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An Endless Dungeon ist nur eines endlos: Die Lust des Spieles, mich umzubringen

Sterben ohne Ende?

Schon verstanden, Endless Dungeon. Man spielt dich also am besten im Koop. Natürlich ist im Solo-Modus der Wechsel zwischen Spielfiguren, die sich auch KI-gesteuert noch ganz ordentlich schlagen, eine nette Option. Zumal man so auch die individuellen Fähigkeiten der unterschiedlichen Helden nutzen kann. Aber ein Spiel, in dem es darum geht, flexibel auf dynamische Situation zu reagieren, und das Beste aus wenigen Ressourcen herauszuholen, brennt mir oft genug einfach die Sicherung durch.

Das hat natürlich Methode: Dieses Spiel will mich überfordern, das ist gewissermaßen Brot und Butter dieser gar nicht so endlosen Kerker, wenngleich diese Fortsetzung des coolen Dungeons of the Endless euch immerhin ein wenig mehr Kontrolle überlässt als zuletzt. Anstatt eure Charaktere nur in die einzelnen Räume zu schicken, und sie dort ihr Ding machen zu lassen, steuert ihr sie, wie in der Einleitung schon sachte angeklungen ist, nun direkt, nach Art eines Twin-Stick-Shooters.

Sieht direkt nach etwas aus, das man spielen möchte, oder?

Auch die Optik wurde modernisiert, statt hübscher Pixelart gibt es jetzt schick stilisierte 3D-Grafik, die Explosionen und Zerstörungseffekte schon mal mit Comic-artigen “Blam”-Einblendungen untermalt. Farbenfroh und zugleich düster, erinnerte mich der Look ein wenig an die brillante Netflix-Serie Arcane. Ansonsten aber ist der Ablauf von Endless Dungeon dem von Dungeon of the Endless recht ähnlich. Nach und nach öffnet ihr neue Räume dieser prozedural generierten Gewölbe, sammelt Rohstoffe und Upgrades für eure Figuren und platziert dann gegen Ressourcen an Baupunkten Verteidigungsanlagen, um den Wellen an Feinden Herr zu werden.

Auch hier ist es wieder das Ziel, nach Entdecken des Ausgangs einen Kristall dorthin zu manövrieren, der diesmal auf einem Spinnenroboter seinem Ziel entgegen schreitet. Es wird also nicht mehr eines eurer Partymitglieder damit belastet. Setzt sich euer mechanischer Kumpel in Bewegung, startet die härteste und prinzipiell endlose Feindeswelle – jetzt habt ihr die Route zum Ausgang hoffentlich bestens abgesichert und euch einen Plan zurechtgelegt, wann ihr wo verteidigen müsst.

Da steckt schon eine Menge Taktik drin, denn ihr könnt nicht einfach überall eure Anlagen errichten, allein schon aus Kostengründen. Schon bei der ersten Erkundung des Dungeons müsst ihr immer wieder abwägen, ob ihr Nahrungs-, Produktions- oder Forschungspunkte verdienen wollt (die werden mit jedem neuen Raum von den zuständigen Generatoren ausgeschüttet), was wiederum beeinflusst, was ihr wann erreichten könnt. Farmt zu wenig Forschung und ihr müsst den Level mit den Basis-Gerätschaften schaffen, mit den normalen Geschützen, Verlangsamungsfeldern und Schildanlagen. Dafür sind wiederum vielleicht eure Charaktere besser gerüstet?

Macht das Beste aus dem Wenigen, das ihr habt und stimmt eure Talente aufeinander an, dann ergeht es euch vielleicht besser als mir.

Und dann ist da die Frage, wo ihr die Verteidigungsanlagen errichten wollt. Lieber ausgewogen schützen und an vielen Orten den Feind bremsen, oder eine besondere Schwachstelle so gut abriegeln, wie es nur geht? Die nächste Variable kommt dann durch das Layout des Dungeons hindurch. Schon das Öffnen einer neuen Türe, hinter der etwa ein zusätzlicher Monster-Spawn-Punkt liegt, kann eure gerade so stabilisierte Abwehr urplötzlich ins Straucheln bringen. Aktuell ist es noch nicht möglich, Anlagen wieder abzubauen und seine aufgewendeten Ressourcen zurückzuerhalten. Aber Amplitude arbeitet an einem System, mit dem man sie umplatzieren kann. Upgrades sind ohnehin schon möglich.

Auch variiert euer Vorgehen (oder sollte es zumindest), je nachdem, welche Upgrades ihr freigeschaltet habt. Ihr könnt etwa euren Spinnenroboter so mit Kristallen bestücken, dass ihr einen Bonus auf Feuerkraft den Feinden gegenüber erhaltet, die sich in Sichtweite des Bots befinden. Das spricht natürlich für eine Taktik, bei der man sich möglichst nicht von ihm entfernt. Die Gegebenheiten des Levels im Auge zu behalten und gleichzeitig den Stärken der mit den typischen Talenten von Tank über Mengenkontrolle hin zum Sniper ausgestatteten Charaktere in die Karten zu spielen: Diesen Balance-Akt zu halten, ist das, was über Sieg und Niederlage in einem Run bestimmt.

Mir hat das in der ausgedehnten Entwickler-Session schon viel Spaß gemacht. Obwohl ich mehrfach kurz vor dem Ausgang ins Gras gebissen habe, dachte ich immer direkt an den nächsten Versuch und daran, was ich diesmal anders machen könnte. Nur um im Anschluss durch ein frisches Dungeon-Layout gerade genug auf dem falschen Fuß erwischt zu werden, dass ich nicht einfach nur meinen Stiefel herunterspielen kann. Die Meta-Ebene wurde noch nicht in aller Tiefe gezeigt – es handelt sich um eine Bar im Weltraum –, aber schon jetzt ist klar, dass bereits mit der Auswahl der Charaktere viel Varianz in die Level kommen wird.

Mehrfach erwischte es mich auf den letzten Metern, wenn mein Kristallbot kurz vor Knacken der Tür seinen Geist aufgab. Jeder Run war aufs Neue spannend.

Allein die Performance war für den Moment noch nicht zufriedenstellend. Die imposanten Licht- und Schattenspiele, die zum Teil per Raytracing realisiert werden, ließen selbst meinen PC mit RTX 3080 regelmäßig unterhalb die 30FPS abrutschen, wenn es hoch herging. Aber bis das Spiel erscheint, ist noch eine Menge Zeit. Zunächst einmal startet Endless Dungeon demnächst in eine Open-Dev-Phase, für die man sich hinter diesem Link bewerben kann. Ich freue mich jedenfalls darauf, die Tiefen dieses Dungeons weiter auszuloten und habe jetzt richtig Lust, noch einmal in Endless Space 2 abzutauchen.

Über den Autor

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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