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Zelda: Phantom Hourglass - Lösung und Tipps 2

Und weiter geht's

22. Die Insel Molude – zweiter Besuch

Kurz vor der Insel bricht ein Riesenmonster durch die Wellen und hindert Euch an der Weiterfahrt. Zieht eine sichelförmige Route um das Ungeheuer und traktiert das Auge – sofern geöffnet – mit der Kanone. Bleibt dabei in ständiger Bewegung, da das Monster in regelmäßigen Abständen grüne Pflanzenkristalle auf Euch feuert. Beste Taktik: Zeichnet die Route gleich mehrmals hintereinander ein, damit sich das Schiff automatisch vor und zurück bewegt. Trefft Ihr das Auge fünfmal, versinkt die Kreatur in den Fluten.

Erkennt Ihr das Sonnensymbol wieder, das Ihr einige Stunden zuvor auf die Karte eingezeichnet habt? Dank des Sonnenschlüssels erfährt die Kritzelei nun endlich Sinn und Zweck. Spaziert zu dem Punkt, bei dem sich die Linien der Steintafel überschneiden und schaufelt unterhalb der Palme das Loch frei. Springt rein und folgt dem Gang, bis Ihr zu der Sonnentür gelangt. Setzt den Sonnenschlüssel ein und lauft gen Norden die Treppe hoch. Grabt rechts neben der Treppe bei der 'aufgewühlten Stelle' ein weiteres Loch (X), im Raum darunter steckt ein Weisheittropfen in der Kiste. Hüpft die Kante runter und trippelt abermals die Treppe im Norden hoch.

Lauft im Uhrzeigersinn den Pfad entlang und stupst die Boing-oing-Statue (1) für einen nützlichen Hinweis an. 'Siwan hat ein Lagerhaus....Vor diesem Lagerhaus wächst ein Baum und seine Wurzeln verbergen einen vergrabenen Schatz. Grab dort.' Setzt den Weg fort, bis Ihr über einen Steg zu einem verschlossenen Tor gelangt. Betrachtet die Steintafel. 'Nur die Statuen können das Tempeltor öffnen, also bündel ihre Strahlen darauf.'

Marschiert über den Steg zurück und gleich nach links an die Kante des Vorsprungs (2). Auf der gegenüberliegenden Seite entdeckt Ihr die erste Statue. Diese ist bereits auf das Tor ausgerichtet, aktiviert sie nun mit dem Bumerang. Wandert abermals über den Steg, an dem Tor vorbei gen Südosten und Ihr erblickt die zweite Statue (3). Stupst sie mit Eurem Schwert an und verändert den Blickwinkel über den oberen Richtungspfeil, bis die Linie das Tor berührt. Schlendert den Pfad nach Süden entlang zu einer breiten Fläche.

Zwei Froschmänner hüpfen aus dem kühlen Nass. Kein leichtes Unterfangen. Stellt Euch etwas abseits und versucht, mit dem Bumerang den Rücken der Schergen zu treffen. Das betäubt sie kurzzeitig. Bearbeitet anschließend die Rückseite mit dem Schwert. Wiederholt den Vorgang einige Male und die letzte Statue (4) erscheint in der Mitte der Ebene. Justiert die Ausrichtung. Kreuzen sich schließlich die drei blauen Linien am Tor, ist der Durchgang geöffnet.

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