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The Witcher 2: Assassins of Kings

Des Witchers neue Kleider

Gleich in dieser Szene kommt die einschneidendste Änderung zum Tragen. Das Kampfsystem von Witcher wurde komplett über den Haufen geworfen, statt rhythmisch auf die Gegner einzuschlagen erinnert der Schwertkampf eher an ein Action-Rollenspiel. Jeder Knopfdruck löst einen Angriff aus, unterschiedliche Attacken werden zu Kombinationen verbunden. Eingestreute Zaubersprüche runden das Geschehen ab.

Als erstes Beispiel seiner magischen Fähigkeiten platziert Geralt eine Falle, die die angreifenden Elfen für ein paar Sekunden bewegungslos macht. Blitzschnell schleicht er sich dann in ihren Rücken und löst eine vernichtende Meuchelattacke aus. Wagt er sich dabei zu sehr vor, außerhalb des Schildes, regnen sofort Pfeile auf ihn herab und töten ihn mit wenigen Salven. Er kann sich aber auch mit einer Ausweichbewegung aus der Schusslinie befördern, Angriffe blocken und kontern. Unterm Strich ein neuer Ansatz, der nicht alle Fans des ersten Teils glücklich machen wird.

Nach diesem Action-Intermezzo erreicht die illustre Clique den Hafen der Stadt. Eine heruntergekommene Hafenanlage schält sich aus dem Nebel, der Übergang vom Wald zu der kleinen Siedlung ist fließend. Keine Ladezeiten! Dafür empfängt euch eine wunderbare Kulisse, bei der diesmal das schicke Artdesign perfekt zum Tragen kommt. Gedrungene Reetdach-Häuser schmiegen sich an die Steinmauern der Hafenanlage.

Monsterjäger Geralt mit der lieblichen Triss und dem etwas trockenen Vernon Roche.

Die Arbeiter gehen hier, genau wie die restlichen Einwohner von Flotsam, ihrem Tagesgeschäft nach, befördern Waren über die Stege und lassen sich zum Teil sogar ansprechen. Das Szenario wirkt deutlich realistischer als bei vergleichbaren Titeln und erinnert wie im Vorgänger stark an das europäische Mittelalter.

Doch der Empfang im Dorf ist alles andere als freundlich. Geralt, Triss und Vernon erfahren, dass ihr Informant zusammen mit einem Zwerg und einem Dieb gehängt werden soll. Sein Name ist Dandelion, ein Barde, der scheinbar einer der ortsansässigen Frauen zu nahe gekommen ist. Im Laufschritt geht es daraufhin durch die verwinkelte Ortschaft. Auf welchem Weg ihr den Dorfplatz erreicht, ist egal. Es gibt zumindest hier keine unsichtbaren Mauern oder ähnlich nervige Einschränkungen. Der Hinrichtungsort selbst wird von den Bewohnern der Stadt bevölkert, die sich dieses makabere Schauspiel nicht entgehen lassen wollen. Eure Ankunft aktiviert eine Zwischensequenz, die dem Räuber zum Verhängnis wird. Als erster fällt er durch das Loch herab und bricht sich mit einem scharfen Knack das Genick.

Bevor der Henker mit dem Barden weitermachen kann, schreitet Geralt ein. In einem voll vertonten, zum Teil zeitsensitiven Multiple-Choice-Gespräch versucht ihr den Henker davon zu überzeugen, seine Opfer freizulassen. Doch dieser bleibt hart und es kommt zu einem weiteren Kampf. Alternativ könnt ihr Vernon Roches Autorität als Abgesandter des Königs einsetzen, doch die Menschenmenge freut sich deutlich mehr über einen Kampf.

Elfen-Agent Orveth und der mysteriöse Kingslayer.

Sie sind unzufrieden mit der Stadtführung und das Eingreifen hilft eurer Reputation, die später scheinbar eine tragende Rolle spielen wird. Das sogenannte „Attitude-System“ registriert dabei jede Multiple-Choice-Antwort, jede Entscheidung und jeden Kampf. Die Bevölkerung reagiert dementsprechend auf euch und es öffnen sich euch neue Möglichkeiten.

In einem Faustkampf schickt ihr den Vollstrecker zu Boden und lasst euch von der Menge feiern. Euer Informant ist gerettet und ihr könnt euch ein wenig in der Stadt umsehen. Um noch einmal zu verdeutlichen, wie fließend die Übergänge sind, lässt unser Vorführer Geralt eine Kneipe betreten. Er tritt einfach durch die Tür und befindet sich mitten in der Schankhalle. Wie beim Vorgänger warten hier einige Nebenaktivitäten wie Übungskämpfe und das Bezirzen der weiblichen Belegschaft auf euch. Geralt sucht aber nach dem Sergeant der Stadtwache, der euch für seine weitere Hilfe eine Aufgabe stellt. Ihr sollt ein paar Monster erlegen, die sich im Sumpf herumtreiben.