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Ankh: Der Fluch des Skarabäenkönigs

Der Fluch des Bugs

Es geschah fast genau in der Mitte. Eben noch griff Assil beherzt zum Seil, um Thara aus einer misslichen Lage zu befreien, plötzlich wurde alles dunkel im klassischen Ägypten. Eine tiefe, undurchdringliche Schwärze fiel über Kairo. Eine Sonnenfinsternis? Die Charaktere quasseln munter weiter, doch die Dunkehlheit hat alles erfasst. Vor allem auch den Spieler, der gerade Zeuge eines Bugs in Ankh: Der Fluch des Skarabäenkönigs wurde und nun ratlos nach einem Ausgang sucht, während alles in tiefste Nacht getaucht ist. Soviel sei verraten: Die Suche ist sinnlos, es gibt kein Entrinnen.

Ein echtes Ärgernis. Der Publisher von Ankh: Der Fluch des Skarabäenkönigs ist sich des Problems bewusst, das „in einer Teilauflage“, so der Hersteller, des Spiels auftreten soll. Bei mir ist es aufgetreten, und auch bei einigen Kunden eines großen Online-Versandhauses. Die vom Hersteller vorgeschlagene Lösung: Vor dem Beginn des Spiels die Musik abschalten, Soundeffekte und Sprachausgabe funktionieren weiterhin. Das klappt allerdings nur, wenn der Spieler bereit ist, das Adventure erneut anzugehen – ohne musikalische Begleitung, versteht sich.

„Drehen Sie das Radio ab, dann läuft der Wagen wieder“. Musik ist ein integraler Bestandteil eines Spiels, wie auch eines Films. Sie setzt den Ton einer Szene, unterstreicht die Atmosphäre, kann Emotionen verstärken und Spannung ansteigen lassen. Natürlich ist sie manchmal auch düdelndes und nervendes Beiwerk. Spieler japanischer Golfsimulationen können über diesen Aspekt sicher ein paar ungehaltene Traktate formulieren, die alle mit der Empfehlung enden würden, von der Mute-Taste des Bildschirms intensiv Gebrauch zu machen. Im Idealfall ist Musik aber das Salz in der Suppe. Lässt man sie weg, fehlt die Würze.

Ägypten, kurz vor der großen Finsternis.

Also noch einmal Ankh: Der Fluch des Skarabäenkönigs von vorne beginnen, ohne Musik, dafür wenigstens mit einem richtigen Ende. Also ohne diesen einen Absturz und damit hoffentlich 50 Prozent mehr Inhalt? Mitnichten. Denn bis zu Kapitel drei, bis zum Punkt der ewigen Finsternis, fühlt sich Ankh wie der Versuch an, einen übergroßen Teenager in Kinderklamotten zu pressen.

Zugegeben, das Original-PC-Spiel hatte durchaus seinen Reiz und darf sich auf die Fahnen schreiben, in Deutschland einen kleinen, aber spürbaren Adventure-Boom ausgelöst zu haben. Der etwas schräge Humor, der das Spiel auszeichnet, geht in Ordnung, auch wenn er stellenweise forciert und albern wirkt. Hier wird offen auf die großen LucasArt-Adventures geschielt und die Macher von Ankh könnten schlechtere Vorbilder als Monkey Island haben. In jeder Sekunde fühlt sich das Spiel aber wie eine misslungene Portierung an. Der Schauwert des pompösen Kairos, der noch bei der PC-Version vorhanden war, ging auf den kleinen Bildschirmen des DS verloren.

Das ist aber nicht das Schlimmste. Es ist wie bei einer Übersetzung: Einer guten Übersetzung merkt man nicht an, dass der Quelltext eine andere Sprache hatte, die Zielsprache muss sich „richtig“ anfühlen. Ankh fühlt sich auf dem DS nicht richtig an. Die Cut-Scenes ruckeln, die Sprachausgabe wurde extrem komprimiert und ist rauschig. Items sind fast nicht als solche erkennbar: Was auf einem großen PC-Schirm klar als wichtiger Gegenstand erkennbar ist, geht hier im Pixel-Brei unter. Nur durch kontinuierliches Klicken auf alles, was sich auf dem Bildschirm befindet, wirklich alles, stößt man durch Zufall auf essentielle Gegenstände. Alternativ ist anzuraten, die Lösung der PC-Version ständig geöffnet zu haben, sollte die intensive Suche erfolglos bleiben.

'Immer schön ohne Musik spielen!'

Ankh: Der Fluch des Skarabäenkönigs ist zudem extrem stringent und linear ausgefallen. Das Spiel ist ein einziger langer Kausalsatz. Wenn ich Item A und B verbinde, erhalte ich Gegenstand C und kann damit Aktion D ausführen. Natürlich ist dieser formelhafte Ansatz das Herzstück eines jeden Adventures. Der Trick guter Adventures ist es allerdings, diese Linearität so gut es geht zu verschleiern oder mit intelligenten Rästeln zu verbinden. Der meistgesprochene Satz von Assil, dem Hauptcharakter von Ankh, dürfte allerdings „Das geht so nicht“ sein. Es gibt zwei Arten von Rätseln in Ankh: Supereinfach oder NichtmalimTraumwäreichdaraufgekommen. Hinzu kommen viele Schauplätze, die man oft, sehr oft, durchwandern muss und welche wie Szenen aus einem Uwe Boll-Film wirken. Sie haben einfach keine Funktion. Sie dienen nur dem Zeitdehnen und gehören eigentlich aus jedem (guten) Adventure verbannt.

Ein Jahr Wartezeit und es hat sich nicht gelohnt. Ankh: Der Fluch des Skarabäenkönigs ist mehr ein Fluch für den DS, voller Bugs und Probleme sowie einem Totalabsturz, der sich nur über das Abschalten der Musik verhindern lässt. Das kostet Nerven und letztendlich den Spielspaß. Der beschriebene Workaround, mit dem man das Spiel auch über die Hälfte hinaus spielen kann, mag funktionieren. Dennoch stellt sich natürlich die Frage, warum man sich ein offensichtlich defektes Spiel zulegen soll, zumal die PC-Version als Schnäppchen verfügbar ist. Wer sich für Adventures interessiert, sollte daher dem Original den Vorzug geben. Diese Portierung ist nur für wahre Masochisten ein Vergnügen.

Ankh: Der Fluch des Skarabäenkönigs ist im Handel für den DS erhältlich.

4 / 10

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Über den Autor

Martin Kreischer

Contributor

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