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Sorcery

Das Spiel zu Sonys Zauberstab

Das hat zwar aufgrund der etwas „klebrigen" Zielhilfe eher Auswirkungen auf das Feeling, das die Geste euch vermittelt, anstatt im Spiel von großartiger Wichtigkeit zu sein, aber immerhin. Andere Kräfte verlangen von euch, über den Boden vor euch eine Linie zu ziehen, um eine Flammenwand heraufzubeschwören, eine kreisende Bewegung über dem Kopf erzeugt einen Wirbelsturm und wer eine Wurfbewegung wie beim Basketball macht, lobt eine Eiskugel in Richtung der Feinde. „Letzten Endes werden wir wahrscheinlich eine verhältnismäßig kleine Auswahl von Zaubern haben, vermutlich so sechs bis acht. Tiefe kommt dadurch ins Spiel, diese Zauber auf verschiedene Arten einzusetzen und sie mit anderen Sprüchen und der Umgebung zu kombinieren", verrät Wood.

Auf diese Weise will Sony die Experimentierfreude der Spieler anregen. „Der Spieler soll sich fragen, ‚hey, wenn ich Eis durch Feuer werfe, wird es dann zu Wasser? Wow, es hat geklappt!'", erzählt Wood. In der Präsentation werden aber Zauberkombinationen eher im Kampf eingesetzt. Durch eine Feuerwand schickt der Produzent zum Beispiel einen Wirbelsturm, der daraufhin die Flammen bündelt und als lodernder Tornado die flüchtenden Goblin-Gegner versengt. Ein netter Effekt am Rande: Als Wood einen der gackernden Grünlinge mit dem Wind-Zauber über die Kante ins bodenlose Nichts stürzen lässt, hört man dessen elenden, verhallten Schrei noch mehrere Sekunden lang, bevor er von der Tiefe verschluckt wird.

An anderer Stelle wird besonders gut klar, was Wood meint, wenn er von Gesten spricht, die sich „gut und natürlich" anfühlen. An einer zerstörten Brücke vollführt er eine Kreisbewegung entgegen den Uhrzeigersinn, die sich daraufhin wie von Geisterhand wieder zusammensetzen. Eben so, als würde der Zauberlehrling für die steinernen Trümmer die Zeiger einer imaginären Uhr zurückdrehen.

Daneben soll es auch andere kontextuelle Move-Aufgaben geben, die Tempo und Ablauf variieren: Gestaltwandlungs-Zaubertränke wollen erst aufgehoben und dann geschüttelt werden (wobei die Move-Kugel in der Farbe des Trankes glüht), bevor der Lehrling als Ratte selbst durch schmalste Ritzen schlüpft. Andernorts rotiert ihr magische Schlüssel so lange, bis euch die Motoren des Move mit einer zaghaften Vibration verraten, dass ihr den „Sweet Spot" des Mechanismus erfühlt habt. Selbst Teile der Menüführung sind nach Art eines Zauberbuches gestaltet, dessen Seiten ihr mithilfe von Gesten blättert.

Auch wenn der gezeigte Spielausschnitt mit seinen „30 bis 40 Prozent" und der niedlichen, aber lange noch nicht finalisierten Grafik noch ein wenig den Eindruck eines Prototypen erweckt, so sticht doch die Vision, die Sony Santa Monica für Sorcery hat, schon sehr deutlich hervor. Die Damen und Herren aus Kalifornien sind drauf und dran, auch ohne Lizenz das bisher beste Harry-Potter-Spiel zu machen. In gewisser Weise spielen sie, frei von der Last des Markennamens, sogar munterer und unverkrampfter auf als sie es mit Regalen voller Bücher und Filme im Rücken wohl hätten tun können.

Kurzum: Für mich ist das hier ist der bisher vielversprechendste Titel für Sonys neuen Controller. Ich glaube Wood jedenfalls, wenn er davon spricht, einen Move-Titel zu entwickeln, den er selbst spielen wollen würde. Ob Sorcery letzten Endes aber auch ein Titel wird, den wir spielen wollen, stellt sich im nächsten Frühjahr heraus.

Sorcery soll im Frühjahr 2011 für die PlayStation 3 erscheinen.

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