss und seinerseits in die Defensive gedrängt wird. Hier wird ein Zwang erzeugt, seine Angriffsserien zu variieren. Das wiederum führt dazu, dass Kombos, die mehr als zwei aufeinanderfolgende Schwertaktionen beinhalten, nahezu unbrauchbar werden. Auch übertreibt es Ubisoft Montreal hier hin und wieder mit seiner QTE-Verliebtheit. Nach dem zweiten oder dritten Treffer, den der „Prinz“ kassiert, spult das Spiel eine Finishing-Animation des Gegners ab, in der dieser zum finalen Schlag ausholt. Hier muss innerhalb eines wieder einmal großzügigen Zeitfensters eine gewisse Taste gedrückt werden, sonst „kann der Gegner dich töten“ (O-Ton eines Tutorial-Textes).

Nur, dass er das nicht kann. Schließlich haben wir ja Elika an unserer Seite, für den Fall, dass wir den Rettungsknopf nicht rechtzeitig erwischen. Einzige Strafe: Der Gegner erhält einen guten Teil seiner Lebensenergie zurück. Ihr werdet diese immer gleichen Tötungsrituale schon oft genug erdulden müssen. Wer sich darüber hinaus aber noch ein bisschen schlampig durch die Sequenzen drückt, verlängert die Kämpfe schon mal länger, als sie Spaß machen.

Die Rückkehr des Lebens wurde seit Okami nicht mehr so schön in Szene gesetzt.

Es ist außerdem ein wenig schade, dass sich drei der vier Bosse nahezu identisch spielen. Alle haben eine „Kräftemessen“-Sequenz, in der Ihr Kopf an Kopf mit ihnen geht und möglichst schnell die X-Taste antippeln müsst, eine Aktion, in der Ihr etwas langsamer X drücken müsst und einen Unblockable (bei dem man QTE-mäßig einer besonders mächtigen Aktion ausweicht).

Unnötig zu erwähnen, dass diese Sequenzen sich im Laufe des Spieles spürbar abnutzen. Den kolossalen „Krieger“ habe ich zum Beispiel in verschiedenen Leveln zusammen ein gutes halbes Dutzend Mal mit derselben QTE-Animation von der Kante einer Plattform geschmissen. In ihren besten Momenten zeichnet die Inszenierung der Kämpfe einige Situationen, in denen Euch der Hals weit offen steht. Leider wird hier trotz des lobenswerten Verzichts auf frenetisches Knöpfchengedrücke oft eher Eure Geduld auf die Probe gestellt, als Euer Können.

Ist Prince of Persia deshalb ein schlechtes Spiel? Fakt ist, dass es in vielerlei Hinsicht so mutig und visionär ist, dass es nur sehr schwer einzuordnen ist. Ihm geht Stil über Substanz, Schauwert über Gameplay. Und während das den Fans der Reihe zweifellos schlimme Kopfschmerzen bereiten dürfte, fragt man sich, ob man ihm deshalb seine Existenzberechtigung absprechen darf? Weniger ambitionierte Spielernaturen freuen sich nämlich über ein technisch einwandfreies und noch dazu artistisch gesehen ungemein ansprechendes Gesamterlebnis, das niemals auch nur im Ansatz zum Stehen kommt, bis das wunderbar nachdenkliche Ende über den Bildschirm flackert.

Prince of Persia ist die Geburtsstunde einer neuen Art von Casual Game. Ein Hardcore-Game für Gelegenheitsspieler. Das kann man hassen oder gut finden. Dazwischen gibt's nicht viel.

Prince of Persia steht ab dem 4. Dezember für Xbox 360 und PlayStation 3 in den Läden. Die PC-Version folgt am 11. Dezember.

7 / 10

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